Recensione Il Padrino

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  • Ps2
  • Xbox
  • Xbox 360
  • NGC
  • Pc
  • La diffidenza con cui, dopo le scadenti conversioni che Xbox 360 ha presentato al lancio (King Kong, Gun), necessariamente ci si avvicina “Il Padrino”, è non solo legittimata dal poco entusiasmo che suscitano le prime fasi di gioco, ma accresciuta durante tutta l’avventura principale dalla convinzione precisa che il titolo EA sia, allo stato attuale dei fatti, un prodotto assai stantio.
    E’ vero, da un lato, che i mesi che hanno separato l’uscita Old-Gen da quella di nuova generazione hanno permesso al team di sviluppo di affinare il comparto grafico quanto basta per non sfigurare totalmente, ma bisogna tener conto che in questi stessi mesi il parco software di XBox 360 si è infoltito non poco, dimostrando con lampante chiarezza la volontà di proporre una tipologia d’intrattenimento più matura, varia e poliedrica. L’estate ha portato poi la Game Convention, i primi freddi dell’autunno hanno accompagnato il TGS così come l’X06, e le tre Kermesse hanno contribuito a definire l’immagine di un panorama ludico che, a partire dal prossimo 17 Novembre e per tutto il 2007, pare destinato a far scalpore (lo dimostrano le prove dirette, non i commenti votati all’Hype). Molti dei titoli che verranno, tralasciando l’evidente superiorità del comparto tecnico, avranno il loro punto di forza in una gameplay sfaccettato, che travalichi il concetto sorpassato di Genere e mescoli ingredienti, situazioni e possibilità fino ad adesso tenuti lontani dai compartimenti stagni di una mentalità di sviluppo statica. E’ proprio alla luce di queste convinzioni, delle dolci attese per il nuovo software e delle conquiste che si devono riconoscere alla console Biancoverde, che “Il Padrino” assume un rilievo minimo. Il titolo Ea è un prodotto che si confà agli standard, e propone meccaniche di gioco “immobili”, invariate dal principio alla fine, conosciute ed abusate. Dal punto di vista prettamente ludico, dunque, Il Padrino è un titolo che “sa di vecchio”. La sua colpa principale è stata quella di non aver saputo separare l’ambito scenografico della malavita da quei “Cliché ludici” che fanno capo al GTA di Rockstar Games: scimmiottando le gesta dell’Ex DMA Design il team di sviluppo non solo ha perso l’occasione di creare un titolo innovativo, ma ha anche mancato l’opportunità di poter raccontare una storia diretta in maniera magistrale. Votando il gioco al Free Roaming, la sua sceneggiatura viene sovrastata da una struttura aperta e (apparentemente) non lineare: si frammenta e perde d’efficacia. Anche dal punto di vista narrativo i risultati de Il Padrino sono al di sotto di quanto sarebbe lecito attendersi da una licenza tanto interessante.
    Ma, tralasciando i dettagli contingenti di trama e “regia”, il giudizio finale è annichilito soprattutto da un’impostazione che, seppur ancora plausibile per un titolo di vecchia generazione, sfigura non poco di fronte alla luminosa Next Gen di Microsoft.

    America, anni 40. New York, capitale del vizio e del crimine, è in mano a cinque clan mafiosi che si spartiscono, in maniera non troppo pacifica, i vari quartieri della città: i Corleone a Little Italy, i Tattaglia a Brooklyn, gli Stracci nel New Jersey, i Cuneo ad Hell’s Kitchen e i Barrese a Midtown. In questo clima di tensione e rivalità sempre crescente, il giocatore veste i panni di un giovane sbandato che riesce ad ottenere la protezione della famiglia grazie ad un favore concesso dal Boss in persona a sua madre. Da questo momento il ragazzo inizia la lunga e difficoltosa scalata al mondo del crimine dedicandosi con impegno e devozione al servizio dei “parenti”.
    Gli eventi del gioco, tradendo le speranze di moti fan del lungometraggio, si intrecciano solo marginalmente con quelli raccontati nel film: il titolo rappresenta piuttosto un altro “punto di vista” sulle attività della famiglia Corleone. I punti di contatto con la pellicola si trovano nell’uso massiccio dei personaggi che l’hanno resa celebre, che contribuiscono a creare una base narrativa molto valida (che, nel dipanarsi degli eventi, incappa nei problemi sopra descritti).
    L’indipendenza del videogioco dal film è sottolineata anche dall’anonimità del protagonista che, pur gravando non poco pesantemente sulla sua caratterizzazione (e sul grado di coinvolgimento dell’utente), permette quantomeno grande flessibilità nella definizione del modello poligonale ad esso associato. Nelle prime fasi di gioco è infatti richiesto di modellare, sfruttando la potente tecnologia MobFace (già vista in Fight Night Round 3), il volto dell’Alter Ego che vi accompagnerà per tutta la durata dell’avventura. La quantità di opzioni è impressionante, seppur un confronto diretto con il titolo pugilistico mostri quest’ultimo leggermente in vantaggio per grado di personalizzazione. Una volta creato il protagonista delle vicende, non resta che farsi introdurre, attraverso un tutorial giocato, nel cuore pulsante del videogioco.

