Hollow Knight Recensione

Team Cherry fa il suo esordio nella scena digitale indipendente con un metroidvania in due dimensioni cupo e dal level design reticolare.

Versione analizzata: PC
recensione Hollow Knight
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Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Mantella mossa dal vento, stiletto riposto sulla schiena e cranio cornuto con due vuoti impenetrabili al posto degli occhi: il protagonista di Hollow Knight entra in scena con passo lento ma deciso, attraversando una bruma diradata soltanto da una fila di lampioni accesi. Guarda l'orizzonte da un'altura, verso un bagliore lontano che vorrà immediatamente raggiungere, non prima però di essersi fatto largo tra i pochi pericoli di una grotta cosparsa di strani pannelli luminescenti. Giunge infine a destinazione, a Dirtmouth, una città fantasma dai riflessi violacei, anch'essa illuminata debolmente soltanto dalle luci artificiali. Tra strade deserte e case con gli ingressi inchiodati, ad accogliere il viandante c'è solo Elderburg, anziano sconsolato che mormora di un antico regno sottoterra, Hallownest, dove quasi tutti i locali si sono spostati in cerca di gloria e ricchezza. Ma Hallownest è anche un posto nefasto, scrigno di arcane verità difese da uno stuolo di insetti zombiformi, all'apice del quale troneggia un'enorme struttura con tre ovali misteriosi, la cui forma ricorda quella di tre inquietanti maschere bianche. Hollow Knight, opera prima dei tre sviluppatori australiani di Team Cherry, mette subito le cose in chiaro: quel che ci aspetta da qui in avanti è un'avventura dai contorni sfumati, dalle atmosfere cupe e, soprattutto, dall'incedere cauto e insidioso. Ma anche un viaggio, vi anticipiamo, in grado di ripagare di ogni minuto speso tra i suoi foschi pixel.

Sull'unghia

Eviteremo di approfondire ulteriormente la storia che sta dietro a Hollow Knight, poiché volutamente criptica e frammentata, pensata apposta per gratificare gli utenti capaci di riordinarne tutte le informazioni captate in fase di esplorazione. Specifichiamo solamente che la progressione è sottoposta a un tipo di narrazione in prevalenza ambientale, che l'utente può desumere leggendo le incisioni cosparse tra gli anfratti della mappa nonché dai dialoghi saltuari con gli NPC, salvo una manciata di sintetici filmati d'intermezzo. Una sfida interessante per i "cacciatori di lore" di educazione miyazakiana, che tuttavia resta un semplice corollario del gameplay e del comparto tecnico-artistico. Partendo dal sistema di gioco, il titolo può essere facilmente collocato tra le fila dei metroidvania, in cui azione e perlustrazione degli scenari vanno costantemente a braccetto e le meccaniche di platforming risultano particolarmente accentuate. Impugnato il pad, davvero imprescindibile in quest'occasione, il giocatore può da principio muovere il personaggio lateralmente, guidarne il salto tra le superfici e fargli sfoderare il suddetto stiletto - un'unghia sagomata, per meglio dire - utile a fare piazza pulita dei parassiti antagonisti. Ben calibrato ed estremamente reattivo, il control system si arricchisce poi di nuovi comandi legati alle abilità che l'eroe acquisirà strada facendo, dal dash orizzontale per lo spostamento in aria a quelle di carattere più propriamente offensivo quali colpi caricati e poderosi stomp a terra. L'altro, straordinario potere del nostro alter ego è infine legato a doppio filo all'annientamento dei nemici, dai cadaveri dei quali non soltanto può raccattare i cosiddetti Geo, unità di scambio di questo sordido mondo sotterraneo, ma è altresì in grado di inalarne le anime, poi condensate in un'ampolla sempre ben in vista nella parte alta dell'HUD.

