John Wick Hex Recensione: Keanu Reeves nel nuovo gioco di Mike Bithell

Mike Bithell trasporta su un videogioco il sicario interpretato da Keanu Reeves. È tempo di eliminare i bersagli in decimi di secondo con John Wick Hex.

recensione John Wick Hex Recensione: Keanu Reeves nel nuovo gioco di Mike Bithell
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  • Lo abbiamo pensato tutti, dopo aver visto il primo film: John Wick sembra sceneggiato per diventare un videogioco! La leggerezza, la semplicità e la schematicità della trama sembrano infatti richiamare le strutture tradizionali del videogioco d'azione, dove gruppi di nemici ci assaltano a ondate di locaion in location, in un flusso inarrestabile di morte e distruzione. Al contempo, l'azione, i ritmi e i movimenti messi in scena dalla pellicola sono gestiti in modo talmente cristallino e fluido da renderne impossibile un'esatta riproposizione ludica, dato che i tempi di reazione e il "professionismo della morte" di John Wick sono ben distanti dalle capacità medie del giocatore tipo.

    Anni dopo la pubblicazione del primo capitolo della saga cinematografica, quel geniaccio di Mike Bithell, da sempre alle prese con i generi più disparati e diversi (dal platform 2D di Thomas Was Alone all'avventura testuale di Subsurface Circular), si è fatto avanti per affrontare questa sfida. La sua risposta creativa ha, apparentemente, dell'assurdo: adattare a un sistema di gioco a turni uno dei brand più ipercinetici degli ultimi anni. Incredibilmente, il team diretto dall'autore inglese è riuscito nell'intento, anche se con qualche inciampo tecnico, ma con una resa complessiva e ludica decisamente puntuale, originale e appagante. Sedetevi, vi racconterò del Baba Yaga di Bithell Games.

    Sinestesia emotiva

    Quando cerca di coinvolgere emotivamente il giocatore, il compito più arduo del game designer è quello di ottenere una sinestesia tra le emozioni dell'avatar e di chi gioca. Quando in un gioco attiviamo un'abilità con una semplice pressione di un tasto, ci distanziamo incredibilmente dalle emozioni che lo stesso sta provando: tranquillità e facilità (noi) contro complessità ed emozione (il personaggio che stiamo usando).

    Intelligentemente, piuttosto che cercare di riprodurre in modo spettacolare gli scontri e l'azione tipica delle pellicole di Stahelski, Mike Bithell ha deciso di puntare tutto sulla sovrapposizione emotiva tra il giocatore e l'agire di John Wick. Per ottenere questo risultato, l'autore inglese ha giocato con il tempo, sospendendo all'infinito i momenti di decisione del giocatore, creando qualcosa a metà tra un gioco a turni e un action, tra Super Hot (leggete la nostra recensione di Superhot) e Hot Line Miami.

    Infatti, ogni volta che decideremo di muovere John il tempo scorrerà per tutti i personaggi presenti nel livello, compresi nemici e boss. Una "barra del tempo" ci indicherà costantemente quanto tempo impiegherà una nostra azione, quanta "concentrazione" richiede e se riusciremo a compierla prima di quella del nemico. Dato che il tempo scorre allo stesso modo e nello stesso momento per tutti, ci troveremo quindi in delle situazioni in cui per pochi millesimi di secondo il nemico sparerà prima di noi, o magari riuscirà a coprirsi prima di essere colpito da un nostro proiettile.

    Ecco dove si innesca la sovrapposizione emotiva, garantita da una dilatazione temporale che permette anche al meno esperto di noi di osservare e interpretare il mondo che ci circonda come farebbe John Wick: il gioco risulta essere sostanzialmente un susseguirsi di microscelte strategiche dalle conseguenze immediate, che si tratti di colpire un nemico con il calcio della pistola o con un proiettile dalla distanza, oppure di sfruttare la copertura di una colonna invece di caricare a testa bassa.

    Con una visuale isometrica a telecamera libera ci muoveremo in mappe sempre più assurde e labirintiche, dove nemici di diverse classi e con equipaggiamenti e abilità differenti (corpo a corpo, distanza, armature che danno più salute, ecc.) cercheranno di eliminarci, e per raggiungere l'obiettivo successivo dovremo imparare a gestire al meglio il tempo e, di conseguenza, le meccaniche ludiche della produzione.

