Recensione In Verbis Virtus

Da un piccolo team italiano, un'avventura magica che si concentra interamente sull'uso della parola. Il lancio degli incantesimi attraverso i comandi vocali è l'unico aspetto interessante, o c'è qualcosa di più?

Recensione In Verbis Virtus
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  • Pc
  • Non chiederci la parola che squadri da ogni lato
    l'animo nostro informe, e a lettere di fuoco lo dichiari [...]
    Non domandarci la formula che mondi possa aprirti,
    sì qualche storta sillaba e secca come un ramo.
    - Eugenio Montale


    In Verbis Virtus, ovvero: come i videogiochi ci insegnano a parlare una lingua nuova, che non sia solo il gergo bellico dei campi di battaglia multiplayer online. Il titolo, realizzato dai giovani sviluppatori dello studio italiano Indomitus Games come progetto per il corso di Videogame Design and Programming al Politecnico di Milano e ora pubblicato su Steam, ha quindi un valore che potremo definire "pedagogico". Sotto le spoglie di un puzzle game in prima persona, infatti, In Verbis Virtus si propone di istruirci al modo corretto di parlare all'interno di un gioco: inventa così dal nulla un idioma magico che potremo evocare col potere della nostra voce, compitando, con un po' d'incertezza iniziale, arcane sillabe a noi sconosciute. Ma non prima di esserci dotati di un microfono: oggetto e arma che diviene estensione delle nostre mani virtuali (come se fosse il bastone di Gandalf o la bacchetta di Sambuco), nonché periferica assolutamente indispensabile per poter fruire dell'opera. Le formule magiche di In Verbis Virtus aprono però il varco per un mondo idilliaco solo in superficie, e ben presto "l'animo informe" delle dinamiche ludiche disvela il vizio che si cela sotto la "virtù" della parola. 

