Honey I Joined a Cult Recensione: un gestionale fuori di testa

Honey, I Joined a Cult è un videogioco gestionale in cui dovremo creare e sviluppare un culto e gestire i nostri adepti.

Honey I Joined a Cult Recensione: un gestionale fuori di testa
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  • Sembra che il 2022 sia un ottimo anno per i culti videoludici: ad agosto siamo stati deliziati dall'eccellente Cult of the Lamb (la nostra recensione di Cult of the Lamb è a portata di click), mentre in questo novembre appena iniziato possiamo dedicarci alla creazione di una setta che sembra uscita dalle più sordide cronache statunitensi degli anni '70.

    Honey, I Joined a Cult esce da un periodo di Early Access durato circa un anno. I miglioramenti apportati dagli sviluppatori di Sole Survivor Games rispetto alla versione iniziale sono numerosi, a dispetto del numero davvero esiguo di persone che compongono il team: appena due, e per giunta non dotate di un background "tecnico" (parliamo di un ex avvocato e di un grafico). Il piccolo collettivo britannico ha però dimostrato di sapere il fatto suo, e nella nostra recensione vi racconteremo tutto del nostro culto fuori di testa, dedicato a dinosauri e a poteri oscuri.

    Dalle stalle alle stelle

    L'avventura non comincia nel migliore dei modi: la sede del Culto del Pesce Spaziale è oggetto di un raid da parte della polizia, e al suo capo non resta altro che darsi alla macchia e subire un'operazione di chirurgia facciale per cambiare i suoi lineamenti e sfuggire alle attenzioni indesiderate delle forze dell'ordine. Niente paura: queste spiacevoli vicende non gli faranno assolutamente cambiare idea sull'opportunità di irretire creduloni grazie a un nuovo culto.

    Sta al giocatore scegliere i tratti somatici del perfido leader, il suo nome e - soprattutto - le caratteristiche del culto che si andrà a creare. Nel nostro caso abbiamo deciso di venerare il supremo Parasaurolophus (se non conoscete questo bellissimo dinosauro, correte subito su Google!) e di far indossare agli adepti delle divise ispirate proprio ai maestosi animali preistorici protagonisti di Jurassic Park. Nel piacevolissimo editor non manca un ampio ventaglio di reliquie selezionabili, oltre ai simboli con cui caratterizzare la setta.

    Abbiamo molto apprezzato le opzioni relative alla difficoltà, ampiamente personalizzabili: al di là di tre livelli "standard" (rilassato, normale e impegnativo), i giocatori possono scegliere liberamente di gestire l'impegno richiesto da singoli aspetti del gioco. Ad esempio, si può decidere di aumentare il denaro prodotto dai seguaci del culto, oppure sbloccare immediatamente tutte le ricerche, le ispirazioni divine e gli oggetti, sfociando di fatto in una interessante modalità sandbox rivolta a chi è interessato a creare il culto dei propri sogni senza avere troppi grattacapi. Menzione d'onore per il tutorial, opzionale ma consigliatissimo. Non eccessivamente lungo e invasivo, permette di apprendere tutte le nozioni di base per sviluppare una setta pazza sì, ma redditizia e capace di tenersi lontano dalle grinfie della polizia. Tenete a mente che, proprio come in Cult of the Lamb, il cinismo abbonda in Honey, I Joined a Cult: cultisti e seguaci - reclutabili tra le nostre fila una volta indottrinati a sufficienza - sono null'altro che polli da spiumare per i nostri loschi fini.

    Profondi sermoni e ricche decorazioni

    Entrando nel vivo del titolo sviluppato da Sole Survivor Games, si capisce quanto gli sviluppatori siano stati capaci di approfondire e trasporre su schermo le meccaniche tipiche di una setta. È necessario fare attenzione alla felicità di cultisti e seguaci per far sì che non vadano a "cantare" dalle forze dell'ordine, e al contempo bisogna creare sempre nuove attrazioni per farli sentire vicini alla loro (presunta) divinità di riferimento.