A dark soul

Malgrado la distanza di genere, Hollow Knight mostra un'evidente affinità nei confronti dell'opera di From Software. Salta all'occhio, a livello superficiale, un'estetica che si avvicina senza timor di confronto alle fascinazioni gotiche di Bloodborne, benché poi le inietti in uno stile artistico che parrebbe assai più consono a un film animato dello Studio Ghibli. Al di là di questo, il lavoro del buon Hidetaka rivive finanche in una manciata di meccaniche di gioco. Certamente quella già citata delle panchine, il cui funzionamento è molto simile ai falò di soulsiana memoria. L'altra si palesa invece all'atto del game over, quando il "cavaliere cavo", prima di respawnare presso l'ultimo punto di salvataggio, è costretto a scindersi dal proprio spirito malvagio, perdendo tutti i Geo fin lì accumulati e metà della capienza del proprio contenitore di anime. Dovrà poi andarli a recuperare nel luogo di decesso, dove però, a differenza dei Souls, troverà il fantasma di sé stesso pronto a dargli battaglia. Benché l'alter ego oscuro sia molto facile da mettere a tappeto, è chiaro che potrebbe dare problemi nel caso in cui si trovasse in prossimità di altri avversari più coriacei. State attenti a dove morire, quindi!

Le anime, in Hollow Knight, sono un elemento di vitale importanza, e non solamente per modo di dire: alla pressione di un tasto, difatti, il protagonista può attingere direttamente dalla propria scorta al fine di risanare uno o più punti ferita, previa però una stasi assoluta di una manciata di secondi. Se da un lato, avendo messo da parte abbastanza anime, è possibile curarsi in qualunque momento dell'in-game, dall'altro è comprensibile come l'obbligo d'immobilismo risulti a dir poco d'intralcio durante i duelli più serrati, come possono essere certe boss fight o lo scontro con i villain più lesti. L'ultima meccanica a fondamento del lavoro di Team Cherry è poi diretta conseguenza del fatto che il cavaliere, pur guadagnando nuove virtù, non è livellabile in senso classico. Per restituire al giocatore un pur lieve senso di crescita, gli sviluppatori hanno scelto d'implementare un sistema di perk - o Charm -, piccoli amuleti che si possono scovare negli angoli meno in vista dell'underground oppure acquistare direttamente dai venditori sparsi nel mondo di gioco. In totale sono trentasei e portano in dote i benefici più disparati, dall'aumento della lunghezza dell'unghia alla maggiore velocità di rigenerazione, finanche ad abilità "accessorie" come il recupero automatico dei Geo caduti a terra dagli avversari annientati. Il guerriero può equipaggiare i Charm soltanto presso certe panchine che fungono da save point, abbinandoli in quantità limitata a seconda delle incavature - i Notch - specificate in inventario, anch'esse aumentabili nel corso dell'avventura. Va da sé che accoppiare determinati Charm donerà aiuti ben più consistenti rispetto ad altre soluzioni, per cui starà proprio all'utente capire come far fruttare al meglio i propri reperti durante quello che si configurerà come un cammino lungo e impervio sotto diversi aspetti.

Tela metropolitana

Al di là dello stile di gameplay, studiato a puntino ma anche cautamente adagiato nel solco della tradizione di genere, di Hollow Knight incanta soprattutto la costruzione della world map ed il modo in cui questa vada a influenzare le dinamiche di esplorazione in maniera profonda e sensibile. Intendiamoci: come in molti metroidvania, anche qui i combattimenti hanno il loro peso specifico, brillando in particolare durante i confronti con boss e mid-boss, sempre molto stimolanti nel testare le skill dell'utente soprattutto in termini di attenzione al posizionamento e di prontezza di riflessi. È però nella struttura intricata e reticolare di Hallownest che il titolo riesce a sprigionare il fascino della propria offerta, sebbene ciò, in effetti, non sia del tutto ravvisabile nei primissimi momenti di campagna. Calatosi per la prima volta nel pozzo di Dirtmouth, il paladino è difatti costretto a girovagare tra le stanze adiacenti del primo macro-stage senza riferimenti spaziali di sorta, per lo meno fino a quando non farà la conoscenza di Cornifer, cartografo dalla presenza ricorrente che, se stanato, gli fornirà il disegno approssimativo dell'area appena percorsa in cambio di una piccola quantità di Geo. Starà poi al giocatore completare la mappa battendo fisicamente il resto dell'itinerario e sedendosi sulle summenzionate "panchine di salvataggio" per aggiornare la cartina con i passaggi mancanti.

