Hearthstone: Recensione dell'espansione Salvatori di Uldum

Abbiamo atteso che il meta si definisse per darvi le nostre impressioni sulla nuova espansione di Hearthstone, Salvatori di Uldum.

recensione Hearthstone: Recensione dell'espansione Salvatori di Uldum
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  • Sono ormai passati alcuni mesi dal debutto dell'Anno del Drago, stagione del gioco di carte targato Blizzard che avrebbe dovuto risollevare le sorti del titolo dopo un'annata precedente non proprio scoppiettnte.
    L'Ascesa delle Ombre - primo contenuto del nuovo corso - oltre a portare all'ormai tradizionale set rotation (che ha mandato in Wild DK, armi leggendarie e Quest) e a introdurre una più che discreta quantità di aggiornamenti dal punto di vista tecnico, ha messo in luce la volontà del team di sviluppo di rimediare ad alcune scelte, tutt'altro che azzeccate, operate nel recente passato. Ecco, dunque, che sono finiti prematuramente nella Hall of Fame gli archetipi Even e Odd, assieme alle carte che hanno permesso il frustrante prosperare dei relativi mazzi: Baku e Genn.
    Insomma, il soffio del Drago è riuscito a portarsi via la maggior parte degli oscuri presagi portati dal Corvo e calati sul titolo come un pesante sudario.
    Ora, da poche settimane, a proseguire ciò che l'Ascesa delle Ombre ha iniziato, sono arrivati i Salvatori di Uldum. Le novità introdotte con il secondo set dell'Anno saranno riuscite nell'intento di soddisfare le aspettative dei sempre più esigenti e attenti giocatori?

    La Lega degli Esploratori, in Missione!

    Salvatori di Uldum prosegue la volontà del team di dare al titolo un background coerente; quella filosofia dell'"avventura lunga un anno" introdotta con il debutto dell'Anno del Drago e iniziata con l'arrivo della Legione del M.A.L.E. e dei super cattivi di Azeroth. Questa volta tocca al capo banda, rubare la scena: l'Arcicattivo Rafaam, infatti, dopo Dalaran vuole perseguire i propri intenti malvagi dirigendosi nella remota regione desertica di Uldum alla ricerca di un antico potere, celato da millenni sotto le sabbie. A contrastarlo torna in pompa magna la Lega degli Esploratori, per la gioia di tutti coloro che l'hanno apprezzata non solo in World of Warcraft ma anche, ovviamente, in una passata, indimenticabile avventura di Hearthstone.

    Bando alle ciance: cosa introduce di nuovo, questa nuova espansione? Per chi ancora non ha avuto modo di metterci mano ed è curioso di iniziare (o tornare) a giocarci, i Salvatori di Uldum hanno nelle bisacce da viaggio qualche novità sostanziale e un paio di artefatti riciclati, provenienti dal recente passato ma apprezzati dai giocatori al tempo della loro uscita. Sotto questo punto di vista, il nuovo set appare più come una riqualificazione di vecchie interazioni che non un'esplosione di creatività.

    Certo, si nota il lodevole sforzo di svecchiare le dinamiche di gioco e rendere coerente l'impasto di vecchie e nuove meccaniche. D'altronde, dopo sedici espansioni (suddivise tra set e avventure) è assolutamente normale riprendere qualcosa che ha funzionato bene per riproporlo sotto una nuova veste.
    Tra i graditi ritorni troviamo le Quest, finite nel formato Wild giusto qualche mese fa a causa della rotazione dei set appartenenti al Mammut.
    Le missioni presenti nel nuovo set sono tutte abbastanza bilanciate, divertenti da giocare e portatrici di ricompense (leggete: nuovi poteri eroe) interessanti. Ad esempio, Aprire la Cripta, dona al giocatore che ha evocato venti servitori il Ruggito dei Ramkahen che fornisce + 2 attacco ai propri minion. Mummificare i Corpi, invece, permette al paladino di evocare una copia 2/2 di un qualsiasi servitore. Il Ladro è, come al solito, più "weapon based" grazie alla possibilità di guadagnare le "Lame Antiche", ovvero un'arma 3/2 che rende immune l'eroe quando attacca.
    Insomma, il ritorno delle Quest ci è parsa una mossa azzeccata, nonostante nei livelli alti della ladder le missioni abbiano già perso un po' di attrattiva. Nonostante resistano con tenacia dopo i primi giorni, in effetti ai vari mazzi dedicati come il Quest Shaman, il Quest Druid e anche lo stesso Rogue e il Paladin i giocatori oppongano altri archetipi, soprattutto i cosiddetti "Highlander".

