Halo 2, Master Chief è tornato più in forma che mai: la recensione

Master Chief raddoppia: arriva il seguito di Halo Combat Evolved, capolavoro che ha definito l'identità ludica e culturale della prima, mitica Xbox.

Halo 2, Master Chief è tornato più in forma che mai: la recensione
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  • Halo Combat Evolved condusse nel nuovo secolo quel genere ludico che, grazie in buona parte a Bungie, sta diventando il più amato anche al di fuori dell'ambito PC. Attingendo a volontà dall'esperienza dei grandi First Person Shooters
    precedenti, ricamò sui loro punti di forza quell'armonioso "tutto" capace di elevarsi a capolavoro, nonostante una quantità di imperfezioni difficilmente riscontrabile in altri titoli considerati tali. A differenza di buona parte dei giochi che usiamo investire dell'appellativo più ambito, infatti, Halo edificò la propria magnificenza non tanto sull'impermeabilità da difetti, quanto sulla densità dei pregi. Forte di un organico raddoppiato (65 persone) e di un budget di staturacinematografica (20 milioni di $), Bungie Studios ha lavorato alacremente per tre anni, perseguendo l'assai ostico obiettivo di consegnare ai videogiocatori un prodotto in grado di superare, e spesso di schiacciare il suo predecessore sotto ogni punto di vista. E ci è riuscita. Signore e signori, date il benvenuto al nuovo benchmark del videogame blastatorio.

    Master Chief raddoppia

    Senza nulla togliere al valore incommensurabile delle altre stelle che illuminano il 2004, chi ama l'azione concitata, la visuale in prima persona e le atmosfere fantascientifiche ad ampio respiro, ricaverà da Halo 2 quanto di meglio possa
    chiedere ad un videogioco: un'infinita serie di grandiose battaglie collettive, ed un'esperienza single player destinata a rimanere incisa negli annali. Lungo i 13 stages che compongono quest'ultima, si snoda una trama sci-fi degna di un
    kolossal hollywoodiano, nella quale la difesa del nostro pianeta dall'offensiva aliena è soltanto il primo dei tasselli che vengono svelati. Eroismo, tradimento, intrigo, ripetuti colpi di scena e persino una spruzzata di tenero sentimento articolano la sceneggiatura di Halo 2. Una storia ad alta tensione, capace di tenere sempre vivissimo l'interesse del giocatore/spettatore; ora gasandolo, ora riempiendolo di dubbi, ora facendogli sfiorare la soglia dell'incredulità. E se la sostanza si rivela di primissima fattura, non si può dire peggio della forma: la regia delle cut-scenes, di livello non lontano dalle più blasonate produzioni orientali, è miscelata sapientemente a quella geniale narrazione in-game degli eventi che già tante volte mozzò il fiato nel prequel. Navi da guerra che solcano il cielo per cercarvi ed attaccarvi; esplosioni che illuminandolo testimoniano l'infuriare della battaglia; conversazioni via radio, e a tu per tu con l'Intelligenza Artificiale Cortana, che raccontano il misterioso ed entusiastico scorrere degli eventi. Halo, sebbene rimanga il degno ispiratore del suo seguito, soccombe quindi anche dinanzi all'eccellenza narrativa raggiunta da quest'ultimo. Pur presentando un contesto che, nel campo della fantascienza, non brilla certo per originalità, Bungie riesce a plasmarlo e a padroneggiarlo con invidiabile disinvoltura, riuscendo a mostrarlo a tuttotondo, tramite la brillante intuizione di farlo vedere e vivere dalle due luci opposte. La magistrale compenetrazione gioco-storia, dunque, genera naturali riflessi su alcune meccaniche, corroborando di ulteriore qualità un gameplay che già di suo è, seppure forse non il più innovativo, certamente quanto di più perfetto si possa trovare oggi in campo FPS. Anzi, direi che la dicitura First Person Shooter inizia a calzare stretta a Halo 2, cui sento forse di inquadrarne meglio il concept se lo definisco New-Generation Combat Game.