    Le meccaniche di gioco de Il Padrino sono diretta emanazione, come abbiamo avuto modo di sottolineare nell’introduzione, di quelle che contraddistinguono, oltre a Grand Theft Auto, un’innumerevole quantità di prodotti che impunemente ammorbano ed appiattiscono il mercato. Ciò significa che, in sostanza, sarà possibile muoversi liberamente in una zona piuttosto ampia, a piedi o grazie a veicoli di varia natura, dedicandosi alle attività criminali più disparate. Opportuno ed indispensabile completamento è la presenza di un sistema offensivo che, oltre all’uso della forza bruta, permetta di padroneggiare armi da fuoco. Dobbiamo riconoscere che soprattutto in quest’ultimo aspetto il titolo EA cerca disperatamente di distinguersi dai concorrenti, ma con risultati che, purtroppo, vanno applicati in un contesto generale piuttosto monotono, e perdono quindi d’efficacia.
    La presenza quindi di un sistema di combattimento a mani nude veloce, dinamico, e che soprattutto permetta di interagire con l’ambiente, riduce la sua efficacia al momento in cui si scopre la sua unica, vera funzione. Il Punching System (che fa uso delle leve analogiche e dei dorsali) è nella maggior parte dei casi utilizzato come metodo di convincimento (forzato) per estorcere denari ai poveri negozianti di una New York d’epoca. Elemento distintivo del titolo EA è infatti un sistema economico basato sul Pizzo, sui Racket clandestini, e sulla corruzione, a dire il vero piuttosto semplice e non certo in grado di svolgere il ruolo di Motore degli eventi contingenti. I pochi edifici in cui il protagonista potrà metter piede sono, oltre ai luoghi di salvataggio, attività economiche più o meno rispettabili. Compito dell’Alter Ego digitale è quello di convincere gli “imprenditori” a pagare per la protezione della famiglia. Per far ciò dovrà utilizzare tutta la sua “dialettica della forza bruta”: esistono, citando le schermate introduttive, ben 10 diverse azioni intimidatorie. Queste variano dalle semplici scazzottate, alla distruzione del mobilio, alle maniere forti contro i clienti del locale, lasciando una piccola apertura a gentilezza ed accondiscendenza (si possono fare dei favori ai proprietari, sebbene anche in quel caso si finisca per dover picchiare qualcuno). Nei casi sopra indicati si dovrà in sostanza ammaccare quanto basta locale o proprietario, utilizzando ora un sistema di colpi legato ai movimenti dello stick destro, ora una sistema di prese che, trascinando il bersaglio nei pressi di qualche elemento del fondale, permette di sbattervi contro il malcapitato (ma anche di scagliarlo, ad esempio, al di fuori da una vetrina o giù da un parapetto). L’operazione si rivela divertente per i primi venti minuti, nei quali ci si illude che la “ricerca del punto debole” su cui far perno (fra le dieci metodologie a cui accennavamo) sia quantomeno legata ai comportamenti del negoziante, e non dipendente totalmente dal caso. Ben presto si capisce che le azioni da compiere per guadagnare il controllo di un’attività sono pochissime e quasi sempre identiche per ogni attività. Ancor meno “attiva” e gratificante è la modalità con cui si assume il controllo delle attività clandestine che, in certi casi, si svolgono nei retrobottega: è sufficiente parlare con il proprietario ed investire una determinata quantità di denaro. Si potrebbe pensare che il sistema di combattimento svolga una funzione più decorosa durante gli scontri con le altre famiglie mafiose che ostacolano i piani di Don Corleone; sfortunatamente, così non è. Molto spesso infatti i mafiosi avversi a Don Vito saranno armati, e si dovrà ricorrere a massicce dosi di piombo per venire a capo delle “scaramucce”: nel caso si voglia comunque affrontare la sfida affidandosi alla forza bruta, non certo si avrà il tempo (o la possibilità, vista la reattività di alcuni avversari), di utilizzare con coscienza il Jab System analogico o con assoluta efficacia le azioni Context Sensible.
    Le meccaniche degli scontri a fuoco risultano non troppo “User Friendly”: la doppia modalità di fuoco non è facile da padroneggiare ed i modelli avversari, sensibili nelle varie zone del corpo, finiranno per essere colpiti solo al petto, utilizzando la mira automatica e non quella di precisione, troppo macchinosa per risultare efficace. Il fatto poi che l’utente si trovi in una condizione di estremo vantaggio esclude qualsiasi implicazione tattico-strategica della possibilità di utilizzare coperture.
    Le capacità del protagonista, legate alla bravura nell’utilizzo di armi ed alla sua prestanza fisica, sono collegate ad un sistema di crescita Simil-Rpg, inspiegabilmente legato al Rispetto. Nell’economia di gioco, il Rispetto non influenza più di tanto i comportamenti di negozianti e famiglie rivali, ma svolge il ruolo di semplici Punti Esperienza, con cui incrementare le caratteristiche del protagonista. L’eccessiva facilità con cui si guadagna rispetto, e la modalità con cui esso si incrementa (solo Quantitativa, e non Qualitativa: conta quante cose si fanno, ma non come le si fanno) rende questo aspetto davvero marginale e mal implementato.
    Se la scarsa consistenza del comparto ludico centrale non dovesse bastare, in suo aiuto viene una meccanica di guida davvero troppo semplificata. La totale assenza di un qualche aspetto lievemente simulativo rende le sessioni a bordo dell’auto di una facilità disarmante, dovuta anche alla scarsa presenza di veicoli che occupano la carreggiata: si viene così a creare una sorta di “corsia preferenziale” ubicata al centro della strada. Le cose si complicano non poco quando il protagonista è inseguito dalla polizia, ma grazie alla possibilità di corrompere i poliziotti di quartiere l’utente è in grado di rendere la maggior parte dell’avventura piatta e calma.
    Il Padrino, in definitiva, è un titolo che resta marginalmente divertente. Sebbene sia interessante l’impostazione del combattimento, essa risulta sprecata per un titolo monotono, in cui le”quest” aggiuntive, oltre ad essere riconducibili a pochissime attività, semplici e limitate nell’operatività richiesta all’utente, frammentano la sceneggiatura e la privano di un’efficacia che avrebbe senza dubbio potuto essere maggiore.
    Qualche altra attività che esula da quelle principali (i giochi del Casinò, il Flirt con fanciulle disinibite) non cambia il risultato finale, compiacendo soltanto minimamente.
    Il Padrino è, in sostanza, un gioco che non impegna e non emoziona. La gloria che gli hanno tributato i giornalisti d’oltre oceano è probabilmente correlata con l’ispirazione generale dell’ambientazione: in termini di tempi e luoghi Il Padrino tratta argomenti non certo usuali: l’idea di portare il giocatore nell’america dei primi anni del secolo era stata presa in considerazione da poche altre opere ludiche, ed il fascino del background è un dettaglio di non poco conto, che potrebbe attrarre molto utenti. Non bisogna però sopravvalutare questo aspetto: sebbene l’idea alla base de Il Padrino sia intrigante, la sua realizzazione raggiunge appena la sufficienza. Il titolo EA va dunque preso per quello che è: un prodotto interessante “in potenza”, ma “in atto” mal strutturato, di cui possono godere, ammesso che ne esistano, i veri amanti del genere.

