Recensione ICO

Fumito Ueda ed il suo team ci conducono in un universo affascinante e misterioso, in uno dei più esaltanti titoli usciti su PlayStation 2.

Recensione ICO
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  • PS2
  • Prologo

    Ci sono giochi in grado di coinvolgere (Metal Gear Solid), altri di farti terrorizzare ed emozionare (Silent Hill), altri di farti divertire ed esultare (Pro Evolution Soccer), e ce ne sono alcuni in grado di farti sognare.

    Prima del sogno

    Doveva essere un giorno di festa, il giorno in cui nacque Ico. Gli abitanti del villaggio erano vicini ai genitori per celebrare la nascita di un nuovo membro della comunità, ma accadde l'imprevedibile: dalla testa del neonato spuntavano due piccole corna. Il Presagio si era avverato. Dalla gioia e la serenità, i volti degli abitanti del villaggio e dei genitori di Ico furono avvolti dalla tristezza e dalla paura. A poco servirono le sperenze e le preghiere. Per anni, la fame tormentò la gente e le disgrazie caddero sui bambini. Non esisteva nessun rimedio al Presagio. Non restava che sperare e augurarsi che il giorno in cui la maledizione sarebbe scomparsa, arrivasse il più presto possibile. Secondo la tradizione, il giorno della fine delle pene sarebbe stato lo stesso del dodicesimo compleanno di Ico. Quel giorno è arrivato. Nel momento in cui i cavalieri prelevano Ico da casa sua, i sentimenti degli abitanti non sono contrastanti; neanche un leggero velo di tristezza copre i loro volti, nei quali si legge solo odio e nello stesso tempo felicità. Felicità per il sacrificio di Ico, che avrebbe finalmente ridato il sorriso di un tempo al villaggio. La felicità che Ico non ha mai provato e trovato, disprezzato dalle persone che lo hanno circondato e rinnegato infine dai suoi genitori. Ico non sa dove sta andando, dove lo stanno portando. Ma la paura e il terrore crescono ad ogni passo dei cavalli che si addentrano sempre di più in questa misteriosa e angosciante foresta. Passano le ore, e lui e i cavalieri giungono alle porte di una immensa fortezza. Ico non sa cosa l'attende, ma la sensazione che qualcosa di terribile lo aspetta è viva dentro di lui. Il cuore batte sempre più forte, e le sue grida infestano l'interno del castello in cui i cavalieri lo hanno condotto. Arrivati in un'enorme stanza, una serie immensa di sarcofagi incastonati nelle mura di quest'ultima recanoo un senso di morte e terrore in Ico e negli stessi cavalieri. Aperto un sarcofago, Ico apprende il suo destino: essere rinchiuso e abbandonato nell'oscurità fino a quando la morte non lo verrà a raccogliere. Ma a quanto pare, il vero destino di Ico non è questo. Complice un pavimento pericolante e fragile, il disperato tentativo di aprire la porta del sarcofago riesce ad estrarre la struttura dal muro in cui era incastonato e ad infrengersi per terra. Un bagliore di luce e una timida speranza s'affacciano su Ico, e non solo su di lui...

