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Impossibile estrapolare l'essenza di Humankind senza snaturarla. Le fredde e recise definizioni, la sussunzione dell'opera di Amplitude all'interno di canoni definiti, non rende giustizia all'affresco storico tracciato dal talentuoso team di sviluppo. Possiamo, però, cercare di individuarne le caratteristiche fondanti, per darvi un'idea di ciò che Humankind vuole proporre. Il titolo dei ragazzi di Amplitude - non è certo un mistero - si rifà a quello che può esser considerato come uno dei capostipiti del genere 4X, almeno in ambito videoludico, ovvero quel capolavoro che porta il nome del suo creatore: Sid Meier.
Sarebbe irrispettoso e, soprattutto, un errore paragonare in tutto e per tutto Humankind a Civilization, nonostante le chiare, lapalissiane vicinanze. L'ultima fatica dello studio francese, infatti, segue le orme dell'ormai leggendario franchise ma se ne discosta e imbocca ben presto una strada inedita, favorita soprattutto dall'expertise capitalizzato con le IP accomunate dal prefisso "Endless", in particolare Endless Legends (ecco la nostra recensione di Endless Legends) ed Endless Space.
Il risultato conseguito, a nostro avviso, potrebbe rivoluzionare il modo in cui abbiamo conosciuto i "GSG" (o grand strategy game) sino ad ora. Gli autori di Amplitude, insomma, portano la formula eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate a un livello superiore. L'asticella, posta così in alto, potrebbe probabilmente dare il via a una nuova età dell'oro di questo peculiare sotto-genere strategico.
Ogni sessione di gioco, in Humankind, inizia con una scintilla. L'esistenza umana, all'inizio, è tutta racchiusa in uno sparuto gruppo nomade di cacciatori/raccoglitori. La mappa è, come dicevano gli antichi, Terra Incognita. Tutto parte da qui, dall'esplorazione dei dintorni per la raccolta di "curiosità" in grado di generare il primo nucleo di Fama e di risorse grazie a cui fondare un insediamento stabile.
Abbiamo scritto Fama in maiuscolo perché proprio su questo parametro poggia l'intera progressione della nostra civiltà. Attraverso l'accumulo di Fama lasceremo un segno nel mondo e nella storia e non solo: potremo raggiungere traguardi evolutivi importanti, permetterci la fondazione di nuove città, guidare le politiche sociali ed economiche nella direzione più in linea coi nostri ideali o, perlomeno, con il nostro eclettismo ludico che, diciamocelo, spesso va di pari passo con una estrema sperimentazione. Ad ogni modo, come detto, dopo una lunga fase di peregrinazione per trovare il luogo più adatto (a tal proposito, Humankind invoglia in ogni fase di gioco la costante scoperta) tutto inizia con la fondazione della nostra prima città. Da questo momento il nostro popolo diviene sedentario e i doveri iniziano a farsi sempre più complessi. Abbiamo bisogno di risorse e la prima espansione avviene negli esagoni immediatamente circostanti l'insediamento. In questo senso Humankind recupera e ripropone il concetto dei Distretti, ovvero dei veri e propri quartieri esterni al nucleo centrale della metropoli, i quali occupano ciascuno una casella della mappa entro il "raggio amministrativo" delle città e sono dedicati alla produzione di risorse.
Cibo, ricerca e produttività vanno a influenzare il tasso di crescita e di felicità (altrimenti detta stabilità) della singola metropoli. Nel sottomenu di ogni insediamento è, come di consueto, possibile concentrarsi sulla produzione di unità o sulla pianificazione dell'architettura urbana attraverso molteplici opere pubbliche, queste ultime dirette conseguenze delle conquiste scientifiche raggiunte attraverso la ricerca.
Il passaggio dall'Era Neolitica alla successiva Era Antica (il percorso di Humankind ne prevede sette, in tutto) porta a fare i conti con la prima, grande novità del titolo: la scelta della propria civiltà. A differenza di Civilization, l'Umanità secondo la lettura che ne vuole dare Amplitude non viene limitata a una singola civiltà.
Ogni Era permette al giocatore, vero Deus ex machina del proprio popolo, di scegliere se fare il salto evolutivo da una cultura all'altra (ad esempio dagli Egizi ai Bizantini), oppure continuare con la stessa civiltà iniziale, attraverso la trascendenza della propria cultura iniziale. In questo modo - ovvero continuando con la stessa civiltà - la trascendenza si tradurrà in un potenziamento delle caratteristiche di quella determinata cultura.
Ad esempio gli Egizi, essendo abili costruttori, avranno un importante bonus costruttivo; i Romani invece potranno vantare un deciso potenziamento nella forza militare e così via. Ogni passaggio di Era permette di scegliere una tra 10 diverse culture, portando così ogni match a stratificarsi in un interessante multiculturalismo evolutivo che depone a favore dell'integrazione tra popoli.