    Allo stesso modo di quanto visto in Cult of the Lamb, sono essenziali dei sermoni giornalieri da parte del leader per motivare i membri del culto a proseguire nelle loro attività quotidiane. Rispetto al videogioco di Massive Monster però, Honey, I Joined a Cult presenta elementi gestionali ben più complessi, legati alla suddivisione della giornata in ore da dedicare un po' al lavoro e un po' allo svago.

    Non è una buona idea spremere i nostri cultisti fino all'esasperazione: come già detto, bisogna gestire il tutto in modo tale da non attirare l'attenzione della polizia, che potrebbe far chiudere la struttura e arrestare il suo leader supremo. Per ogni adepto sono presenti delle schede che indicano il background lavorativo ("Cercava funghi", "Puliva i piedi" e tanto altro ancora, in linea con il tono scanzonato del gioco), le abilità, i difetti, i compiti intrapresi e le statistiche. A seconda delle preferenze del cultista, si può fare in modo di selezionare per lui (o lei) delle mansioni in linea con i suoi gusti; alle volte entrano in gioco fattori decisamente fuori di testa, per esempio l'odio feroce di Danny Mason verso i tappeti, con conseguente sdegno dell'adepto qualora costretto a lavorare in una stanza dotata del suddetto elemento d'arredo.

    La visuale dall'alto è concentrata sull'interno delle singole stanze, che vanno riempite con suppellettili funzionali rispetto alla natura della stessa (bagno, camera da letto, stanza per fare il bagno nei vermi...) e con decorazioni che ne innalzano il livello di prestigio. Questa proprietà fa sì che gli adepti ottengano bonus dalla permanenza nella stanza in questione, o malus in presenza di oggetti rotti o di una scarsa cura nell'arredo.

    Bisogna mantenere il controllo delle valute di gioco. In primis c'è il denaro, generato dai seguaci che pagano per svolgere le attività proposte dalla setta (il suddetto bagno nei vermi è molto amato dai cultori del Parasaurolophus), poi la fede, incrementata dai sermoni, l'influenza, necessaria per ricercare nuove tecnologie, il punteggio delle pubbliche relazioni, la cui crescita consente di reclutare cultisti di livelli superiore, e infine la tensione, che misura il livello di "attenzione" da parte delle forze di polizia. Si sarebbe forse potuto fare di meglio nel distinguere le modalità con cui si guadagnano denaro e influenza, provenienti in entrambi i casi dalle attività svolte dai seguaci, ma comprendiamo la volontà degli sviluppatori di non mettere troppa carne al fuoco.

    Forza, si va in missione!

    In aggiunta rispetto alle attività svolte nella sede del culto, il capo può inviare i suoi fedeli in missione in diversi luoghi della città. Nella pratica, tutto questo si traduce nel cliccare qualche tasto, scegliere i cultisti con le abilità più adatte allo scopo e attendere il loro ritorno, senza che il gioco si sposti altrove; tuttavia, degli eventi inaspettati, aventi carattere testuale e con scelte multiple da effettuare da parte del giocatore, rendono il tutto più movimentato e meno prevedibile.

    Un piccolo appunto: nella quasi totalità dei casi, queste situazioni sono dotate di una forte carica surreale, e il risultato dell'opzione selezionata è spesso imponderabile da parte del giocatore.

    Abbiamo assistito a situazioni davvero frustranti in cui abbiamo perso notevoli quantità di denaro o influenza per aver scelto di avvicinare una scimmia per strada, o per aver aperto una cassa contenente una mummia egizia. Se questi eventi hanno un impatto limitato nei livelli di difficoltà più bassi, possono rappresentare un problema quando si sceglie di dedicarsi a una sfida più impegnativa; la possibilità di modificare la difficoltà in qualsiasi momento, anche solo per particolari aspetti, mitiga certamente le conseguenze delle missioni andate male, ma non per questo toglie l'amaro in bocca per situazioni del tutto indipendenti rispetto all'abilità del giocatore.