    L'inizio del sogno

    Appena uscito dal sarcofago, e dopo aver ripreso i sensi, Ico si reca in un'altra, amplissima, stanza. In cima, una cella appesa al soffitto. Chi o cosa c'è dentro quella cella? Arrivato in prossimità di quest'ultima, finalmente è possibile guardare chi si trova imprigionato: una ragazza, ma non una ragazza normale. Come Ico d'altronde. Yorda, questo il nome della ragazza, è un essere fragile ed etereo, sofferente e quasi distrutto dal dolore. Due persone che avrebbero dovuto essere condannate alla sofferenza per la loro anormalità. Ico comprende che Yorda è come lui, lei deve condividere il destino che sembrava essere stato assegnato anche a lui. Yorda deve patire, deve soffrire. Ico non può lasciarla lì, al solo pensiero che debba subire quello che avrebbe dovuto subire lui, egli non esita a rassicurarla e a liberarla. Inizia così la partenza di Ico e Yorda verso una libertà e una pace che non hanno mai avuto, la partenza di una storia che vi farà sognare. Ma l'arrivo non è così breve come i due pensavano. Non basta trovare una via per uscire dal gigantesco castello, ad ostacolare i due ci sono degli esseri malefici, ombre intenzionate a rapire Ico e portarla via. Ico (e il videogiocatore) si pone dunque due interrogativi: perché questi esseri vogliono Yorda, e non sono interessate anche a lui? E chi è questa ragazza? Interrogativi che ci si pone solo adesso perché sono solo secondari a quello che si doveva fare e che si è fatto: liberare Yorda e proteggerla da queste ombre. Da adesso in poi, Ico e Yorda restano sempre uniti, alla ricerca della luce, si crea un legame di amicizia dove l'uno non può prescindere dall'altro. La strada per la felicità è tempestata da una lunga serie di enigmi, logici e geniali, qualcuno semplice, molti di media difficoltà, un paio abbastanza difficili. Per passare da un livello all'altro, bisogna giungere al cospetto del rispettivo portale, risolvendo l'enigma o gli enigmi di turno e aprire così la porta. Ed ecco uno dei fattori del legame indivisibile dei due protagonisti: Yorda non è in grado di fare lunghi salti, né di azzardare mosse coraggiose, neanche di alzare e abbassare qualche leva. Il compito di Ico è quello di trovare la soluzione dell'enigma per arrivare al portale, e Yorda, grazie ai suoi poteri misteriosi, è l'unica capace di aprirlo. Anche per salvare il gioco, l'intervento di Yorda è niente meno che una necessità: i sedili di pietra (i save point) si illuminano al tocco di lei e solo allora si rende disponibile la possibilità di salvare. Per proteggere Yorda, Ico può usufruire di un arsenale a malapena sufficiente: le sue corna o un semplice bastone. Solo più avanti diventa adoperabile qualche cosa di più efficace come una spada. Yorda comunque non rimane ferma fino a quando non viene chiamata da Ico, ma si muove all'interno delle stanze senza mai allontanarsi eccessivamente e indicando addirittura una parte o un oggetto con cui interagire per superare gli enigmi.

