Hearthstone Operazione Apocalisse, la recensione: Nuova espansione, vecchi deck

A quasi una settimana di distanza dalla pubblicazione, è ora di vedere come se la sta cavando Operazione Apocalisse.

recensione Hearthstone Operazione Apocalisse, la recensione: Nuova espansione, vecchi deck
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  • L'Anno del Corvo è ben avviato. Dopo le molteplici novità introdotte in Boscotetro, prima espansione di questo nuovo corso, ci si aspettava che il card game targato Blizzard proseguisse sulla strada intrapresa proprio a inizio 2018. Dopo Boscotetro, in effetti, la ladder ha subito un sensibile mutamento, grazie a nuovi archetipi e alle nuove meccaniche di gioco introdotte. Nel corso di questi mesi Odd e Even sono parole che tutti i giocatori di Hearthstone hanno imparato a conoscere sin troppo bene, addirittura più delle "vere" keyword previste dal team, ovvero Eco e Assalto. Le nuove tipologie di mazzi "Pari e Dispari" hanno infatti portato velocemente il meta ad attestarsi su determinate classi, ormai divenute imprescindibili per scalare la ladder.
    Da tempo, insomma, si avvertiva forte il bisogno di cambiare spartito, tanto da sperare che proprio Operazione Apocalisse potesse non solo portare una ventata di aria fresca al card game targato Blizzard ma anche bilanciare un po' di più la situazione, magari con carte meno "sgrave", ad esempio, di Ciciazampa.
    Speranza, evidentemente, rimasta vana. La nona espansione di Hearthstone, purtroppo, al netto di alcune aggiunte (comunque interessanti per diverse classi bistrattate), sembra non riuscire a far fare al titolo quel salto di qualità che un po' tutti auspicavano. A dispetto del nome altisonante e della tematica "esplosiva" Operazione Apocalisse appare dunque come un'espansione dimessa e poco energica.

    Di certo questo non può esser colpa dello stravolgimento avvenuto qualche tempo fa all'interno del team di sviluppo. Episodio che vide il vulcanico game director Ben Brode lasciare la compagnia per prendersi un periodo di pausa e, successivamente, cercare fortuna in altri lidi. Sappiamo che pianificazione delle espansioni, infatti, avviene come minimo con un anno d'anticipo rispetto alla release ufficiale (lo stesso Ben Brode prima di lasciare Blizzard svelò che le tre espansioni del prossimo anno erano già ampiamente in sviluppo). Quindi Ben Brode prima di maturare la propria scelta sapeva già da un pezzo che il suo futuro sarebbe stato lontano dalla "sua" creatura. Per questo motivo ha tirato i remi in barca, influenzando il lavoro successivo? Noi non crediamo che sia possibile. Con tutta probabilità Operazione Apocalisse è semplicemente il risultato di un periodo "di stanca" del team sotto il profilo creativo.

    Le - poche - novità di Dr. Boom

    Le 135 carte della nuova espansione recano infatti solamente una nuova keyword: magnetismo. Quest'ultima, in poche parole, consente di fondere le carte Robot - tipo di servitori tornati alla ribalta dopo esser rimasti nell'ombra per troppo tempo - in modo da creare una nuova creatura meccanica che abbia in comune le abilità e le statistiche di entrambe.
    Un'altra novità sono le magie leggendarie di classe. Un'aggiunta che, al pari delle armi leggendarie inserite in Coboldi e Catacombe, non riesce a incidere in maniera decisiva sulla composizione dei deck.
    Da segnalare, soprattutto per i nuovi giocatori, è invece l'introduzione della carta Frizzabombe il Magnifico, leggendaria neutrale da quattro cristalli di mana che sostituisce l'intero mazzo con uno composto casualmente. La soluzione non sarà forse tra le più performanti in ladder ma consente comunque di provare molte carte senza possederle.
    Ad ogni modo, sino a questo momento il meta - ancora molto instabile ad appena una settimana dall'uscita - non ci ha dato la sensazione di aver accolto in toto le novità dell'espansione anche se gli esperimenti dedicati si sprecano. In questo momento, però, nessuno di questi pare abbastanza serio da attestarsi come nuova soluzione in grado di scardinare lo strapotere dell'Odd Paladin, del Druido (token, Malygos e Big) e del Warlock (Even, Zoo e Cube). Questo principalmente a causa di alcune carte di classe capaci di aiutare ancora di più questa tipologia di mazzi a esser efficaci in ladder. Prendete Melmo il Melmoide, ad esempio, servitore leggendario dal costo contenuto capace, per via dell'effetto, di trasformarsi direttamente all'interno della mano nella copia dell'ultimo servitore giocato.