    Proseguendo, infatti, sul binario rivoluzionario di Halo (primo titolo capace di soddisfare ambo i palati) questo nuovo capolavoro riesce ad intersecare ancor più massicciamente elementi tipici da gioco PC con elementi ricorrenti nei
    titoli console. La fortemente incrementata alternanza fra sezioni da affrontare a piedi (con una rigorosa visuale in soggettiva), ed ampi tratti ove si è incentivati a procedere a bordo di uno dei molti veicoli (giocando in terza
    persona), è soltanto la più riconoscibile delle suddette sinergie. Le quali trovano un altro evidente esempio nella scelta di eliminare il segmento a blocchi dell'energia vitale (e relativi medikits), velocizzando la ricarica dello scudo energetico: in questo modo, Bungie applica alla meccanica di gioco sia un ulteriore rilievo tattico, sia un boost d'immediatezza. I molti che hanno giocato al prequel avranno già un'idea del feeling ludico che saprà trasmettere loro questo titolo. Tatticismo, immediatezza, riflessione, furore, sono gli ingredienti concentrati in un cocktail irresistibile, in grado di pompare nel giocatore una sensazione di potenza senza eguali nel panorama degli action-games. Uno strumento eccellente per esplodere la propria furia combattiva, a discapito dei fondoschiena alieni, è costituito dall'utilizzo simultaneo di due armi. Dual Wielding significa deliro di onnipotenza.
    Sbaragliare un gruppo di sbarramento Covenant, coniugando plasma e proiettili, regala soddisfazioni di caratura picchiaduristica. Vuotare i caricatori di due Sub machine guns su quel malcapitato mostriciattolo volante che ha osato
    cogliervi alle spalle, vi spingerà a ripetere le barbare urla di Ferruccio Amendola in Rambo. Come tutte le novità introdotte da Halo 2, tuttavia, il Dual Wielding gode anche dei suoi efficaci risvolti tattici. Essendo la mano sinistra
    impegnata altrimenti, attacco corpo a corpo, lancio di granate ed estrazione dell'arma di scorta comportano il disfarsi della bocca da fuoco mancina. Intelligente, in tal caso, il fatto che il gioco lasci automaticamente nella destra del proprio avatar l'arma meno scarica (qualora se ne stessero utilizzando due dello stesso tipo). D'altro canto, con un sapiente sfruttamento dei grilletti si può alternare l'uso di due armi, di modo che mentre si dà fondo al caricatore di una, si cambia quello dell'altra (o se ne attende il raffreddamento): questa tecnica consente un approccio più onchisciottesco che mai, specie agli scontri sulla media distanza, andando a beneficio del divertimento e della varietà del gameplay. Laddove è raddoppiato lo spettro delle scelte d'attacco, altrettanto ha fatto la quantità di strumenti offensivi utilizzabili. Bungie, infatti, non si è limitata a ricalibrare il già folto arsenale di Halo, bilanciandone meglio le caratteristiche, ma ha inserito svariati nuovi ferri del mestiere, senza peraltro commettere la diffusa imprudenza di non giustificarne esistenza ed impiego mediante un'adeguata diversificazione delle situazioni ludiche. E' facilmente intuibile che il pezzo forte si trovi ora nella Energy Sword, spada laser con cui gli Elite che la brandivano, causarono più d'un grattacapo durante la prima sortita di Master Chief. Ora sarete voi a studiarne le qualità di taglio, operando su quegli squamosi e luccicanti cadaveri che matureranno la folle idea di affrontarvi in spazi angusti. La Energy Sword non è un'arma qualunque. E' uno stile, una filosofia. Se l'incantevole fucile di precisione viene giustamente considerato come l'indice di Marte, la scintillante spada è senza dubbio il suo dito medio. Perché ogniqualvolta un nemico si presenterà irriverente al vostro cospetto, e voi sguainerete la spada, ascoltandone il fruscio elettromagnetico, è l'elegante "fuck" del dio della guerra che gli starete mostrando. Accingendovi a riesumare quel frammento di Hayabusa sempre presente in voi. Efficace espediente per far sentire a casa anche i più estremisti giocatori da console, è il disinserimento della visuale in prima persona occorrente quando si è alla guida di un veicolo.

