Recensione J-League Winning Eleven 2007 Club

Winning Eleven vede il tramonto sul monolito nero

Recensione J-League Winning Eleven 2007 Club
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  • PS2
  • Ultima delle consuetudini

    Per tutti gli appassionati della serie Winning Eleven/Pro Evolution ci sono e ci sono stati, nel corso di ogni anno solare, diversi appuntamenti “di rilievo”.
    La scaletta recita più o meno così: ad agosto, puntualmente, viene rilasciato un nuovo episodio di Winning Eleven, esclusivamente in Giappone; appassionati di tutto il mondo si ritrovano nelle community online per cercare e scambiare, qualora possessori di console NTSC, pics, video ed informazioni di sorta.
    L'hype sale pian piano e l'attesa del capitolo PAL, in uscita tra Ottobre e Novembre, diventa spasmodica e, complice il caldo, a tratti snervante.
    Una volta snocciolato completamente il Pro Evolution Soccer di turno tra campionati single player e tornei tra amici ecco tornare la voglia di “novità” ed ecco pronta, ancora una volta per i soli possessori di console NTSC, la versione Japan League.
    Quest'ulteriore evoluzione, in uscita tra Febbraio e Marzo nel paese del Sol Levante, presenta sempre qualche accorgimento nel gameplay (più lento, ragionato e preciso), alcuni sparuti aggiornamenti per le rose dei club e la totale assenza delle nazionali, a favore del folto comparto di squadre provenienti dalle 2 divisioni della J-League (la lega calcistica giapponese).
    Se in un primo momento queste squadre sconosciute dai nomi a volte bizzarri (Sanfrecce di Hiroshima o il Frontale di Kawasaki per esempio) possono far storcere il naso, addentrandosi a fondo nel gioco ci si accorge che i talenti non mancano e che una consistente parte dei calciatori appartengono ad un recente passato di glorie nel calcio internazionale (soprattutto brasiliano).
    Per avere un'idea di che tipo di giocatori possano concludere la propria carriera in oriente basta guardare 10 anni or sono, alle stagioni indimenticabili di Arthur Antunes Coimbra (detto Zico) nella J-League (Suitomo Metals e Kashima Antlers), dove diventò idolo nazionale realizzando una rete di tacco in rovesciata (molto simile a quanto accade nel manga Capitan Tsubasa).
    Tornando al presente, quest'anno, visto l'impegno del team KTYO verso lo sviluppo del primo capitolo next gen della saga, la consuetudine si è spezzata ed il mese di Agosto, anziché dare alla luce un neonato Winning Eleven, è diventato rampa di lancio per J-League Winning Eleven Club Championship 2007, ultimo gradino prima dell'evoluzione decisiva.
    Per la prima volta nemmeno i fan più sfegatati hanno trepidato nell'attesa, chiaro segno che tutti sono oramai rivolti verso le piattaforme di nuova generazione.
    Il titolo è disponibile dal 3 Agosto scorso esclusivamente per il mercato asiatico.

    Qualcuno ha detto Winning Eleven 10?