    IN VERBIS VITIUM

    L'utilizzo dei comandi vocali è senza dubbio l'elemento che più di tutti favorisce il coinvolgimento e, almeno in apparenza, anche l'unico. Questo perché difficilmente, all'inizio, riusciremo a interessarci alle vicende che ci vedono protagonisti: verremo difatti catapultati, senza un minimo preambolo, tra le arsure di un deserto come tanti, mentre i raggi del sole ci feriscono gli occhi e la canicola rende difficile orientarsi. Muoveremo i primi passi sulla sabbia e proseguiremo lungo un sentiero delimitato da alcune provvidenziali barriere invisibili, finché non raggiungeremo un antico tempio scavato nella roccia. È al suo interno che inizieranno a mostrarsi i primi tasselli della componente narrativa: una rapida lettura al diario ci rivelerà, qualora non l'avessimo ancora intuito, di essere un ricercatore, un avventuriero, novello Indiana Jones (o Nathan Drake, se preferite) studioso di un antichissimo linguaggio, il Maha'ki. Le nostre lunghe peregrinazioni ci hanno condotto in un luogo sacro, dimora di antiche divinità, che con sommo gaudio ci toccherà esplorare a fondo. Se il primo impatto con il modo di raccontare le vicende può, giustamente, sembrare troppo impersonale, è altresì vero che poco alla volta la mitologia che si nasconde tra le crepe del tempio inizia a prendere forma, attraverso i numerosi documenti che possiamo leggere dopo aver attivato alcune rune magiche, presumibilmente l'alfabeto di cui si compone la lingua che presto dovremo apprendere. Il fatto che il recupero di simili annotazioni sia del tutto opzionale rende di certo la storia poco in vista, ma sarebbe comunque un peccato non analizzare gli angoli dell'arcaica struttura alla ricerca di qualche informazione in più sul background narrativo, che ci vedrà -prevedibilmente- pedine fondamentali di un gioco più grande di noi. Le pochissime cut scene e la cospicua mole di testi da leggere non saranno tuttavia gli unici supporti per la comprensione degli eventi che fanno da collante al nostro girovagare, lasciando anche all'ambientazione il dovere di trasmetterci le suggestioni artistiche di un incedere altrimenti un po' ingessato. Ed è proprio esplorando i labirintici anfratti del Tempio che il nostro protagonista s'imbatterà in altari divini che gli conferiranno poteri sempre più sorprendenti. Il primo incantesimo concessoci in dote consisterà nella semplice facoltà di illuminare alcune zone d'ombra, ma via via entreremo in possesso di magie maggiormente complesse, indispensabili per risolvere gli enigmi che ci sbarreranno la strada.
    Iniziamo subito col confermare l'efficacia quasi perfetta del sistema di riconoscimento vocale, attivabile alla pressione del tasto destro del mouse (o del trigger dorsale del controller): il gioco, più che la pronuncia ben scandita, analizza soprattutto il tono e la flessione della voce con cui le magie vengono evocate, senza che sia quindi necessario, per riuscire a giocare correttamente, seguire un corso di dizione in lingua Maha'ki. Il sistema è ampiamente funzionale e la coraggiosa scelta del team di fondare il gameplay su questa peculiare feature può dirsi quasi del tutto vincente.
    Il problema è che all'interno di In Verbis Virtus, proprio come sostenuto dal titolo, la "parola" è forse una delle poche, se non la sola reale "virtù" del gioco. I ragazzi dello studio Indomitus Games sono riusciti a non trasformare la loro opera una semplice tech demo che si fonda interamente sulle potenzialità dei comandi vocali, costruendole intorno, invece, un'impalcatura da puzzle game in prima persona, inframmezzata da sequenze più votate all'azione e al platforming. Il passo però è stato più lungo della gamba e le diverse meccaniche di gioco finiscono per cozzare troppo spesso tra di loro. Gli incantesimi che dovremo pronunciare sono strettamente legati ai diversi stili di gameplay: impareremo a padroneggiare dunque un raggio luminescente, la telecinesi, il teletrasporto, e addirittura magie offensive e difensive, come palle di fuoco e scudi di energia. Le sessioni enigmistiche sono di gran lunga quelle predominanti: la maggior parte dei puzzle si basa sulla rifrazione della luce, quindi sulla necessità di deviare correttamente un fascio luminoso verso un cristallo, affinchè si rifletta e attivi un meccanismo lontano. Avanzando nell'avventura, le stanze si faranno più tortuose e le soluzioni meno lineari, e dovremo quindi ricorrere all'uso combinato di differenti poteri. Gli enigmi si complicano sì poco alla volta, ma non in modo "onesto": nei settori più articolati, infatti, l'analisi dell'ambiente si dimostra un procedimento decisamente poco intuitivo, a causa di soluzioni cervellotiche, forzate e in generale poco convincenti. Insomma, spesso il meccanismo logico s'inceppa e le acrobazie mentali cui il titolo ci costringe sfociano in un meccanico "trial and error", dato che gli indizi che il gioco ci fornisce non sono proprio di facile comprensione. 

    Alle sequenze dedicate al completamento dei rompicapo si accompagnano anche sessioni in cui muoversi su piattaforme semoventi, piagate tristemente da un'imprecisa gestione dei salti e delle collisioni: l'abilità del giocatore non sembra avere quindi molta voce in capitolo. Durante le fasi platform dovremo tenere d'occhio anche alcuni piccoli fuocherelli fatui che, come fossero sentinelle, pattugliano sui supporti sui quali arrampicarci: se ci avviciniamo troppo durante la loro ronda ci bersaglieranno per farci perdere l'equilibrio, costringendoci a ricominciare la scalata. In nome della varietà ad ogni costo, infine, a rinfrescare in parte la progressione ci pensano persino sporadici momenti action: i nostri poteri ci aiuteranno a fronteggiare piccolissimi gruppi di nemici, in battaglie in cui il senso di potenza e di coinvolgimento, acuito dai comandi vocali, si esprime al massimo delle sue capacità, facendoci forse dimenticare di un'intelligenza artificiale apparentemente non pervenuta e di hitbox quasi impalpabili. Non mancano anche brevi ma intense boss fight, strutturate per essere impegnative al punto giusto; anche se, a voler essere sinceri, la maggior difficoltà degli scontri è dovuta soprattutto al fatto che nelle situazioni più caotiche il riconoscimento della voce tenda ad entrare in crisi, ponendoci alla mercé degli attacchi nemici.
    L'esasperazione e la frustrazione per i troppi vizi che insidiano il gameplay di In Verbis Virtus sono dunque sempre dietro l'angolo, inutilmente aggravate da un sistema di salvataggio manuale legato a specifici checkpoint, i quali sono posti nelle aree di gioco in modo eccessivamente disomogeneo, o perché troppo vicini tra di loro, o perché troppo distanti. Ecco che allora il discorso sulla longevità richiede una precisazione: è vero che il gioco v'impegnerà per almeno una decina d'ore, ma a tratti si ha la sensazione che l'effettivo tempo impiegato per portare a termine l'avventura venga quasi duplicato a causa dei minuti spesi a girare a vuoto lungo le dedaliche architetture del Tempio, cercando di capire come andare avanti o magari ricaricando per l'ennesima volta il salvataggio dopo un salto mal calibrato. E no, le imprecazioni non sono riconosciute come formule magiche.