    Un sogno bellissimo

    La magia respirabile in Ico, l'incredibile atmosfera, l'immersione nella vicenda sono dovute ad un insieme di cose imprescindibili l'uno dall'altro. Come i protagonisti (e in questo insieme rientrano anche loro). Tra queste cose, ci sono la grafica, la gestione della telecamera e il sonoro. Graficamente, Ico non è il gioco che maggiormente spreme l'hardware della Ps2, ma a livello di impatto visivo surclassa tutti gli altri titoli della console Sony. Questo grazie ad un sapiente utilizzo degli effetti di luce, dalla gestione della telecamera semplicemente superba (la migliore che si sia mai vista, a mio parere), dalle animazioni, e dai vari passaggi chiaro/scuro o luce/ombra che avvengono tra le varie ambientazioni, molte delle quali imponenti e realistiche. Il design della fortezza, delle sue locazioni e delle vie che le comunicano è frutto di un lavoro lungo e dispendioso, ma a dir poco eccezionale. Il cammino di Ico e Yorda è intervallato da stanze cupe e lugubri e da camere solari, da ambienti oscuri e spazi aperti, dove un sole accecante crea dei fasci di luce divini e che molte volte copre l'intero schermo rendendo poco visibile l'azione su schermo. Fantastico. Nelle stanze interne al maniero, in quelle luminose, la grandiosa gestione delle luci trova la sua massima espressione (anche se più avanti nel gioco si ha la possibilità di ammirare all'aperto una serie di fasci di luce che insieme formano un unico raggio, uno spettacolo inedito in un videogioco e che a tutti i costi va visto). Il passo di Ico e di Yorda in questi luoghi è intermezzato dall'abbagliante sole o da timidi raggi, e le ombre dei personaggi si deformano con una naturalezza meravigliosa. Le pareti, il soffitto, le roccie, i pavimenti...sono ricoperte da texture molto buone e a volte ottime, purtroppo però in altri casi, comunque poco frequenti, la qualità di esse è insufficiente, a causa della trasposizione del codice da Psx (piattaforma in cui il gioco è stato inizialmente sviluppato) che ha causato la loro permanenza (la risoluzione di questo problema avrebbe richesto un posticipo considerevole della data d'uscita). Le ore spese nella coordinazione dei movimenti della telecamera non sono stade affatto poche a giudicare dal risultato ottenuto: non tanto per la gestione che si può fare tramite il joypad, ma soprattutto per le inquadrature e i cambi di visuale. Sotto questo aspetto (ma anche per quanto riguarda le luci), Ico non teme confronti, anzi, è nettamente al di sopra della concorrenza. Nei luoghi aperti, può succedere che la telecamera si fissa brevemente sui protagonisti per poi offrire una panoramica spettacolare dell'ambiente, oppure appena ci si aggrappa ad una catena, la visuale riprende l'azione dall'alto ma mostra il vuoto inquietante e suggestivo sotto i piedi di Ico. La telecamera mostra in diverse occasioni l'estensione della profondità visiva dove la foschia, più o meno consistente a seconda dei casi, accentua ulteriomente il notevole effetto. E' molto difficile spiegarlo a parole e sono solo alcuni dei tanti esempi elencabili. E' una cosa che va vista e provata di persona. Durante queste panoramiche è impossibile non rendere merito alla ottima solidità dell'engine, in grado di sostenere una mole poligonale non indifferente e delle volte semplicemente paurosa (ad esempio in una delle locazioni finali o quando possiamo vedere da lontano la zona del mulino, quella del famoso laghetto, e altre costruzioni del castello). Poligoni che invece diventano pochi per quanto riguarda i personaggi, dotati comunque di animazioni seconde solo a quelle splendide di Jak and Daxter e che anch'esse fanno parte della magia del gioco. Il sonoro, ad una prima apparenza, sembrerebbe avere un ruolo marginale. In realtà, l'assenza quasi totale di musiche è voluta ed essenziale per immergersi nella storia. Gli effetti sonori, la cui resa è al livello e forse superiore di quelli di Metal Gear Solid 2, sono gli unici veri segni di qualche impronta uditiva, e rientrano perfettamente nel contesto di gioco.