    L'angolo della camera si solleva e si allontana, stabilizzandosi lungo la bisettrice tra un'ottica a volo d'uccello ed una pseudosoggettiva da tergo. Grazie anche all'ingegnoso sistema di controllo, mutuato da Halo ed ulteriormente potenziato, il giocatore meno talentato nella meccanica in soggettiva troverà nella guida e nel combattimento su mezzi un'ampia sede ove rinfrancarsi. Potrete scorrazzare su e giù per il campo di battaglia di gran carriera, raggiungendo rapidamente i compagni bisognosi di fuoco amico, se avrete con voi la moto aliena Ghost (magari dopo averla abbordata al volo, e cacciatone a pedate il precedente ospite). Ingaggerete coreografici duelli ad alta quota, eludendo le manovre offensive nemiche mediante loop e piroette, una volta saliti sul caccia Banshee. Il mitico veicolo alieno corazzato, quel Wraith finalmente utilizzabile, e soprattutto il devastante carroarmato marine Scorpio, consentono di fronteggiare imponenti sbarramenti ed assalti di massa, plotoni di fanti nemici ed intere squadriglie aeree. Ad ogni buon conto, nella generosa offerta della nuova concessionaria, la palma di mezzo più versatile resta nelle mani del mai abbastanza lodato Warthog. La reincarnazione della storica jeep lunare beneficia di un restyling tecnico-meccanico atto a renderne più funzionale la fruizione, il che si rivela oltremodo necessario, avendo questa volta a che fare con una complessità ed un'interagibilità ambientali di categoria superiore. A bordo del Warthog, vi apparirà agevole abbattere postazioni e ingaggiare feroci duelli col nemico, mentre vi spostate celermente su suoli accidentati, trasportando commilitoni da una zona all'altra.
    Altrettanto comoda e duttile si dimostra la sua controparte aliena, piccolo capolavoro di design Covenant, che se non arriva a divertire quanto il Warthog, è soltanto a causa della sua levitazione propulsiva, giocoforza incapace di
    regalare sensazioni paragonabili al caro vecchio pneumatico che sgomma e derapa nel fango, nella neve, nell'erba, sul metallo, ed in tutte le superfici dei tanti, vari ambienti in cui potrete servirvene. In Halo 2, infatti, si attraversa un'eterogeneità di ambientazioni a dir poco stupefacente. Ritroviamo la contrapposizione tra la stazione spaziale umana, con la sua alternanza di corridoi grigi e hangar spigolosi (ora arredati con oculati tocchi floreali), e
    quella Covenant, in cui tutto, dagli angusti cunicoli alle mastodontiche sale multipiano, è lucido e tinteggiato di viola. Lo scenario urbano di Mombasa vi vedrà protagonisti di guerriglie al cardiopalma, fra gli anfratti e le rovine della Città Vecchia, nonché di folli corse nelle autostrade del sottosuolo, alla riemersone dal quale avrete a che fare con ciò che vi attende nella Città Nuova...
    Il punto forte di un contesto scenografico sempre oscillante fra l'ottimo e l'eccellente, si scopre ancora una volta nell'ambientazione naturale. Ora evocativo giardino di templi in stile Maya, piuttosto che di esagerate costruzioni futuristiche, ora lussureggiante cornice di battaglie à la Rambo, la vegetazione di Halo 2 rischia seriamente di prosciugare le ghiandole salivari, già in crisi dinanzi a quasi tutte le altre, meravigliose locazioni. Esplorerete crateri vulcanici e ghiaioni innevati, conoscerete i magnificenti stili architettonici di differenti civiltà galattiche, e vi soffermerete spesso ad alzare lo sguardo, contemplando estasiati alcuni fra i panorami più epici che si siano mai potuti ammirare in un videogioco. Durante la creazione dell'aspetto scenografico di Halo 2, la megalomanìa di Bungie deve aver viaggiato a braccetto con il suo spirito innovatore, perché essa non si è limitata ad imbottire i suoi ambienti di lussuosa tappezzeria, ma si è prodigata per intarsiarvi un'interazione egregia. L'engine fisico di Halo 2 è ben istante, naturalmente, dalle rivoluzionarie features del Source di Valve; tuttavia riesce ad affiorare di qualche spanna al di sopra degli altri FPS, incluso il prequel, non essendo impiegato al solo scopo di riprodurre in modo convincente i sobbalzi di un veicolo o gli effetti di un'onda d'urto sulla marmaglia circostante. Certo, servirsi di un lanciarazzi per catapultare spocchiosi Elite a venti metri di distanza resta spassoso nonché spettacolare. Cionondimeno apprezzerete fragorosamente, ad esempio, la possibilità di appostarvi su di una sporgenza e distruggere un Ghost nemico facendogli cadere addosso, nel momento in cui vi passa sotto, un pesante cassone metallico. Con ottime probabilità di regalare all'autista un biglietto di sola andata per l'Inferno. Il pregevole ventaglio di soluzioni che offre il motore fisico di Halo 