    Per quel che riguarda il gameplay questo episodio di J-League presenta, in proporzione, il minor numero di ritocchi mai visto in uno dei tanti capitoli della serie dall'era dei 128bit.
    Il collaudato sistema di controlli è rimasto invariato, aumentando sensibilmente la velocità di risposta dei giocatori e rendendo così più preciso e meno macchinoso ogni movimento; allo stesso modo sono stati ritoccati i passaggi, ora più tesi e credibili, rimanendo comunque fedeli ad una stretta correlazione tra percentuale di successo ed abilità del calciatore.
    Come al solito la velocità di gioco è stata diminuita rispetto a PES 6, rendendo quasi obbligatoria l'azione corale ragionata a dispetto dell'iniziativa personale, incrementando notevolmente la soddisfazione nell'arrivare alla conclusione o al goal; anche in questo caso è stato dato un giusto peso alle varie formazioni: sarà, infatti, enormemente differente controllare una compagine abituata a giocare “palla a terra”, come Barcellona o Boca Juniors, piuttosto che una qualsiasi squadra che si affidi a torri, lanci lunghi e che presenti reparti “staccati” tra loro (parecchie squadre tedesche, ad esempio).
    Anche la fisica della palla è stata leggermente ritoccata rendendola più credibile nei rimbalzi e nei rimpalli; il rovescio della medaglia è un'eccessiva potenza dei tiri da fuori area che, scoccati mantenendo premuto il tasto per la precisione (R2), risultano nel 90% dei casi fatali: particolarmente eloquenti i casi in cui, in seguito ad una respinta di testa della difesa, il centrocampista stoppa sulla tre quarti, si coordina ed insacca sotto il sette.
    L'intelligenza artificiale, dal canto suo, non aiuta certo ad aumentare il realismo o livellare questa esagerata potenza nei tiri dalla distanza: i portieri, seppur arricchiti con nuove movenze, non hanno ancora una reattività credibile e troppo spesso alternano interventi al limite dell'umano a papere colossali e autogoal da parrocchia.
    I difensori, se da un lato sono stati “umanizzati” (sbagliano, di tanto in tanto, il fuorigioco), dall'altro sono stati lobotomizzati, dato che, non di rado, capitano i classici episodi che farebbero diventare violento anche Gandhi: dicasi palla che, direttamente da calcio d'angolo, carambola addosso al difensore fermo in mezzo all'area per finire in rete oppure 3-4 giocatori che, assieme, tentano di recuperare il pallone fermo sulla linea di porta con il risultato di entrare nella stessa con la palla o rilanciarla addosso ai compagni e commettere comunque un'autorete.
    Fortunatamente, aumentando il livello di difficoltà (6 quelli previsti), diminuiscono drasticamente le occasioni da rete, limitando anche le lacune dell'intelligenza artificiale, presenti per altro anche nei precedenti episodi della serie.
    Nessuna sostanziale modifica nemmeno all'IA della terna arbitrale che da una parte non sbaglia mai un fuorigioco e dall'altra non punisce la gran parte degli interventi fallosi portati con il contrasto (tasto X) e nemmeno alcuni, ben più gravi, effettuati in scivolata (tasto CERCHIO); rimane, perciò, la fastidiosa abitudine degli arbitri della serie Winning Eleven di non sanzionare gli interventi da tergo subiti dopo aver calciato in porta.
    Facendo un bilancio possiamo quindi dire che la giocabilità stellare, così come l'IA altalenante, rimangono caratteristiche peculiari dell'ennesimo episodio dell'amata saga calcistica con i micro-ritocchi appena necessari (vedi miglioramento del fraseggio) a far pendere verso una valutazione positiva l'ago della bilancia anche senza rendere l'ultimo episodio “il migliore” come Konami, sapientemente, è quasi sempre riuscita a fare.

    Partecipazione in prima persona

    Se il gameplay è praticamente la fotocopia di quel che si è già visto nel 10, nonché immediatamente precedente, episodio della fortunata serie, l'innovazione arriva inaspettata tra le modalità di gioco, per la precisione in quella ribattezzata “Fantasista”.
    Questa modalità consentirà al giocatore umano un'immedesimazione nei match mai vista prima d'ora, mettendoci al comando di un unico calciatore alle prese con l'esordio nel professionismo.
    Una volta scelto il ruolo, le fattezze fisiche e il look, il nostro alter-ego 17enne esordirà in una sconosciuta squadretta giapponese di un non precisato campionato minore; nel giro di un paio di match le nostre potenzialità verranno alla luce e riceveremo varie offerte dalla seconda divisione della J-League.
    Scelta la squadra che più ci aggrada potremo, anzitutto, sceglierci un numero di maglia (tra quelli disponibili) e rimetterci quindi alle mani del tecnico che, da qui in poi, deciderà quando, come e dove farci giocare.
    Non sempre, infatti, potremo prender parte alle partite, vedendo il nostro beniamino relegato in panchina o neppure convocato; in ogni caso il guadagno, anche se in termini diversi, sarà assicurato: quando non convocati potremo selezionare uno tra i numerosi allenamenti virtuali (velocità, resistenza, dribbling, tiro, passaggio) per migliorare sensibilmente le nostre statistiche, quando relegati in panchina sperare in un inserimento o comunque accontentarci dell'esperienza che, seppur in maniera minore, andrà ad aumentare tutti i parametri calcistici.
    Il momento dello schieramento in campo, inizialmente il più vicino possibile alla posizione decisa in fase di “creazione”, sarà la nostra occasione per mostrare all'allenatore quel che siamo capaci di fare; il CT valuterà attentamente il numero di passaggi/cross riusciti, gli assist, i goal, i disimpegni ed eventuali palloni persi o recuperati, basandosi anche su dati e pagelle presenti a fine partita.
    Sarà quindi fondamentale, almeno nei primi match, mantenere la posizione in campo senza sprecare energie inutilmente, pena la doccia anticipata; una volta conosciuta la squadra, i suoi schemi, i suoi uomini migliori e i suoi movimenti (nonché migliorate le proprie doti atletiche), ci potremo esibire in giocate personali o maggiormente elaborate, proponendoci per assist e goal.
    Quando riusciremo ad ottenere risultati costanti (recuperi e chiusure in difesa o assist e goal in centrocampo/attacco) otterremo la fiducia del mister ed il posto in squadra assicurato.
    Recitando ogni partita da protagonisti gli effetti non potranno che essere benefici: crescita esponenziale delle abilità in primis ed una grossa visibilità sul mercato in secondo luogo; a questo punto le offerte di mercato, nei due momenti della stagione calcistica ad esso dedicati, non mancheranno ed i club interessati saranno man mano più prestigiosi (dalla prima divisione giapponese fino ai campionati internazionali).
    E' molto interessante vedere come il livello agonistico, nonché l'abilità complessiva e il ritmo di gioco, cambi radicalmente non appena si salga di categoria, richiedendo da parte nostra un impegno sempre raddoppiato ma regalando numerose soddisfazioni.
    La carriera del nostro beniamino avrà a supporto la stessa mole di statistiche presenti nella conosciutissima Master League (ranking, classifiche, statistiche per ogni giocatore e molto altro), integrate alla perfezione con istogrammi e dati sulla carriera del potenziale campione da noi creato.
    Per il resto questa modalità è a tutti gli effetti una Master League, con campionati, coppe, eventi e mercato, con la differenza che la vivremo da dentro, senza la possibilità di modificare nulla che non ci riguardi in prima persona.
    Purtroppo non è tutto oro quel che luccica dato che la bellissima idea non è accompagnata da un supporto adeguato delle telecamere: quella di default, posizionata alle spalle come in un third person shooter, aumenterà il coinvolgimento ma farà perdere molto il senso del gioco e la posizione della palla, specie agli abituè della visuale lontana; quest'ultima, dal canto suo, avrà il classico pregio di mostrare più campo ma, controllando un solo giocatore, non permetterà un efficace controllo della posizione in qualsiasi momento.
    Per fugare questi aspetti la modalità Fantasista ci offre un ulteriore elemento visivo sul campo da gioco: la linea dell'offside; presente in ogni momento ed allineata, a seconda della situazione, all'ultimo difensore, alla palla o al portiere, questa visibilissima linea gialla aiuterà in maniera efficace lo svolgersi delle azioni d'attacco.
    Nemmeno l'intelligenza artificiale è delle migliori: spesso i compagni di squadra tenderanno a tener palla troppo a lungo o a prendere la decisione di passarla ad un altro giocatore, anche se saremo smarcati, solo perchè non ci troviamo nella posizione assegnata.
    C'è da sottolineare, comunque, che dopo qualche partita da titolari e qualche buona giocata all'attivo i compagni si fideranno maggiormente, coinvolgendoci se non dandoci la possibilità di condurre l'azione.
    Anche il coach, come anticipato, farà la sua parte impiegandoci in diversi ruoli, cambiando moduli in caso di mancato risultato e ricorrendo addirittura a modifiche “on the fly” durante il match; queste risultano però fin troppo schematiche e ripetitive: il mister si limiterà, infatti, ad inserire nel modulo le tre punte qualora, negli ultimi 10 minuti (tempo nel gioco), il risultato fosse ancora in bilico.
    Di fronte alle decisioni dell'allenatore non saremo totalmente impotenti: una particolare opzione ci darà la facoltà di protestare non presentandoci alle partite; naturalmente ne pagheremo le conseguenze.