Così facendo, porzione di mappa dopo porzione, si svela gradatamente un insieme di ambientazioni fortemente riconoscibili ma interconnesse tra loro e transitabili in maniera fluida, senza quasi tempi di caricamento. Di rado, mettendo le mani su una produzione di stampo indipendente, ci è capitato di assistere alla rappresentazione di un mondo così vasto e sfaccettato, grande quanto basta da necessitare a più riprese l'impiego del fast travel, qui rappresentato sotto forma di spostamento tra stazioni in sella a un aracnide gigante. Assieme a una comune atmosfera tra il malinconico e il disturbante, in perfetta sintonia con la volontà di rappresentare un regno caduto e corrotto, tutti gli ambienti di Hollow Knight godono di una direzione artistica davvero eccezionale. Dagli ornamenti frondosi del Greenpath ai sentieri micotici di Fungal Wastes, dal villaggio delle letali mantidi al covo marcescente e appiccicaticcio dei ragni, i setting ospitano sfondi e architetture completamente disegnati a mano nonché decine di creature disgustose animate fotogramma per fotogramma, a comporre un 2D espressivo e d'indiscutibile impatto visivo. Anche l'accompagnamento sonoro, in quanto a suggestioni, dà senza dubbio un contributo avvertibile all'insieme: un'alternanza di splendidi brani strumentali che, andando di pari passo con il comparto grafico, sanno esattamente come trasmettere all'utente quella sensazione di solitudine che è propria del protagonista dall'inizio alla fine del suo pellegrinaggio.

Un cammino che non filerà liscio come l'olio, e non tanto per questioni intrinseche al livello di difficoltà generale (in verità piuttosto abbordabile): Hollow Knight è impegnativo perché non prende mai il videogiocatore per mano, e gli fornisce invece pochissimi indizi sul da farsi, spronandolo alla sperimentazione ricorrente tramite piccole finezze di level design e sottoponendolo, insomma, a un vero e proprio avanzamento esperienziale. Scaraventati in un labirinto talmente ampio e ramificato, senza coordinate né obiettivi espliciti da perseguire, lo smarrimento iniziale si fa largo in maniera piuttosto brusca. Pratica e perseveranza, tuttavia, portano pian piano a carpire qualcosa in più su come destreggiarsi tra i corridoi senza avere per forza l'orientamento nel sangue, ed è questo, a conti fatti, il valore aggiunto di un titolo tracimante di segreti e piccole soddisfazioni. Il rovescio della medaglia, che peserà soprattutto a chi non avesse familiarità coi "vania", è un backtracking non soltanto congenito nell'esperienza, ma anche piuttosto massiccio. Talvolta fin troppo, considerando poi che la progressione non giova di check point intermedi tra le panchine, che a loro volta sono decisamente rare e non sempre situate vicino ai punti di maggiore interesse. È una scelta di game design, quest'ultima, che potrebbe appesantire un po' troppo l'esplorazione in determinati frangenti. Ne consegue il pericolo di qualche momento di spaesamento, sempre più tenue laddove si riuscisse ad entrare nelle logiche della sfida, ma che rischia seriamente di scontentare i gamer meno propensi a tenere a freno la propria pazienza.

Hollow Knight Hollow Knight chiede un po’ di fiducia a chi vi si addentra. Se infatti il titolo è di primo acchito spigoloso, a tratti spiazzante per la penuria di indicazioni su come affrontare l’avanzamento, tutto cambia quando Hallownest comincia a rivelarsi, e il protagonista, sbloccando talenti sopiti, può dedicarsi finalmente all’esplorazione senza vincoli. Emerge poco a poco un mondo misterioso, sinistro, articolatissimo, fatto di piccoli quadri dal valore immaginifico inestimabile, e in cui ogni stanza o artefatto porta in dote l'ulteriore tassello di un puzzle narrativo complesso, rareffatto ed attraente. Il tutto condensato in un metroidvania che è un atto d’amore verso la tradizione di genere, realizzato in maniera certosina, longevo - mettete pure in conto almeno una quindicina di ore per terminare la quest principale - e pregno di cose da fare. Al netto di un backtracking che non tutti i giocatori apprezzeranno, crediamo che Hollow Knight sia un doppio successo. Per Team Cherry, il cui esordio riuscitissimo lascerà certamente una traccia - e, speriamo, avrà un seguito glorioso - nello sviluppo indipendente. E poi anche per tutti gli appassionati di un genere che, dopo Ori and the Blind Forest e pochi altri, è insomma pronto ad accogliere uno dei suoi esponenti contemporanei più rilevanti.

8.5

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