2, compatibilmente con la conformazione dello scenario, s'insinua nella ricetta dell'antico gameplay, cancellandone i segni del tempo, rinvigorendone l'attualità ed amplificandone varietà, profondità tattica e soprattutto divertimento. Notare, poi, che i personaggi controllati dalla CPU sono perfettamente consci di come sfruttarlo, allarga notevolmente lo smisurato sorriso già disegnato sul volto del giocatore. Dimenticatevi Halo, dimenticatevi Far Cry e pure l'ottimo Half-Life 2: l'Intelligenza Artificiale di Halo 2 è la più complessa ed evoluta mai apparsa in un videogame. Non si avvicina ancora a qualcosa di vagamente realistico, e non è certo scevra di imperfezioni: occasionali blocchi al singolo algoritmo che governa il comportamento di un personaggio, depotenziano all'improvviso (e talvolta azzerano) le capacità senzienti di quest'ultimo. Ma si tratta, come detto, di bachi isolati, incapaci di scalfire lo stupore che si prova assistendo a decine di NPC, compagni ed avversari, che agiscono e reagiscono in maniera così squisitamente sveglia. Tanta avanguardia si esprime secondo un folto mazzo di variabili comportamentali. Non pensate di salvarvi dalla carica di un Hunter frapponendo mobilio tra voi e lui, perché non esiterà a mulinare i suoi possenti montanti per aprirsi un varco. Se inseguite un Elite dietro il suo riparo, e svoltato l'angolo vi ritrovate con un palmo di naso, aguzzate bene i sensi: il soldato alieno potrebbe già trovarsi dietro di voi. Oppure, potrebbe essere rimasto appiattito contro la parete, forte della mimesi ottica di cui è capace, attendendo l'istante propizio per sbucare dall'ombra e trafiggervi a tradimento. E badate di tenere a freno i vostri sentimenti quando scorgerete un piccolo Grunt rannicchiato in un cantuccio, che tremebondo per il furore della battaglia si nasconde il nasconde il viso con le mani: non è detto che la paura e la tremarella gl'impediranno di piazzarvi una granata al plasma tra le scapole, una volta che, mossi a pietà, vi sarete voltati lasciandolo in vita. Miriadi di avversari furbi, rapidi, organizzati, che con l'incremento del livello di difficoltà, aumenteranno in quantità, potenza di fuoco, riflessi, astuzia e forza fisica. Fortunatamente, per arginare le loro straordinarie doti combattive, godrete spesso dei servigi di una valida squadra di supporto. Non carne fresca per le fauci della legioni nemica. Non folli insubordinati che escono da un paravento e si gettano arrembanti, pistolina in mano, in una strada controllata dai cecchini avversari. I vostri nuovi teammates sapranno quando fornirvi un fuoco di copertura, quando effettuare azioni diversive e quando ripiegare dietro a protezioni più o meno improvvisate. Avrete la facoltà di delegare ad un compagno la conduzione di un veicolo, dedicandovi così all'artiglieria, e fidando serenamente che egli conosca la strada da percorrere e che sappia gestire con le opportune manovre anche la situazione più complicata. Assai utile, inoltre, è la possibilità di scambiare la vostra arma con la loro; a patto che non cerchiate di rifilargliene una scarica, s'intende... Allorquando vi ergerete sul retro del Warthog, cannoneggiando i cattivi di turno, non tremate per i colpi che la fauna nemica avrà messo a segno sul vostro corpo: il pilota compirà intelligenti manovre evasive all'abbassamento dello scudo energetico, girando al largo fino a che non si sarà ricaricato. Constatare la precisione con cui l'AI amica intuisce ciò che vorreste comandarle, agendo di conseguenza, vi lascerà frequentemente compiaciuti. Ma nei livelli più avanzati del gioco avrete modo di restare ancor più basiti, e di carpire chiaramente la vastità delle routines di Intelligenza Artificiale sviluppate da Bungie.

    Accedendo ad alcune aree, vi scoprirete spettatori di gladiatorie battaglie tra opposte fazioni aliene. Se riuscirete a raggiungere un'alcova, un buio anfratto dove celare la vostra presenza, con un po' di fortuna potrete assistere
    indisturbati a duelli davvero interessanti e, talvolta, addirittura istruttivi. E nonostante la sbalorditiva credibilità manifestata dagli scontri tra le AI aliene, vi basterà ripetere la medesima sezione per verificare la messa al bando
    di qualunque sorta di script. E' superfluo, poi, sottolineare che, sebbene la lotta continuerà ad infuriare tutt'attorno, una volta scorti diverrete voi l'epicentro bellico della zona. Perché voi siete il Demon. Siete il terrore
    dell'esercito Covenant. Siete il giustiziere degli infingardi Brutes, siete la spina nel fianco dei malefici Profeti. Sulle vostre spalle di carne ed acciaio, poggiano le speranze non solo dell'Umanità. Ma dell'intero Universo.