    Copia e incolla

    Tecnicamente J-League 2007 è l'esatta copia di Winning Eleven 10 e quindi di PES 6, fatta eccezione per alcune animazioni (si contano abbondantemente sulle dita di una mano) che caratterizzano in maniera più approfondita gli estremi difensori.
    Ritroviamo quindi dei buoni modelli poligonali, discretamente dettagliati per i giocatori famosi, decisamente meno per tutti gli altri, un parco animazioni vasto e completo grazie anche alle aggiunte ed una buona gamma di credibili effetti ambientali: luci, ombre, pioggia e neve.
    Una gradita sorpresa viene dagli stadi: circa una sessantina in tutto, anche se oltre la metà collocati sul territorio giapponese; una piccola parte di questi stadi, purtroppo, è costituita da manti erbosi di qualità penosa, somiglianti più a campi di patate che a campi di calcio.
    Anche in tema licenze nessuna novità rispetto al solito: licenziate tutte le squadre della Japan League ma pochissime (nemmeno le inglesi) di quelle internazionali che, tra l'altro, presentano rose aggiornate alla stagione precedente.
    Il comparto audio, in compenso, con canzoni orecchiabili nei menù ed il commento dell'impareggiabile John Kabira in partita, offre un coinvolgimento impareggiabile nell'atmosfera della lega calcistica giapponese.

    J-League Winning Eleven 2007 Club Championship J-League Winning Eleven 2007 Club ChampionshipVersione Analizzata PlayStation 2L'aggiunta della sola modalità Fantasista rende questo titolo appetibile appena ad una ristretta fetta di appassionati che soffre di acuta astinenza da Winning Eleven o che ama follemente il gioco tipicamente ragionato che offre da sempre l'edizione J-League. E' chiaro quindi che Konami sta gradualmente abbandonando le piattaforme della scorsa generazione per fiondarsi completamente in quella corrente; in questo senso abbiamo un barlume di speranza che il controllo di un solo giocatore sia una sorta di prova per quello che potrebbe essere, in un futuro non certo immediato, un 10 vs 10 che rivoluzionerebbe il mondo delle simulazioni calcistiche.

    7.5

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