    Dal punto di vista tecnico, nonostante l'opera di adattamento eseguita dal team di sviluppo sia ben più approfondita rispetto a quelle che solitamente caratterizzano i porting, Il Padrino si colloca su un gradino inferiore rispetto alle produzioni attuali.
    A denunciare la sua genesi Old Gen troviamo una serie di fattori non certo secondari. Anzitutto la complessità poligonale dei modelli è altalenante. Al fianco dei protagonisti e dei personaggi rilevanti, definiti con cura e ricchi di dettagli, troviamo comprimari sui quali il lavoro di Restyle è stato ben meno influente. Il divario risulta in certi casi (soprattutto nelle Cut-Scene) davvero evidente e fastidioso. Ma al di là delle scene calcolate in tempo reale, è una generale impostazione che tradisce le “umili origini” del gioco: ad esempio le animazioni dei personaggi non si confanno agli standard a cui X Box 360 ci ha ormai abituato. Del resto per quanto volenteroso possa essersi dimostrato il team di sviluppo, la limitazione di un codice già scritto per la vecchia generazione non ha permesso di offrire virtuosismi tecnici avanzati. Alla stessa maniera, ad esempio, non è particolarmente elevata la quantità di poligoni che costituisce la struttura ambientale. Unitamente all'introduzione di texture molto più definite rispetto a quelle Old Gen ma alla scarsa presenza di mappe superficiali, il risultato visivo è poco convincente.
    Resta poi una generale povertà di elementi a comporre la scena primaria: lungo le strade si trovano poche persone, e le loro routine comportamentali sono piuttosto semplicistiche; alla stessa maniera è scarsissimo il numero di vetture che “popolano” le strade, e più generalmente troviamo ridottissimo il parco auto del titolo. Con le capacità di Xbox 360 sfruttate appieno il titolo EA avrebbe potuto offrire molto di più.
    Ultimo problema legato alla tecnica, un'intelligenza artificiale deprimente. Soltanto raramente gli avversari si dimostrano attivi quanto necessario, e non sfruttano quasi mai a proprio vantaggio la superiorità numerica: spesso, anzi, si fanno avanti uno alla volta, permettendovi un agire indisturbato. Qualche punto in più per l'aggressività della polizia, sebbene anch'essa sfoci a volte nell'esagerazione. I poliziotti vi inseguiranno ad ogni costo: ciò vuol dire che potere assistere ad esilaranti scene in cui una macchina della polizia in fiamme continuerà a perseguitarvi attraversando tranquillamente tutta la città.
    Il Padrino quindi supera la sufficienza tecnica grazie all'introduzione di qualche orpello visivo che lo evidenzi rispetto alla sua versione Old Gen. Effetti speciali molto più belli da vedere ed i modelli dei protagonisti senza dubbio più curati, uniti a texture estremamente più definite fanno comunque un lavoro che non sfigura in toto, pur con le riserve sopra indicate. Dati i mesi che sono passati dalla prima uscita per Ps2, ci saremmo sinceramente aspettati qualcosa in più.