    Contemplando Halo 2:

    Sin dal motore grafico di Halo, poco ottimizzato per ragioni di tempistica, era evidente che Bungie fosse una software house all'avanguardia, nel campo delle tecniche di rendering in tempo reale. I Pixel e i Vertex Shaders erano disponibili su PC da almeno un anno, all'uscita di Xbox, ma nessun titolo era riuscito a mostrare le loro potenzialità, in termini di resa visiva. Non fino all'uscita di Halo Combat Evolved. Dai maestri del Pixel e del Vertex
    Shading, quindi, era lecito aspettarsi un engine 3D totalmente rinnovato, scritto finalmente con l'obiettivo di spingere l'hardware Microsoft ai suoi limiti: e il lavoro dei coders americani ha puntualmente dato vita al motore per le scene d'intermezzo in real-time più avanguardistico a memoria d'uomo. Anzitutto, Bungie è saltata sul treno del normal mapping (tecnica che consente, mediante l'uso di mappe precalcolate, di simulare dettaglio poligonale)
    sviluppandone il migliore e più esteso utilizzo oggi osservabile. Ha poi farcito ogni scena con fior di effetti speciali, centinaia di migliaia di poligoni, avanzatissimi effetti di superficie, bloom (i bagliori in tempo reale generati sulle superfici colpite dalla luce), un'imbarazzante quantità di anti-aliasing, textures enormi, lightmaps. Baciando il tutto con un algoritmo d'illuminazione strepitoso. Tanta potenza, però, si scontra con due problemi: da una parte la
    qualità artistica di certi elementi, e dall'altra un grave difetto tecnico, gergalmente definito pop-in (la comparsa di textures o poligoni con qualche frame di ritardo dall'inizio di una cut-scene). La serietà del problema, invero purtroppo diffusissimo, dipende dalla condizione del lettore DVD presente nel vostro Xbox. Vedere Master Chief texturizzato mezzo secondo dopo la sua comparsa su schermo può avere un effetto deleterio su quel "sense of wonder" di cui va visibilmente fiero Halo 2. Una breccia nell'illusione che, seppur ampia poche frazioni di secondo, è sufficiente perché lo spettatore si ricordi di stare guardando gli avvenimenti; quando, fino a quel momento, aveva la sensazione di viverli, di parteciparvi attivamente, dimentico del mondo esterno. Peccato tuttavia veniale, largamente compensato dalla totale assenza di caricamenti durante l'intero gioco, pregio generalmente sottovalutato ma invero essenziale per immedesimare totalmente il giocatore nell'esperienza. Va sottolineato che la quantità di memoria di Xbox, così come la generazione del suo chip grafico, è appena sufficiente per gestire il normal mapping. Un esperimento che ha portato a risultati altalenanti per quel che riguarda alcuni personaggi: se su Master Chief, sugli Elite o sui Grunt il risultato è straordinario, meno riusciti appaiono i Brute, le cui necessità poligonali erano evidentemente ben altre, ed il normal mapping non fa che sottolineare quanto qualche altro poligono avrebbe
    giovato all'aspetto estremamente organico di questi esseri. Altri elementi , riconducibili non tanto all'abilità tecnica degli ingegneri, quanto alla loro vena artistica, non sono purtroppo abbastanza perfezionati. I modelli degli ufficiali marine paiono realizzati frettolosamente; e in generale design e animazioni di tutti i personaggi umani non sono affatto ispirati quanto tutto il resto, che si attesta invece su livelli di eccellenza, sia tecnica che artistica. L'interazione delle camminate con il fondale soffre di un effetto scivolo (velocità di spostamento mal sincronizzata con il ciclo di camminata), e il montaggio di alcune sequenze interviene a ricordarci le origini occidentali di Halo 2. Pur vantando, come accennato alcuni paragrafi sopra, una qualità registica media vicina a quella dei grandi titoli orientali, e quindi molto superiore alla stragrande maggioranza della produzioni americane ed europee, il confronto con Metal Gear Solid 2 continua a ricordarci come, ad una minore potenza tecnica, si possa sopperire tramite una cura artistica più certosina, ed una regia più vicina alla professionalità dei cineasti. Fortunatamente, si tratta di approssimazioni non troppo diffuse, talvolta pure trascurabili, e quindi globalmente incapaci di castrare lo sbigottimento dello spettatore.
    Spettatore che, grazie sopratutto alle migliori routines d'illuminazione dinamica, normal mapping e light mapping che si possano trovare in giro, vedrà dunque cut-scenes globalmente così impressionanti da mozzare il fiato. In poche parole, sarete al cospetto della grafica più vicina alla CG in real-time che esista.