    LA VOCE DELL'ARTE

    POTERE ALLA PAROLA

    Ogni volta che parliamo, automaticamente compiamo una scelta: quella di una parola al posto di un'altra. E anche In Verbis Virtus ci mette dinanzi alla possibilità di scegliere uno dei due finali presenti nel gioco. Non si tratta però di intraprendere percorsi alternativi durante lungo la vicenda, quanto piuttosto di una singola macro scelta circostanziata al momento della conclusione e che verte intorno alla volontà o meno di affrontare il boss finale. Mi raccomando: scegliete le vostre parole con cura.

    Sotto certi punti di vista il comparto tecnico di In Verbis Virtus sa essere ammaliante, grazie soprattutto a un art design ricercato e assolutamente rimarchevole. Alcune zone si compongono di brillanti soluzioni visive, espressione estrosa di naturalismo fantasy che disegna panorami piuttosto evocativi. Altri ambienti propongono invece architetture quasi gotiche, con altari, colonne, soffitti intarsiati di effigi e antichi geroglifici, in cui prevale il forte senso della dismisura e l'horror vacui di matrice barocca. È un peccato quindi che l'ispirazione che sorregge i due terzi dell'avventura si dissolva di colpo nell'ultimo capitolo del gioco, quando entreremo nel cuore del regno divino, in cui era lecito attendersi paesaggi immaginifici, sostituiti invece da uno stile più freddo, asettico e futuristico, che mescola con poca verve mitologia e tecnologia. Per quanto l'impatto scenico sia di tutto rispetto, ad uno sguardo più attento molte texture mostrano il fianco a qualche sbavatura di troppo, mal celata da un uso troppo marcato del blur, che a tratti infastidisce la vista. Alcuni piccoli problemi di natura tecnica, come compenetrazioni poligonali indesiderate e leggi della fisica ballerine (che rendono la telecinesi non sempre comodissima da usare), sporcano inoltre un comparto grafico che, purtroppo, esaurisce nelle appariscenti scelte artistiche tutto ciò che ha da offrire. Infine, a fronte di una soundtrack di routine, essenziale e di servizio, c'è da segnalare un uso efficace delle campionature ambientali e degli effetti sonori che ci aiutano a comprendere quando una formula magica è stata evocata correttamente ancor prima di vederne gli effetti a schermo.

    In Verbis Virtus In Verbis VirtusVersione Analizzata PCPur arrancando sotto molti aspetti, In Verbis Virtus merita comunque un’ampia sufficienza per lo spirito d’innovazione che lo anima e per il coraggio mostrato nel porre al centro del gameplay una feature singolare e implementata quasi alla perfezione. La volontà di imbastire una progressione sempre varia, proponendo diversi stili di gioco che si mescolano e susseguono senza soluzione di continuità, è una scelta sì lodevole, ma anche azzardata e impudente: ogni meccanica fatica a rivelarsi pienamente godibile, per i non pochi difetti strutturali che danno all'opera Indomitus Games un andamento claudicante e a tratti scostante. A risollevare il tutto ci pensa, però, come già accennato, un art design pregevole e dei comandi vocali ottimamente pensati, e capaci altresì di trasmettere in alcuni momenti una sensazione di potenza davvero inusitata. E questo è sicuramente un risultato non da poco per un piccolo team indipendente italiano.

    6.5

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