Ogni civiltà, comunque, possiede diversi tratti distintivi, oltre a un "distretto" cittadino e un'unità inedite. Questa incredibile flessibilità consente al giocatore di adattarsi alle situazioni, piuttosto che rimanere intrappolato in un unico stile di gioco per l'intera partita. Inoltre, se ci pensate, questo modo di intendere l'evoluzione riflette il mondo reale. Le civiltà, nella storia, pur essendo a loro modo tutte distintive, hanno sempre trovato il modo di evolversi in altro. Va detto, però, che se da un lato questo sistema introduce una nota di dolce varietà alla formula classica dei "Civ game", dall'altro stravolge il ritmo di gioco, portando a quello che in gergo viene definito "turn rush". In sostanza, ci si trova a far passare i turni velocemente, in attesa di raggiungere l'agognato cambio di Era tenendo il passo della IA.
Questo per il fatto che le culture possono venire reclamate dal primo che arriva e, quando una è stata già presa, siete costretti a sceglierne un'altra, magari che mal si adatta al vostro stile di gioco o che non prevede i bonus su cui avevate messo gli occhi. Tutto sommato non è un grosso problema, basta metterlo in conto e sapersi adattare. Ciononostante potrebbe risultare fastidioso. Lo stesso accade anche per le Meraviglie del mondo. Anche queste ultime vengono reclamate a inizio Era.
Come dicevamo, una delle condizioni di vittoria - la più importante - è accumulare più Fama delle civiltà avversarie (le altre sono la corsa allo spazio - ovvero far partire una missione per Marte -, il raggiungimento del limite di turni, oppure esser l'ultima civiltà rimasta al mondo). Tale parametro viene influenzato non solo dalla fondazione e dalla gestione delle proprie metropoli, ma anche da una quantità progressivamente travolgente di altri fattori.
Tra questi spiccano l'esplorazione (ad esempio scoprendo le cosiddette "Natural Wonders", queste prenderanno il nome della civiltà che le ha scoperte, dandone lustro), il commercio, la guerra, la diplomazia e la religione. Praticamente impossibile racchiudere in un solo paragrafo l'imponenza di un sistema così precisamente studiato.
Riguardo alla gestione della politica interna al nostro impero, Humankind propone una sorta di evoluzione del "sistema civico" già visto in Civilization. Anche in questo caso appare come una sorta di albero tecnologico secondario, staccato rispetto a quello dedicato unicamente alla pantagruelica ricerca scientifica. Il sistema civico si basa sostanzialmente sullo sblocco delle "ideologie civiche", ovvero un metastrato gestionale che va a influenzare la crescita e lo sviluppo della propria civiltà.
Ogni traguardo civico ci pone davanti a una scelta tra due diverse ideologie (tipo "Governare per diritto divino" o "Governare per volere del popolo"). Queste, in sostanza, ci permettono di intervenire sui parametri socio-politico-economico-bellici della nostra civiltà, creando in piena libertà degli ibridi interessanti. A fianco di tale sistema troviamo quello dedicato alla religione. In sostanza, dopo aver passato l'Era Antica, il giocatore potrà fondare una propria religione (scelta all'inizio tra sciamanesimo e politeismo) e da quel momento curare la fede della propria civiltà. Aumentando i seguaci, magari fondando luoghi di culto o prendendo determinate decisioni, è possibile estendere l'influenza della nostra religione anche nelle regioni vicine, guadagnando in influenza e fama presso gli altri popoli.
Ogni religione, ovviamente, si basa su dogmi e principi. L'adozione di questi è demandata al giocatore e ognuno di essi offre ulteriori bonus unici agli imperi che hanno stabilito tale culto come religione di stato. In tutto, ogni religione presenta quattro Tier (o livelli) e un nuovo livello di Principi viene sbloccato quando i seguaci di una religione raggiungono una determinata soglia. Tutti i Principi sono esclusivi e il Principio scelto sarà bloccato per tutte le altre religioni, esattamente come avviene per le civiltà e le Meraviglie.
Sono comunque gli altri due "rami gestionali" a far fare a Humankind il salto di qualità, rinnovando la formula tradizionale: la componente diplomatica (a cui è legato ovviamente anche il commercio) e quella strettamente correlata alla gestione militare. Riguardo alla diplomazia, i ragazzi di Amplitude recuperano il loro expertise per proporre un sistema diplomatico stratificato.
Le relazioni tra gli Imperi sono principalmente definite e influenzate da quelli che il titolo chiama Diplomatic Attitude e Ideological Proximity. L'attitudine è basata e viene modificata da determinate azioni, come l'acquisto di risorse e la creazione di un'alleanza o, al contrario la rottura di trattati e richieste pressanti. Gli atteggiamenti amichevoli e la stretta vicinanza ideologica possono portare a una maggiore cooperazione tra le civiltà (soprattutto attraverso gli scambi commerciali), mentre gli atteggiamenti negativi e la lontananza ideologica significano che è più probabile che si verifichino frizioni e conflitti.