    Contemplando Halo 2: real-time graphics

    Anche per la grafica del gioco vero e proprio, Bungie ha spinto il suo motore grafico in alto, cercando ed ottenendo l'ottimizzazione mancata a Halo. Il frame rate è ancorato sui 30 fps (a 60 Hz) e solo una corposa serie di esplosioni molto ravvicinate, contestuale ad una decina di nemici che saltano in aria, potrà causare percepibili problemi alla fluidità del gioco. Risolto tale difetto, i coders si sono concentrati fondamentalmente su due aspetti : l'estensione (anche in varietà) ed il miglioramento degli elementi grafici. Il sistema particellare risulta volutamente poco spettacolare: quelle di Halo 2 sono esplosioni rese in modo perlopiù realistico, funzionali all'ottica di gioco. Ci troviamo dunque lontani dai fuochi d'artificio ammirabili nell'inverosimile magniloquenza estetica di titoli quali ZOE2, MechAssault o Otogi 2. I rari effetti pirotecnici (fuoco e fiamme) vengono renderizzati più che discretamente; i getti al plasma delle armi aliene, invece, sono stati migliorati solo leggermente nel loro aspetto, e tuttavia risulta incredibile l'ottimizzazione cui sono stati sottoposti. La qualità che, più d'ogni altra, rende sovrumano l'engine di Halo 2, è la disinvoltura con cui riesce a generare e a dinamizzare centinaia di piccoli colpi d'ogni forma e colore, senza perdere la sua solidità per un solo secondo. Una delle caratteristiche che resero la grafica del prequel così rivoluzionaria, era lo sfruttamento esteso del multitexturing e del pixel shading. Il primo consente di ricoprire uno stesso poligono con più mappe, mixandone l'effetto tramite svariati algoritmi ( Alpha, Add, Screen, Multiply, Difference, giusto per citarne alcuni), in maniera da ottenere superfici più complesse, nonché spesso più realistiche. Questa tecnica, da sempre gestita efficacemente dall'hardware Microsoft, rende dunque possibile la realizzazione di superfici che in determinate zone appaiano più sporche, riflettenti, opache o luminose che in altre: metodo eccellente per simulare la varietà ed il caos dell'aspetto degli oggetti reali. Fondamentale, inoltre, per imprimere sulle strutture geometriche le macchie di sangue, i segni di un'esplosione o dei colpi di un'arma, il multitexturing estremo di Halo 2 è stato ereditato e potenziato dal predecessore, del cui claudicante frame rate era uno fra i primi colpevoli. Altro motivo di eccezionalità del nuovissimo engine risulta, infatti, la capacità di spennellare con diversi strati di textures scenari poligonali notevolmente estesi, oltre che stracolmi di elementi dinamici, senza mai incidere negativamente sulla fluidità. Tuttavia, tanta vastità grafica sembra richiedere un limite massimo di textures sovrapponibili che, nelle aree di Halo, più semplici e compatte, si riscontrava invece assai di rado. Come prevedibile, Halo 2 mantiene (ed in certi livelli estende) la varietà delle textures presenti contemporaneamente su schermo, sebbene la sensazione generale sia che la pesante adozione delle normal maps abbia tolto qualche bit alla risoluzione di certe texture (color) maps: queste si mostrano a tratti meno definite di quanto fosse lecito aspettarsi, a cagione dell'impeccabile lavoro svolto tre anni fa nel medesimo settore. Il dato è comunque trascurabile, poiché si tratta giusto di qualche muro, roccia o sedile non all'altezza delle restanti textures presenti nel gioco; alcune delle quali, di converso, abbagliano l'occhio grazie ad una definizione e ad una complessità fuori dalla portata del prequel. I pixel shaders, l'autentica rivoluzione tecnico/visiva di Halo, oggi sono uno standard per i giochi di alto livello. Vengono ormai genericamente sfruttati per la realizzazione di metalli, liquidi, trasparenze e riflessioni, nonché per l'implementazione di bump e normal maps. Bungie, pioniera e maestra in questo campo, li ha usati in modo esteso, senza scadere nell'effetto "default", ovvero la generazione di superfici e materiali che sembrano tutti uguali da un gioco all'altro (essendo di semplice delineazione il codice base).
    Ha plasmato i suoi shaders, tra cui quelli procedurali, manipolandoli e dosandoli con cura: certamente non fanno gridare al miracolo, in quanto già visti in Halo, The Chronicles Of Riddick e Doom 3, ma il loro sfruttamento in questa sede è il più pregevole che si possa trovare in circolazione. Per quanto riguarda l'uso esteso del normal mapping, una tecnica molto pesante per il motore grafico, difficile da gestire in modo coerente e senza artefatti, è d'uopo ammettere che ancora una volta Bungie stupisce, presentandone la migliore implementazione globale in assoluto. I risultati sono sotto gli occhi: le strutture, i mezzi corazzati, i personaggi, appaiono tutti più solidi, più tridimensionali. Va però sottolineato come, in determinati casi, e con particolare riferimento ai modelli degli esseri umani, sarebbe stato comunque preferibile aumentare il numero di poligoni, o affidarsi a normal maps di maggiori dimensioni, al fine di evitare le controindicazioni caratteristiche di questa tecnica (plasticosità e granulosità). La fisica rag-doll è implementata in modo curato e ragionevolmente realistico: meno abusata che in titoli come Max Payne 2 e Deus EX II, dove i cadaveri paiono bambole di pezza, meno estesa ma più accurata che in Half-Life 2, in cui si notano ancora eccesivi artefatti sulle distorsioni. Va comunque sottolineato che, rispetto a questi titoli, la categoria dominante è composta da personaggi inumani, cosa che facilita la realizzazione di un modello visivamente credibile. Effetti quali il self-shadowing (oggetti che proiettano ombre su di sé) e le ombre dinamiche in shadow maps, non vengono abusati surrealmente come in Halo, bensì sfumati con la massima accuratezza, andando a pieno beneficio della precisione visiva. I pochi, autentici difetti riscontrati, anche nella grafica in-game si risolvono nel raro pop-in di interi modelli e textures e nel più fastidioso (in termini ottici) pop-in dovuto al massiccio uso del LOD (Level Of Detail management), trucco che sostituisce al volo un modello poligonale e le sue textures, a seconda della distanza dall'osservatore. Espediente di larghissima diffusione, ingegnoso per alleggerire il motore grafico, ma in Halo 2 il suo sfruttamente è alquanto estremizzato, ed il cambio da un modello all'altro avviene spesso troppo vicino all'osservatore, finendo con lo stridere un po' rozzamente in mezzo a cotanto splendore tecnico. Si tratta sì di un peccato veniale, ma che inficia inequivocabilmente l'esperienza visiva, perché evidente pure agli occhi dei meno esperti Un'altra approssimazione osservabile è la diffusa presenza di strutture organiche o naturali la cui rappresentazione perfetta avrebbe richiesto un buon numero di poligoni in più. In questo caso il problema è però legato a limiti tecnici probabilmente invalicabili, dal momento che tra la complessità delle ambientazioni, la maestosità degli edifici, e l'abnorme numero di elementi in movimento, Bungie ha dato fondo alle capacità poligonali di quella che è nettamente la più performante console in commercio. Halo 2 è il prodotto dell'autentica potenza di Xbox, ed una delle massime espressioni di tecnologia grafica disponibili fino ad oggi. Per quanto ad una prima occhiata si possa venire disattesi, se ci si attendeva quel balzo generazionale che alcuni avevano favoleggiato (la qualità di Doom 3 applicata in toto su questa scala, diciamo), non si può non asserire che Bungie ha rispettato ogni promessa. In realtà, infatti, l'engine di Halo 2 eccelle in così tanti ambiti, che la disanima degli stessi, pezzo per pezzo, non potrà mai restituire fedelmente un'idea dell'orgia grafica che si scatena nelle battaglie più affollate. Sotto il profilo artistico, la realizzazione estetica di Halo 2 si conferma di elevatissima qualità, seppur oberata da alcune cadute di stile inaspettate: si notano qua e là elementi di cura inferiore, forse creati frettolosamente o comunque meno riusciti e, soprattutto, poco integrati con il resto del design. Se per il 98% la grafica di Halo 2 merita un 10, in quel 2% il voto scende a 6, un 6 che pizzica ma che non ridimensiona affatto l'eccelso, monumentale comparto visivo che vedrete generare dal vostro Xbox.