    Stiamo parlando di una delle carte più forti dell'intera espansione in grado, grazie alla sua versatilità, di trovare spazio praticamente in qualsiasi mazzo Druido, ovvero una delle classi attualmente più popolari in assoluto.
    Malfurion, peraltro, pare essere estremamente efficace anche col particolare mazzo "ramp" che ruota attorno a Robo'thun, la versione meccanica dell'Antico, C'thun. Ne abbiamo purtroppo subito più e più volte le conseguenze segno che il deck, nonostante l'alto tasso di difficoltà tecnica, riesce a funzionare. I requisiti di attivazione sono in effetti molto particolari e di difficile attivazione. La leggendaria neutrale (da ben 10 cristalli di mana) Robo'thun permette di distruggere l'eroe nemico a patto che il giocatore non controlli servitori e non abbia carte in mano oppure nel mazzo. La combo si gioca tutta sulla facilità di pescata, sulla capacità difensiva del Druido (con carte che ne aumentano l'armatura) e sulla sequenza Hemet, Melmo, la versione non morta di Malfurion e, ovviamente, Robo'thun.
    Il medesimo discorso, riguardo alla win rate in ladder, è possibile farlo in riferimento al Warlock sembra esser sempre tra le classi privilegiate ma questo non è dovuto alle nuove aggiunte, davvero esigue. L'archetipo Zoo, infatti, con qualche aggiustamento di secondaria importanza è comunque ancora troppo OP.

    Qualche esperimento in vista del nuovo (?) meta

    Senza perderci d'animo e incuriositi da tutti i robot trovati nelle buste abbiamo testato alcune soluzioni che potrebbero ridare lustro a qualche classe bistrattata. Prima fra tutte l'hunter. L'archetipo mecha di Rexxar, ad esempio, è tutto improntato sulla combo dedicata all'evocazione delle Bombe Goblin e alla molteplice attivazione del loro "rantolo di morte". Il deck, davvero divertente da giocare è stato reso possibile grazie all'aggiunta di diverse carte interessanti come Velenizzatore, Mastro Boom Flark (il cui Grido di Battaglia permette di evocare ben quattro bombe Goblin), Necromeccanica (che attiva due volte il rantolo di morte di un servitore) e Pirotecnica.

    Il Mecha-Paladin, al pari dell'hunter, risulta anch'esso molto divertente da giocare ma ancora non sappiamo quanto possa incidere sul meta in via di formazione. Certo è che l'Armata infinita di Kangor (che consente di rievocare tre servitori robotici morti mantenendo l'eventuale magnetismo acquisito), e servitori molto versatili come Zilliax, possono contribuire alla nascita di un nuovo archetipo solido. Per il momento, comunque, la soluzione robotica per il Paladino pare funzionare.
    Un'ultima classe, da qualche tempo finita tra le (un po') meno preferite dei giocatori, è il Warrior. In questo caso le robo-aggiunte sono giunte in soccorso di Garrosh, assieme a una leggendaria di classe rivelatasi estremamente utile. Il Warrior, infatti, può contare su un nuovo eroe: il Dr. Boom. Il goblin pazzo, oltre a dare Assalto per il resto della partita ai robot, può contare anche su sei differenti poteri. Insomma, i tempi sembrano maturi affinché il Warrior, magari nel suo lento archetipo Control, possa riprendersi il proprio posto tra le classi più utilizzate dai giocatori.
    Il meta, però, si sta pian piano assestando e in questo momento è ancora presto per capire in che modo andrà a cristallizzarsi. Non ci resta che continuare a frequentare la ladder e vedere se effettivamente le nuove aggiunte riusciranno a ritagliarsi un posticino oppure se, invece, i vecchi archetipi continueranno a dominare.

    Hearthstone Operazione Apocalisse Hearthstone Operazione ApocalisseVersione Analizzata PCOperazione Apocalisse è un'espansione che non riesce a portare quella ventata di aria fresca che molti auspicavano. L'assenza di grosse novità, unitamente a carte che sembrano solo migliorare i mazzi che già dominano in ladder, non ci permette di annoverare la nona espansione del card game targato Blizzard tra le migliori uscite sino a questo momento. Alcune interazioni potenzialmente interessanti sono venute comunque alla luce (Mech-Paladin e Bomb-Hunter su tutte), grazie nuova meccanica Magnetismo e all'aumento esponenziale dei Robot da troppo tempo accantonati da Blizzard. Le variazioni sul tema, però, sembrano essere esigue rispetto al passato. In questi giorni, passati in compagnia con Dr. Boom e soci, non abbiamo fatto altro che continuare a vedere Warlock e Druidi a non finire e con combo potenziate, segno che urge un bilanciamento e qualche nerf non appena il team di sviluppo avrà chiaro il quadro generale.

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