    L'insieme di tutte le dinamiche disponibili ci offre davvero tanti strumenti per muoverci nel tempo e nello spazio dei vari livelli del gioco: ad esempio, usare l'azione "atterra il nemico" consuma molta della concentrazione di John, ma ci permetterà di riposizionarci, magari dietro a un muro, per proteggerci dai proiettili in arrivo da un altro nemico. Oppure, quando più nemici ci caricheranno in contemporanea, piuttosto che usare più tempo per un vero e proprio colpo fisico potremmo ricorrere all'azione "blocco", che stordisce brevemente uno dei nemici, permettendoci di concentrarci sugli altri in arrivo. Potremo anche lanciare l'arma in uso contro un avversario, facendogli un po' di danni e stordendolo quel tanto che basta per raggiungere un riparo o eliminare un suo compagno. Se a tutto ciò uniamo i tempi molto lunghi per curarsi, recuperare le energie e per ricaricare (tra l'altro, avviare la ricarica fa perdere tutto il caricatore rimasto fino a quel momento), è chiaro come in Bithell Games siano riusciti a trasformare ogni singolo secondo del gioco in una scelta strategica di enorme rilievo.

    Arriva Baba Yaga


    Esattamente come nella versione cinematografica, dove la sceneggiatura assume il ruolo di strumento funzionale alla messa in scena dell'azione, così in John Wick Hex la storia e i personaggi descritti al suo interno sono meri pretesti narrativi, elementi di contorno necessari per costruire livelli sempre meno realistici e per questo più efficaci a livello ludico.

    D'altronde John Wick rappresenta il mito della vendetta cieca senza compromessi, un avatar della giustizia più violenta e brutale, il che è esattamente ciò che il gioco ci chiede di essere: un nemico privo di sfumature e chiaroscuri commette una serie di crimini e reati, che come sempre verremo chiamati a mendare.

    Tra banche, caveau, labirinti innevati e i magazzini delle zone più losche della città, ci ritroveremo a percorrere tutti i vari "cliché" del genere action, tra un boss più insignificante dell'altro e in un trionfo di sparatorie, combattimenti e luci psichedeliche, perfettamente funzionali nel riproporre la costante alternanza ritmica dell'esperienza.

    In tutto questo, a causa della loro comparsa totalmente casuale e illogica, le zone e i ritmi di spawn dei nemici faranno imbufalire i più appassionati dell'approccio "ripulisci e vai avanti", dato che si innescheranno solo dopo che John avrà superato alcuni punti chiave del livello.

    La funzione di un respawn così selvaggio (e ciò vale anche per il posizionamento dei nemici) è assolutamente in linea con l'obiettivo principale del gioco: John non si chiede come mai dietro una porta ci fosse un nemico che ha deciso di combattere solo adesso, ma si interroga sul come poterlo eliminare nel minor tempo possibile. Essere John Wick, in Hex, significa sfruttare il tempo, lo spazio e gli strumenti intorno a noi in modo ottimale ed efficiente, come riportano tra l'altro le statistiche di fine livello, che ricompenseranno solo coloro che affronteranno il gioco come è stato pensato, e non solo per completare la semplice - e largamente pretestuosa - trama principale. Anche per questo i livelli possono essere ripetuti più e più volte. In tal senso, lo stile sfrontato e "menefreghista" del game design, che non cerca di assecondare a tutti i costi le preferenze d'approccio del pubblico, ricorda molto da vicino quanto fatto da Dennaton Games con la serie di Hot Line Miami (recuperate la nostra recensione di Hotline Miami Collection).

    In ogni caso, alla fine di questa serie di minuscole ma vitali microscelte il gioco ci offre la possibilità di rivedere tutte le nostre azioni riprodotte in una vera e propria sequenza cinematografica 3D, dando peso e fluidità alle nostre decisioni, e facendoci vedere il lato più "John Wick" della partita appena conclusa. Purtroppo, le animazioni alternano momenti mediocri a scene incomprensibili e piene di compenetrazioni, e distruggono completamente il piacere di rivedere la versione "da grande schermo" della sfida che abbiamo appena completato.

    Questa parte del gioco acutizza inoltre il problema più macroscpico ed evidente del gameplay: dato il percorso "a griglia" che John e i suoi nemici dovranno effettuare per muoversi, molto spesso le IA compiranno delle scelte di movimento inspiegabili, che rendono difficile (a volte impossibile) prevedere le azioni del nemico nell'ottica di una mente "para bellum" come quella del nostro amato sicario. Al di là dei piccoli inciampi ludici e tecnici (che speriamo vengano risolti con la patch del D1 già promessa dallo studio), è in questa carenza dell'intelligenza artificiale che risiedono le maggiori criticià dell'opera Bithell Games.

    John Wick Hex John Wick HexVersione Analizzata PCCon coraggio, originalità e una certa sfrontatezza, Bithell si affida all'evidentemente inesauribile carica innovativa del suo estro creativo, è assorbe quanto di buono fatto da Super Hot e Hot Line Miami, restituendoci un'esperienza paradossalmente agli antipodi e al contempo perfettamente in linea allo spirito di John Wick. Alcune incertezze tecniche, purtroppo, rendono molto meno efficace l'iniseme delle scelte creative dello studio e dell'autore inglese, ma l'opera rimane comunque un'idea fresca e originale sia per gli amanti dei turni che degli action più puri, riuscendo in ogni caso a costruire una struttura ludica appagante e bilanciata.

    7.5

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