    Ascoltando Halo

    Per un titolo destinato a rimanere nei cuori dei videogiocatori per molto tempo, ci voleva un accompagnamento onoro altrettanto memorabile. Ecco quindi che Bungie, seguendo la strada tracciata con Halo, ha affidato la colonna sonora del sequel ad un affiatato gruppo di musicisti: cominciando dal produttore Nile Rodgers (chitarrista prodigio nonché produttore per Madonna, David Bowie, Mariah Carey, Chic, Sister Sledge e molti altri), passando al duo di ompositori Martin O'Donnel e Michael Salvatori (già compositori della vecchia soundtrack e di quelle di altri videogiochi, fra cui i due Mith) e concludendo con un gruppo di interpreti già affermati nel panorama musicale, come Steve Vai (che suona nel remake del tema principale "Halo theme"), Hoobastank e Incubus (i quali, per loro stessa ammissione, compongono per la prima volta una intera suite, "Movement of the Odissey"). La tracklist finale è sicuramente all'altezza della situazione: complessivamente composta di 21 brani, la sua ossatura principale è basata sui 13, composti da O'Donnell e Salvatori, che troviamo nel gioco stesso a sottolineare sapientemente e
    puntualmente i momenti salienti. Tali brani contribuiscono in modo determinante a creare un'atmosfera eccezionale, come tecnicamente sarà spiegato più avanti. Oltre ai brani presenti all'interno del gioco, la tracklist è impreziosita da
    interventi squisitamente rock (che la rendono meno omogenea rispetto alla colonna sonora di Halo, però al tempo stesso meglio rispondente alla trama del gioco), fra cui troviamo la già citata suite Movement of the Odissey, suddivisa in 4 parti, che non sfigurerebbe neppure se fosse venduta separatamente: un'autentica opera rock contemporanea. L'intera suite, come suggerisce il nome, si rifà all'idea del viaggio attraverso i pericoli: Master Chief e l'Arbiter (quindi il giocatore) come Ulisse. Gli altri due brani di Breaking Benjamin e Hoobastank si inseriscono in modo fluido nella tracklist, anche se non possono certo essere definiti di un livello qualitativo pari all'opera degli Incubus. Purtroppo, sfiorando la perfezione il produttore Nile Rodgers ha voluto strafare e si è cimentato, con l'aiuto del dj Nataraj, in un remix dance del tema principale di Halo che, oltre a risultare imbarazzante (musicalmente parlando), non si inserisce assolutamente nel contesto, risultando (e scusate il gioco di parole) l'unica nota dolente della grandiosa colonna sonora di un altrettanto grandioso videogame. Si tratta, ad ogni modo, di una finezza critica che trova signficato solo a patto di estrapolare la musica dal prodotto completo, ma che scompare completamente nell'analisi prettamente in-game. Venendo, a tal proposito, a disaminare il sonoro in gioco, c'è da segnalare innanzitutto il miglior utilizzo del Dolby Digital 5.1 a memoria di videogiocatore, che rende altamente consigliabile l'acquisto di un Home Theater System per la fruizione totale del capolavoro Bungie. Oltre ai succitati brani, in Halo 2 sono sempre presenti azzeccatissime melodie di sottofondo, determinanti nel sottolineare i momenti di tensione o nel far provare al giocatore la sensazione di trovarsi in un luogo ostile. Gli effetti sonori, il rumore delle armi, le esplosioni, i rombi dei vari veicoli sono stati modellati alla perfezione. Tutto quello che circonda il protagonista è vivo e pulsante: dai ronzii delle sentinelle, ai rigurgiti dei Flood, dai commenti dei Marines, a quelli dei Covenant (non è raro sentire frasi di scherno da parte di questi ultimi all'indirizzo vostro e della civiltà umana in generale). Il doppiaggio in italiano è considerabile di discreta fattura, ma soffre di una qualità altalenante (le voci femminili
    beneficiano senz'altro di una qualità migliore), che non regge assolutamente il confronto con la versione originale. Paradossalmente, così come in Halo, è proprio Master Chief il personaggio ad risultarne maggiormente danneggiato: la possente, carismatica voce americana del protagonista (la voce di Steve Downes) è stata spazzata via da quella di un celebre doppiatore pubblicitario, che lo fa sembrare un simpatico impiegato di banca, più che un soldato geneticamente modificato e pronto a salvare l'umanità. Un'approssimazione di questo genere non è certo imputabile a Bungie, e pertanto il sonoro di Halo 2 merita comunque il massimo dei voti, anche per via dello straordinario utilizzo che il gioco fa della sua stessa musica. Va detto, infatti, che esistono due tipi di videogiochi: quelli in cui la musica è un accompagnamento fatto e finito, che non pretende di essere nulla più di ciò che è, ovvero un insieme di note atte a riempire i vuoti tra un effetto sonoro e l'altro, e quelli in cui la musica diventa parte integrante del prodotto. Inutile dire che Halo 2 appartiene alla seconda categoria. Nel capolavoro Bungie le azioni del giocatore sono sostenute
    da una colonna sonora incredibilmente ricercata e costruita, complessa senza esagerazione, perfettamente bilanciata, come suddetto, con ogni situazione ed ambiente. Giocando a Halo 2 si prova una sensazione di "compattezza" tra i vari elementi del prodotto (rintracciabili tra grafica, gameplay, effetti sonori...) in cui nulla, qualitativamente parlando, eccede rispetto a quel "tutto" ludico cui appartiene. Un fortissimo equilibrio tra le varie componenti, dunque, che trova nella parte sonora del gioco la sua consacrazione. Se durante i vari livelli presterete orecchio a quanto i musicisti sono riusciti a creare, risulterà immediatamente chiaro cosa si stia cercando faticosamente di far intendere. Mai stridente, mai troppo carica, mai anonima: questa è la musica di Halo 2. Fondamentali all'ottenimento di cotanto risultato paiono essere anzitutto un sapiente utilizzo degli archi, nel quale suoni bassi ed acuti si mixano perfettamente, fornendo un'intensa sensazione di omogeneità; e successivamente alcune sequenze di percussioni estremamente ricercate. Una baseline di cassa e rullante a quattro quarti spaccati rischia di rivelarsi sempre banale (basta fare un salto in qualsiasi discoteca degli ultimi 4-5 anni per rendersene conto), se il suo inserimento non viene ponderato e, soprattutto, bilanciato col resto del sonoro. In Halo 2 questo non avviene mai, e le sequenze di percussioni trovano la loro forza proprio nella consapevolezza di non poter sostenere isolatamente il ritmo di una canzone, ma di necessitare di un intero insieme di suoni per apparire serie e coinvolgenti (un bel groove non si ottiene solo dando massimo risalto a cassa e rullante). Va ascoltato, inoltre, come in molti frangenti si abbandonino direttamente gli strumenti più tipici per passare a sequenze anche piuttosto complesse, ma decisamente di atmosfera, create con bongos et similia. L'utilizzo stesso della musica è stato evidentemente studiato con estrema perizia: più che essere sfruttata per sottolineare determinati eventi, viene adoperata allo scopo di caricare maggiormente un cambio di situazione, o uno sviluppo all'interno del livello. Ciò potrebbe sembrare in contraddizione con quanto affermato prima riguardo all' "equilibrio" del gioco, ma in realtà così non è, perchè le particolari sonorità della colonna sonora, a volte tribali, altre volte epiche, altre volte con influenze più moderne, si rivelano sempre indovinate, e mai su di giri. Esemplificando: in uno dei livelli più avanzati, dinanzi ad una situazione concitata, sentirete partire a sorpresa un riff di chitarra elettrica (abilmente anticipato da una frase ad effetto di Cortana), che si discosta dallo stile adottato fino a quel punto, ma che riesce a sposarsi meravigliosamente con la sequenza di gioco. Si tratta di un risultato tutt'altro che facile, senza dubbio: tanto di cappello ai musicisti Bungie.