Inoltre, determinate azioni diplomatiche possono far guadagnare al nostro impero un Distintivo di Reputazione, il quale rappresenta la nostra fama sulla scena mondiale, influenzando le relazioni diplomatiche e il supporto bellico. Tali Badge sono universalmente riconosciuti da ogni impero e possono influenzare l'atteggiamento di ognuno di essi nei nostri confronti. Ad esempio noi abbiamo purtroppo ricevuto un Distintivo "Traditore" per aver (non intenzionalmente, sia chiaro) oltrepassato i confini di un popolo confinante con cui avevamo un accordo di non belligeranza.
La guerra, in Humankind, non rappresenta il termine ultimo delle trattative tra paesi sovrani, anzi. Ne è quasi complementare e consente di imprimere una diversa forza all'intervento diplomatico. Se si desidera fare la voce grossa e tutte le opzioni sembrano ormai non più percorribili, prima di entrare in guerra è sempre bene tenere d'occhio un parametro fondamentale: il War Support. Questo "numero" fornisce al giocatore un'idea dell'effettivo favore delle istituzioni e della popolazione all'eventuale guerra.
Quest'ultimo, chiaramente, muta al variare delle situazioni. Nello scacchiere diplomatico tutto serve per creare supporto all'intervento bellico. Si può, ad esempio, avanzare una pretesa su un territorio confinante, avanzare richieste commerciali e fare pressioni fomentando frizioni culturali e religiose, stuzzicando l'avversario a rispondere. Solo in questo modo, ovvero mantenendosi attivi sul fronte diplomatico, si potrà avere il consenso del proprio popolo alla guerra. Il primo paese che arriva a zero, su questo fronte perderà la guerra: a quel punto è possibile chiudere il conflitto in ogni momento e strappare concessioni allo sconfitto in base alla percentuale di War Support accumulato. Un po' come accade in Europa Universalis. Una guerra stravinta garantisce ricompense maggiori, come annessioni, ingenti risarcimenti, oppure riduzione in stato di sudditanza o di protettorato.
Per giungere a un tale risultato è necessario ovviamente anche menare le mani. E qui entra in gioco la gestione strategica delle unità a disposizione. In caso di scontro o di assedio, la sezione della mappa interessata viene contrassegnata come "campo di battaglia". Questa non è altro che una visuale tattica di un'area delimitata entro cui entrambe le parti schierano le proprie unità.
Tutte le battaglie, che si tratti di scontri terrestri, navali o assedi, si svolgono sempre con lo stesso modus operandi e avvengono attraverso un tradizionale sistema turn based. I cosiddetti Battle Round sono separati dai turni al di fuori della mappa tattica. Ogni battaglia, ad esempio, può avere 3-5 round all'interno di un turno normale. Quanti round di battaglia avrà in totale uno scontro dipende dalle dimensioni degli eserciti e del conflitto.
Se optiamo per la risoluzione manuale, otteniamo il controllo di tutte le truppe schierate: possiamo posizionarle dove è strategicamente più conveniente (in tal senso grandissima attenzione è stata data dagli Amplitude alle condizioni del terreno), attaccare, ritirarci o mantenere le posizioni in caso d'assedio. L'ampia libertà lasciata al giocatore nella gestione dell'esercito riesce a rendere divertente anche questo aspetto, molto spesso residuale, negli esponenti del genere.
Il titolo dei ragazzi di Amplitude comunque non è solo sostanza, anzi. Humankind si difende molto bene anche sotto il profilo squisitamente estetico. Un design curato in ogni dettaglio, che segue il mutare delle civiltà, cambiando non solo l'estetica degli edifici e delle unità, ma anche il comparto sonoro, con melodie e composizioni profilate sulla civiltà adottata.
Riguardo, invece, alle - poche - note dolenti del titolo, dobbiamo segnalare quello che forse è il male comune a molti 4X, ovvero la difficoltà nel contenere così tante statistiche, menu e voci in UI comprensibili e, soprattutto, leggibili. Intendiamoci, il team di sviluppo, rispetto alle build precedenti ha fatto passi da gigante. Forse troppi, nel senso che ha "nascosto" molte descrizioni, demandando a finestre pop up che appaiono solo al passaggio del cursore. Parecchio, insomma, è lasciato alla curiosità del giocatore che, in caso contrario, può all'inizio soffrire di un senso di spaesamento.
In secondo luogo, per ciò che concerne l'IA abbiamo rilevato diverse criticità che potremo definire quasi "tradizionali" per un titolo del genere. Può capitare infatti che in alcuni casi i leader avversari compiano delle scelte particolarmente eclettiche, che vanno contro al buon senso. Tutto sommato, comunque, sono episodi che non inficiano l'esperienza di gioco.
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