Jojo's All Star Battle R Recensione: torna il picchiaduro stile anime

Otto anni dopo il lancio su PlayStation 3, il picchiaduro dedicato a Jojo torna in versione remaster: eccovi le nostre impressioni.

Jojo's All Star Battle R Recensione: torna il picchiaduro stile anime
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  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Il mondo degli anime e quello dei picchiaduro si sono spesso incontrati nel corso degli anni. L'enfasi sugli stili di combattimento, i coreografici scontri e le grandi rivalità si sono sempre rivelati perfetti per una trasposizione in ambito fighting game, dando origine a prodotti di qualità altalenante, esperimenti dimenticabili e vere e proprie perle destinate a durare negli anni. CyberConnect2 è uno sviluppatore che ha avuto un ruolo di primo piano nella realizzazione di trasposizioni videoludiche ispirate all'animazione giapponese. Partendo dalla popolarissima serie Naruto Ninja Storm, il team nipponico si è evoluto con gli anni, mantenendo però sempre un "marchio di fabbrica" molto distintivo. Anche il recentissimo Demon Slayer: The Hinokami Chronicles (ecco la nostra recensione di Demon Slayer - The Hinokami Chronicles), pur contenendo delle importantissime modifiche e razionalizzazioni del combat system, è fondamentalmente una rivisitazione di quanto già visto nel picchiaduro ispirato al manga a base di ninja di Masashi Kishimoto.

    La maggior parte delle produzioni di questo studio appartiene al filone degli "arena fighters": giochi con grandi arene al cui interno i contendenti possono muoversi liberamente, solitamente senza grandi velleità competitive e particolare attenzione al bilanciamento. Spesso si fa confusione con il genere "anime fighters", che sono picchiaduro - non necessariamente basati su serie di animazione o manga - ad alto tasso di frenesia, con scatti aerei, combo chilometriche e fasi offensive rapidissime. Per fare un po' di chiarezza: Demon Slayer The Hinokami Chronicles è un picchiaduro "arena fighter" ispirato ad un anime; Dragon Ball FighterZ è un "anime fighter" su base anime; Persona 4 Arena Ultimax o la serie BlazBlue sono "anime fighters" ma non legati ad un'opera fumettistica o di animazione. Cerchiamo quindi di inquadrare l'ultima fatica di CyberConnect2, Jojo's Bizzarre Adventure All Star Battle R, riedizione "di lusso" di uno dei titoli più sperimentali dello studio giapponese.

    Remaster Deluxe

    Jojo's Bizzarre Adventure All Star Battle R è una versione riveduta e corretta di un beat 'em up nato in epoca Playstation 3 (se volete rinfrescarvi la memoria vi rimandiamo alla recensione di Jojo's Bizzarre Adventure All Star Battle), con diversi spunti interessanti ma falcidiato da problemi di natura tecnica e di bilanciamento. Innanzitutto, il titolo faceva fatica a mantenere i 30 FPS stabili, limite assolutamente impensabile in un picchiaduro, e questo ne minava in maniera irrimediabile la fruizione.

    Inoltre, le meccaniche di combattimento, seppur interessanti, risultavano non del tutto bilanciate, con alcune tecniche decisamente soverchianti ed altre praticamente inutilizzabili. Ciononostante, il gioco ispirato all'opera di Araki riuscì a crearsi una sua nicchia di appassionati che ne ha apprezzato l'originalità e la fedeltà al materiale originale. Una riedizione era quindi auspicabile e necessaria, e c'è da dire che il lavoro di "svecchiamento" operato da CyberConnect2 è davvero di pregevole fattura: i 60 FPS granitici garantiscono un'azione fluida e frenetica, mentre l'operato di pulizia delle texture ringiovanisce ulteriormente un comparto artistico che, proprio in virtù della sua peculiare "verve" cartoonesca, regge tranquillamente il peso degli anni. Anche l'azione di gioco risulta più leggibile e dinamica in seguito all'aumento del framerate: è molto più semplice schivare, eseguire combo e gestire gli spazi, componenti essenziali del picchiaduro competitivo e semi-competitivo.