    Questo per il fatto che i mazzi Quest sono generalmente più difficili da ottimizzare a causa del fatto che proprio le Missioni possiedono un grande potenziale nel late game ma non possono competere con la travolgente efficacia di mazzi ben più incisivi. Su tutti? Mago e Guerriero. Queste due classi, peraltro, riceveranno a partire da lunedì degli importanti nerf. Riguardo al Mago, il costo della magia Chiamata dell'Evocatore verrà aumentato di un mana, per far sì che sia più difficile sfruttare la keyword "magia gemella".
    Il Guerriero, soprattutto nel suo archetipo control, verrà colpito da una bella tegola: il Dr. Boom Genio Folle verrà aumentato di ben due cristalli di mana (da 7 a 9) per permettere all'avversario di contrastare al meglio il mazzo.
    Anche il Sacerdote avrà il suo nerf: Braccia Aggiuntive vedrà aumentato il proprio costo di un cristallo di mana per far sì che il giocatore non abbia accesso a tale potente risorsa nell'early game.

    Gli Immortali

    Altro giro, altra meccanica di gioco tornata di prepotenza con i Salvatori di Uldum. Ricordate la descrizione "se il tuo mazzo ha una sola copia per carta..."? Ecco, nel nuovo set i deck dedicati a questa particolare descrizione hanno fatto nuovamente capolino.
    Quattro sono i personaggi che attivano il loro effetto se nel deck non ci sono carte doppie. E non potevano che essere alcuni dei componenti più conosciuti della Lega degli Esploratori: Reno il Reliquiologo (per il mage) che distribuisce casualmente dieci danni tra i servitori nemici, Elise l'Illuminata che duplica la mano, Brann Domasauri che evoca il mastodontico King Krush e Ser Pinnus delle Sabbie (Paladino), che invece rinviene un potere eroe causale potenziato.

    In verità c'è anche un altro, eclettico servitore che lo può fare: Zefris il Grande. Questo servitore neutrale fa la magia: "legge" la board di gioco e vi dona la carta perfetta al momento giusto. Insomma, non esiste nulla di più "nrg" di Zefris.
    Ad ogni modo, gli highlander deck hanno preso decisamente il sopravvento e stanno assestando un colpo deciso al meta, in compagnia del control warrior e del mage, altri immortali che dopo un periodo poco felice hanno sconquassato nuovamente il meta, assieme al murloc paladin. Niente male, vero?
    Tornando all'archetipo control del Guerriero, alcune aggiunte hanno fatto sì che quest'ultimo tornasse a rompere le uova nel paniere un po' a tutti. Armagedillo spinge con decisione la Provocazione così come il Custode delle Tombe, mentre carte come Sgherro Corazzato permettono di aumentare l'armatura e sfiancare l'avversario. Senza contare, poi, che alcune carte con la keyword Provocazione possiedono anche l'inedito effetto "Rinascita".
    Con Rinascita, in buona sostanza, il servitore che viene cacciato nel cimitero ritorna in vita con un punto vita. Questa keyword, se associata ad altri effetti, può esser davvero fastidiosa e frustrante.

    Tiene incredibilmente botta, invece, l'hunter una classe a cui siamo particolarmente legati e che negli ultimi tempi è assurta agli onori della cronaca per la particolare efficacia dell'archetipo mecha.
    Col suo highlander, Rexxar imperversa tra le posizioni che contano, assieme al sempre affascinante archetipo Secret.
    A chiudere il computo delle novità ci pensano le "Piaghe". Queste, a uso e consumo solamente delle classi della Legione del M.A.L.E., non sono altro che incantesimi AoE prettamente concentrati sulla rimozione che producono effetto su tutti e due i side della board di gioco, tranne per quella del Ladro che invece equipaggia i due contendenti con un pugnale. Le piaghe, in definitiva, sono essenzialmente situazionali e rappresentano degli ottimi (ma rischiosi) remover, se il giocatore si trova impantanato in situazioni disperate.

    Hearthstone Salvatori di Uldum Hearthstone Salvatori di UldumVersione Analizzata PCQueste prime settimane in compagnia del nuovo set di Hearthstone ci hanno restituito sensazioni contrastanti. No, non stiamo parlando delle solite carte esagerate come Zefris il Grande. Abbiamo comunque atteso che il meta si assestasse (va detto anche che è ancora abbastanza ballerino) per poter avere un'idea più precisa sulla direzione imboccata dal team di sviluppo. Alcuni nerf sono già in dirittura d'arrivo e promettono di mettere un freno a Guerriero e Mago. Ad ogni modo, in questo momento Salvatori di Uldum ci pare un'espansione in bilico tra il già visto e la (timida) volontà di svecchiarsi. Il problema è che, nonostante il set sia intrigante (grazie al fascino della Lega degli Esploratori e a personaggi conosciuti) e divertente da giocare, manca di un reale effetto propulsivo che avrebbe potuto condurre il card game Blizzard verso un'evoluzione diversa dal solito. Alla fine, se togliamo qualche esperimento eclettico e la nuova keyword, gli archetipi dominanti sono essenzialmente quelli che conosciamo già, con poche novità di rilievo, soprattutto per i giocatori di vecchia data che cercano quel guizzo in più di cui il titolo avrebbe bisogno per svecchiarsi e guardare al futuro. Ora non ci resta che aspettare i nerf annunciati per vedere se ci saranno dei cambiamenti sostanziali, e ovviamente la nuova avventura single player che di sicuro sarà apprezzata da tutti coloro che vorranno prendersi una pausa dal competitivo.

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