    Verso la conclusione del gioco, la musica di Halo 2 raggiunge probabilmente il suo culmine, accompagnando incessantemente l'azione ma senza stancare o distrarre, ed anzi accrescendo la magnificenza del tutto. Questo è il più grande merito di Bungie, aver colto perfettamente il senso di una colonna sonora. Non un "di più" con cui speziare un piatto discreto, ma un ingrediente fondamentale per renderlo una pietanza prelibata, senza il quale, in determinati frangenti, l'azione sembrerebbe poggiare sul nulla, su di un algebrico mucchio di poligoni e textures. Con una musica di altissimo livello come questa, tutto diventa più intenso, acquista profondità e completa il proprio senso. Senza, Halo 2 non sarebbe il capolavoro che è.

    Halo 2 raddoppia

    Ad incrementare significativamente il valore di un titolo che già con la sola campagna in singolo costituisce un'opera
    come poche, troviamo una modalità multigiocatore (offline e, soprattutto,online) capace di attestarsi su livelli di eccellenza analoghi, se non addirittura superiori. Non si tratta di un semplice fiore all'occhiello, come nel caso di tutti gli altri Sparatutto: il click sulla voce "multiplayer" di Halo 2 è l'ingresso ad un vero e proprio secondo gioco, così vasto e ricco che, se non fosse per la necessità della presenza minima di due entità umane, potrebbe considerarsi completamente autosufficiente. L'account al servizio Xbox Live, poi, è il passaporto per la più strepitosa esperienza online di questi anni. A seconda della mappa selezionata (su 11) e del numero di partecipanti (fino a 16), vi sembrerà di giocare ad una versione potenziata di Quake III, di Unreal Tournament, o di Halo. Naturalmente, ciò non è affatto indice di carenza d'identità: il quantum leap avvertibile durante la campagna è qui pienamente mantenuto, grazie al medesimo, egregio lavoro di variegatura e bilanciamento della struttura ludica. La massiccia dose di pignoleria di cui la modalità è stata oggetto appare evidente già dopo poche partite. Le possibilità offerte di default dall'infrastruttura Microsoft per il gioco online risultano integrate a meraviglia da un modello di creazione delle partite davvero privo di punti deboli, tanto immediato quanto articolato. Sarebbe inoltre delittuoso non menzionare la facoltà di utilizzare l'headset Microsoft per parlare direttamente con i propri compagni e/o avversari (cosa essenziale in alcune modalità di partita), e soprattutto di escludere dall'ascolto questi ultimi, previa pressione del tasto bianco del joypad. Nonostante l'ingente estensione e la tentacolare planimetria di certe mappe, e nonostante la fluidità assoluta e la
    totale assenza di lag, né il fantastico motore grafico né l'ottimo engine fisico hanno richiesto ridimensionamento alcuno. Impugnerete gioiosamente ogni arma e guiderete allegramente tutti i veicoli già adoperati durante la campagna, saggiandone però le caratteristiche a favore o a svantaggio di intelligenze stavolta realmente umane. Non esiste probabilmente nulla, nell'intero panorama del videogaming, capace di appagare quanto il frag dell'amico che si crede più furbo di voi. Lo cecchinerete chirurgicamente, trapassandogli le cervella da un miglio di distanza. Lo farete brillare coreograficamente, tempestando il suo nascondiglio di granate a frammentazione. Gli spezzerete la spina dorsale, investendolo a velocità turbo con quel Ghost che, pochi secondi addietro, avevate simpaticamente sottratto ad un suo compagno. Lo pedinerete strisciando tra le rocce, lo inseguirete balzando su getti di gas, desiderosi di fargli
    assaggiare di sorpresa il sapore di uno shotgun o di una spada laser. Stritolerete la sua miserabile squadra di Elite, mentre staranno venendo all'arrembaggio verso il vostro quartier generale, convinti di rubare una bandiera che neppure potranno vedere... Perché i vostri Spartan li avranno già accerchiati su vostro ordine, e voi starete comodamente bombardando la zona dalla cabina del fido Scorpio. Esaltazione ed adrenalina scorreranno a fiumi. Le
    nottate voleranno copiose, e il coinvolgimento dell'avventura in single player vi sembrerà, al confronto, quello di un titolo Game Boy. E persino al termine di quelle partite in cui, ahivoi, avrete sentito frequentemente il pad vibrare
    secondo i colpi ricevuti, vi parrà masochistica l'idea di spegnere la console per concedervi le poche ore di sonno che vi saranno rimaste. Ore che potreste spendere allenandovi contro avversari del vostro livello (mediante l'opzione
    Optimatch), oppure dando subitaneo sfogo al desiderio di vendetta da cui sarete animati. Come se ciò non bastasse, ritorna la possibilità di affrontare la campagna in Cooperative: chi ha avuto la fortuna di provare già tale esperienza
    nel prequel, a quest'ora sarà seduto sul proprio divano, pad alla mano e home theater nelle orecchie, affiancato da un secondo Master Chief. Chi, invece, si è reso sciaguratamente colpevole di averla ignorata, cerchi di rammentare il
    coinvolgimento che oltre un decennio fa gli procuravano i picchiaduro a scorrimento, quando giocati in coppia. E lo elevi al quadrato... Lo dico banalmente: giocando Halo 2 in multiplayer, conoscerete la più intensa e verace
    espressione del divertimento elettronico.
    Lo spessore delle emozioni con cui può sedurre un videogioco, è scarsamente calcolabile attraverso le fredde righe
    di una recensione. Regola che, per Halo 2, calza più a pennello che mai. Stringerete fra le mani i grilletti della morte, trascendendo ogni parvenza d'interfacce di controllo. Sentirete di bramare ardentemente la carne del vostro nemico, e sarà pregustandone il sapore nei momenti precedenti la sua flagellazione che vi renderete conto dell'estrema forza orgasmica di questo titolo. Non esiste nessun gioco su nessuna piattaforma in grado di restituire l'adrenalina in porzioni da camionista che sa donare Halo 2, uno stage dopo l'altro, incanalata dall'ottima cornice narrativa e ostenuta dall'incredibile comparto audiovisivo. Ed è a causa di cotanta, prolungata goduria digitale, che faticherete a non inveire verso la tronca conclusione che pone fine al sogno, lasciando la storia in sospeso sul più bello e rimandando tutto al terzo episodio (sulla falsariga del finale di Shenmue II). La natura commerciale di una simile scelta è lapalissiana; così come è evidente la volontà di Bungie di farsi (anomala) protagonista, evitando banali "e vissero tutti felici e contenti" di cui il panorama videoludico è inflazionato, ma non per questo riuscendo ad amplificare il valore complessivo dell'opera, incapace di appagare, alla comparizione dei credits, il gusto del giocatore odierno, ancora comprensibilmente legato alla concezione di videogioco come opera narrativamente autoconclusiva. E' altrettanto evidente, tuttavia, il seguimento dei canoni di suspence e continuità che l'arte cinematografica pone per il capitolo centrale di ogni trilogia ad alta tensione. Separarvi da una storia in verità troppo vasta per venire liquidata in un paio di episodi, non sarebbe più doloroso che nel caso di Ritorno al Futuro II o Le Due Torri, qualora Bungie non palesasse bastardamente, giusto prima dei titoli di coda, tutto il carisma dell'ultimo personaggio davvero grande nato in seno alla comunità degli sviluppatori.

    RINGRAZIAMENTI

    Simone "GfxMan" De Marzo
    (analisi grafica) gfxman@gmx.at Giovanni "dj Jojo" Cavalliere (analisi sonora)
    gcavalliere@virgilio.it Roberto "rabbit" Carlucci (analisi sonora)
    zioleprotto@hotmail.com

    Halo 2 Halo 2Versione Analizzata XboxIl finale è il solo, oggettivo punto debole di un videogioco che, altrimenti, è praticamente perfetto. Planando sul poliedrico significato assunto dal videogioco contemporaneo, Halo 2 dà una bella lucidata alla faccia rispondente al nome di “divertimento”, facendole toccare uno sconosciuto stadio di brillantezza. Setta il nuovo standard dell’online gaming su console, e rende obsoleti i compromessi di completezza cui devono scendere gli sviluppatori da PC, incapaci di riunire in un unico Sparatutto una campagna single player ed una modalità multigiocatore che siano entrambe di elevata fattura. Se Halo fu il titolo che vi insegnò ad amare lo Sparatutto, questo è il videogame che lo trasformerà nel vostro genere preferito. E che, forse, vi farà vivere le più grandiose esperienze della vostra esistenza virtuale.

    9.5

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