    In ogni caso, le missioni sono una buona idea per variare le attività e introdurre elementi di pianificazione strategica legati alla scelta dei seguaci da inviare: la durata degli incarichi è da considerare con attenzione, soprattutto quando il culto è agli inizi e gli adepti sono molto pochi. Questo perché l'ufficio di ricerca espanderà ben presto il ventaglio di stanze che è possibile creare e, di conseguenza, andrà a crescere il numero di persone da assegnare alle singole attività, sia a contatto col pubblico (l'accoglienza di potenziali seguaci nell'atrio, il lavaggio del cervello dei fedeli nella sala di meditazione...), sia nelle retrovie: è fondamentale avere dei cultisti che si dedichino alla riparazione degli oggetti rotti, specie se sono dei gabinetti...

    Salute e ispirazioni divine

    La cura degli oggetti è essenziale per far sì che gli adepti non si ammalino, magari perché non sono riusciti a lavarsi le mani prima di mangiare. Gli sporcaccioni sono solitamente vittima dell'incuria del loro capo, che non ha costruito lavandini a sufficienza o si è dimenticato di ripararli: l'attenzione all'arredamento della sede del culto è centrale perché il divino Parasaurolophus (o chi per lui) possa prosperare ed espandere la sua influenza sul mondo circostante.

    Siamo arrivati a quello che è l'elemento capace di garantire a Honey, I Joined a Cult un buon livello di rigiocabilità: la scelta del tema dell'organizzazione. Dopo alcune ore di gioco e una scelta oculata delle ricerche nell'apposito skill tree, si sbloccherà il sancta sanctorum, luogo d'elezione per le comunicazioni del leader con la divinità di riferimento, e si potrà selezionare un tema per il culto. Abbiamo scelto il tema oscuro, e pertanto le nostre attività si sono concentrate sul sacrificio dei seguaci (guadagnando eccellenti bonus) e sull'espansione del male nel mondo, il tutto disseminando le stanze della setta di teschi, teste umane rimpicciolite e tomi arcani. Sono tre, al momento, le opzioni disponibili, ma il team promette espansioni in futuro, e ciò giocherà senz'altro a favore della longevità di Honey, I Joined a Cult: questo perché, al di là delle ricerche specifiche e degli oggetti tipici di ciascun tema, la scelta impatterà anche sulle opzioni per i finali, generando una notevole varietà di situazioni astrattamente configurabili.

    A livello estetico, Honey, I Joined a Cult è tutt'altro che strabiliante, con gli arredi presenti nelle fasi iniziali del gioco che sono piuttosto anonimi. Va detto che, con la progressione dell'avventura, le cose si fanno sempre più surreali e senza senso, prendendo una decisa virata verso l'irrazionalità più spinta, e lo stile grafico si mantiene sempre pulito e coerente. Una pazzia diffusa pervade anche i dialoghi dei personaggi, che nello svolgere le attività della setta vaneggiano di dentifrici rosa, zie burlone e cani volanti, senza che le loro chiacchiere abbiano mai un senso compiuto, ma strappando più di un sorriso grazie al buon livello della traduzione italiana. A completare l'atmosfera ci pensano le musiche dal mood funky, adattissime ad accompagnare questo gestionale decisamente pazzerello, e un comparto tecnico che non ha dato alcuna sorpresa con la configurazione di prova.

    Honey, I Joined a Cult Honey, I Joined a CultVersione Analizzata PCHoney, I Joined a Cult mette in campo lo stesso cinismo già visto in Cult of the Lamb per declinarlo in salsa totalmente gestionale, e lo fa con grande successo. A fronte di alcune scelte estetiche non proprio ispiratissime e di opzioni nelle missioni a volte dall’esito un po’ oscuro, il titolo sviluppato da Sole Survivor Games convince pienamente, anche grazie all’ampio ventaglio di opzioni. E adesso dovrete scusarci, ma dobbiamo tornare a venerare il sommo Parasaurolophus: sarà anche un dinosauro erbivoro, ma è meglio non farlo arrabbiare...

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: AMD Ryzen 5 1600X
    • RAM: 32 GB
    • GPU: GeForce GTX 1060
    8

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