    La fine del sogno ed un nuovo inizio

    Il titolo di questo paragrafo ha un duplice significato (e anche triplice...) implicato al commento finale della recensione e al gioco stesso. Ico non è un titolo come tanti altri. E' un'esperienza. Una fiaba. Anzi, un sogno. Ico è un gioco capace realmente di farti sognare, di farti vivere in prima persona una bellissima storia, dove la trama copre un ruolo secondario (anche se i colpi di scena non mancano). La trama e la storia infatti, non la fanno le cut-scene, ma la fanno Ico, il videogiocatore, e Yorda, durante il gioco. La classe di Ico è frutto di un legame identico a quello dei protagonisti. Ico e Yorda per andare avanti devono restare insieme e l'uno non può prescindere dall'altro, e la stessa cosa riguarda il gioco stesso. La magia che si respira, che si sente, deriva non solo dal legame dei personaggi che si crea e si sviluppa, ma anche dall'unione della splendida grafica, dagli enigmi, dal design delle stanze e degli ambienti, dal sonoro, dalla gestione della telecamera e dei giochi di luce. Tutto un insieme di cose che formano una catena. Ico non sarebbe Ico senza uno di questi elementi, ognuno non può fare a meno dell'altro. Penso che non si era mai visto niente di simile in nessun altro videogioco. Il vero punto forte del gioco resta comunque il legame tra i due protagonisti. Pian pianino, il videogiocatore non guida più Ico nella fortezza, è lui stesso a diventare Ico, o meglio, ad esserlo, talmente è alto il livello d'immedisimazione. Il legame e l'amicizia tra i due nasce all'inizio, ma solo dopo si sviluppa ed esplode. Ma questa unione che diventa sempre più forte, non è testimoniata da decine di filmati d'intermezzo e da dialoghi vari, che tra l'altro sono pochissimi e per giunta esclusi quelli di Ico e di un'altra "persona" sono incomprensibili (Yorda parla però non si sa quel che dice, ma è anche questo un piccolo ingrediente della magia di Ico). E' lo stesso videogiocatore, man mano che prosegue nelle stanze del maniero e negli ambienti aperti, a sentire che questo legame diventa sempre più stretto. All'inizio proteggete Yorda, ma sono più le volte che la chiamate per seguirvi anziché quelle in cui la prendete per mano. Ma col procedere della storia, ogni più piccolo passo lo farete con lei, la terrete sempre per mano, perché non vorrete lasciarla, neanche nelle situazioni più tranquille. Sentirete che s'è creato davvero un rapporto d'amicizia profonda, che emerge totalmente nelle fasi più avanzate del gioco (questa volta anche tramite un filmato). Sono anche le varie metafore a rendere ancora più magico Ico: le mura alte decine e decine di metri che si impongono su Ico e Yorda, che vogliono indicare molteplici cose come la prigionia a cui devono essere obbligatoriamente condannati (le mura sono troppo, esageratamente alte per essere superate), il mondo e le persone che li hanno sempre guardati dall'alto, disprezzandoli e lasciandoli sempre soli, persone normali che Ico e Yorda avrebbero voluto essere ma che non potranno mai diventare (le mura troppo alte). Oppure, quando Ico accende le torcie dei portali circolari, ad indicare la voglia di Ico di riportare la luce, il bene, in questa fortezza dove tante persone sono state sacrificate, o quando Ico, appeso a un oggetto la telecamera va appena sopra la testa di lui e sotto si vedono quelle mura prima altissime ed irragiungibili che sono state superate, a testimoniare che i due sono vicini alla salvezza e alla pace. Ico è un'opera d'arte che inoltre nella sua incarnazione europea, è provvisto di alcuni interessantissimi extra. I nemici adesso possono apparire in diversi punti dei locali, e non nello stesso come nella versione Usa, e la loro IA è stata lievemente migliorata. Ci sono poi segreti vari, filtri applicabili una volta terminato il gioco, è presente l'opzione 50/60Hz, sempre finendo il gioco a partire dalla seconda partita un secondo giocatore può impersonare Yorda (sconsigliatissimo!), ma le novità più interessanti sono sicuramente queste: dopo aver finito una prima volta il gioco, le frasi di Yorda non sono più incomprensibili ma sottotitolate (approfondimento della trama), e arrivando alla fine, si assiste ad un finale un po' diverso (e solo per questo va visto). Come potete constatare, i motivi per rigiocare ad Ico ci sono (dopotutto la prima partita non vi durerà più di 10 ore, ora più, ora meno). Menzione speciale infine per il brano finale, che meriterebbe di partecipare alla prossima edizione degli Oscar, e per la copertina, semplice e geniale, che rispecchia completamente l'essenza e le metafore del gioco. D'ora in avanti, ricordatevi questo nome: Fumito Ueda. E' lui la mente che sta dietro al meraviglioso Ico. Con questo gioco, abbiamo scoperto un nuovo game designer che nel giro di breve tempo entrerà nella storia assieme ai grandi che tutti conosciamo. Dalla sua mente, dal suo estro e da quello naturalmente di tutti gli altri programmatori del suo team, è nato quello che è probabilmente il miglior gioco per Ps2. Con Ico si entra in un mondo alternativo in grado di farti sognare, dove la tecnologia è al servizio del gioco, dove i bellissimi effetti di luce non hanno una funzione puramente estetica, dove gli effetti sonori non sono lì per bellezza. Con questo titolo si è dimostrato come è possibile creare giochi belli ed innovativi, con una grafica molto bella e di grande impatto ma "semplice". Ico per molti rappresenterà il miglior gioco per Ps2, per altri uno dei più bei giochi di tutti i tempi, e per alcuni (o forse per molti), il più bel gioco della storia.



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