    Il comparto sonoro è leggermente più impressionante, soprattutto a causa di un eccellente lavoro di doppiaggio. Sia la traccia acustica italiana che quella inglese sono composte da un numero incredibile di dialoghi, interpretati a buoni livelli da doppiatori professionisti. Per i fan della pellicola sarà senza dubbio da preferire il doppiaggio inglese, data la partecipazione dello stesso Brando (che ha registrato molte linee prima della morte).
    L'accompagnamento musicale non è troppo ispirato, eccezion fatta per la presenza del celebre Main Theme, ma svolge il suo ruolo senza infamia.
    Gli effetti acustici che compongono la scena acustica della città sono ben campionati, realistici, sebbene non si fatichi ad accorgersi che il loro numero non è certo nutrito come quello di altre produzioni.

    Il Padrino Il PadrinoVersione Analizzata Xbox 360Il Padrino è, in sostanza, un Porting. Con tutto ciò che ne consegue. A onor del vero è un porting di alto livello, in cui gli aggiornamenti non hanno interessato solo il comparto grafico, ma aumentato leggermente la varietà di situazioni. Eppure dobbiamo riconoscere che le aggiunte riguardano elementi davvero marginali (come il numero di Colpi di Grazia), ed alla fine l'esperienza di gioco resta praticamente invariata rispetto a quella di vecchia generazione. Così, quello che più si nota, è un Upgrade tecnico di buon livello, ma che non riesce a cancellare la consapevolezza che Il Padrino sia un titolo della passata generazione: la scena visiva è ben definita e bella da vedere, ma ogni utente attento ai dettagli saprà riconoscere ed imputare al titolo EA difetti di non poco conto. Eppure, la condanna definitiva, arriva non tanto dall'impossibilità di paragonare Il Padrino con i titoli attuali (dello stesso genere ci sono già due altri esponenti su 360, uno dei quali davvero interessante), quanto dalla sua struttura fossile e statica. La meccanica di gioco de Il Padrino è stata fin troppo abusata nei cinque anni del primo 128 Bit, ed oggi si scopre, alla luce di Concept innovativi, votati alla sperimentazione ed al sovvertimento dei canoni, stanca e stantia. A conti fatti, è proprio il gameplay del titolo Ea che non è più adatto ai tempi.

    6.5

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