    Non sarebbe corretto definire questa operazione una semplice "remaster": oltre al doveroso e ottimo upgrade alla cornice tecnica, All Star Battle R aggiunge 9 personaggi a un già corposo roster che ora supera i 50 membri, e inserisce nuove meccaniche di gioco. Tra queste, la più importante è sicuramente l'introduzione dell'"assist": assieme al vostro guerriero, potrete scegliere un secondo lottatore che interverrà, attraverso la pressione di un tasto apposito, per eseguire una mossa ed aiutarvi nella fase offensiva o difensiva. La nuova meccanica funziona in maniera simile a The Hinokami Chronicles, e aggiunge più spessore tattico agli scontri.

    I due volti di Jojo All Star Battle

    Il combat system è diverso da ogni altro titolo CyberConnect2 ed è difficile dargli una definizione pienamente esaustiva. Lo scontro si svolge principalmente su un piano bidimensionale, ma tramite la pressione del tasto X è possibile eseguire una schivata verso la telecamera o lontano da essa, con un movimento che ricorda lo "step" di Tekken, e quindi appartenente al reame del beat'em up 3D.

    Lo schema dei colpi è abbastanza tradizionale: troviamo il classico trio leggero/medio/forte, la parata si esegue mantenendo la direzione opposta al proprio avversario ed è prevista la possibilità di saltare ed effettuare colpi aerei in puro stile Street Fighter.

    Il combo system è estremamente semplificato e fruibile da chiunque: a sequenze di attacchi di intensità crescente si possono alternare mosse speciali, eseguibili con i classici quarti di giro.

    Esiste un sistema chiamato Easy Beat che permetterà ai meno esperti di eseguire combo di media efficacia attraverso la pressione ripetuta dell'attacco leggero, in maniera simile a quanto accade con le "autocombo" di altre produzioni, ma i giocatori più scafati potranno disabilitarlo liberamente dalle impostazioni. All'interno delle arene di gioco troverete poi spesso degli "stage hazards" che aggiungeranno un po' di pepe agli scontri: i contendenti potrebbero trovarsi, ad esempio, a dover evitare un gigantesco lampadario che cade dal soffitto o una macchina in corsa.
    Ciò che differenzia il titolo CyberConnect2 dagli altri picchiaduro sul mercato è la gestione dei tasti dorsali. Come i fan dell'acclamata serie anime sapranno, non tutti i personaggi di Jojo fanno uso di Stand, e all'interno del gioco il roster sarà diviso in diverse sottoclassi con meccaniche proprie, tutte utilizzabili attraverso la pressione di un solo pulsante deputato a tale compito.

    Gli utilizzatori di "energia concentrica", ad esempio, potranno liberamente caricare il proprio indicatore Super, mentre i lottatori "a cavallo" potranno cavalcare o scendere dal proprio destriero cambiando completamente il proprio moveset. I guerrieri più interessanti e sfaccettati sono, come si può immaginare, quelli "stand", che potranno evocare a piacimento il proprio alter ego psichico anche durante le combo e modificare parzialmente o del tutto la propria lista mosse. Esistono inoltre classi meno rappresentate, come quella del Vampirismo, che permetterà di rubare l'energia vitale al proprio avversario.

    Ad un primo impatto il roster appare variegato e interessante, ma presto l'entusiasmo cederà il passo alla sensazione che la maggior parte dei combattenti risponda alle stesse regole, e utilizzi il medesimo schema base per le combo.

    Questo può essere un'ottima notizia per i giocatori più "casual", che potranno immediatamente eseguire sequenze coreografiche a schermo senza nessun allenamento preventivo, ma potrebbe far storcere il naso a chi cerca un'esperienza più profonda. Dal canto loro, le battaglie, nonostante gli upgrade tecnici, continuano a risultare piuttosto macchinose e l'interazione tra colpi non sempre ci è parsa sufficientemente precisa.

    Una lettera d'amore ai fan

    Se dal punto di vista del beat 'em up competitivo "duro e puro" Jojo mostra il fianco a più di un'incertezza, dall'altro ci troviamo davanti ad una vera lettera d'amore per i fan: il cast è infatti davvero enorme e contiene tutti gli esponenti principali delle varie saghe. I personaggi più importanti, come Dio, Jotaro o Joseph, sono presenti in più versioni, con moveset, animazioni e (nel caso di Joseph) meccaniche differenti.

    All Star Battle R contiene tantissime citazioni al manga/anime e gli stessi stage hazard sono spesso degli easter egg che non mancheranno di far sorridere gli appassionati. I doppiatori originali giapponesi arricchiscono il comparto sonoro ed aggiungono epicità agli scontri con alcune delle loro frasi più celebri. Si tratta probabilmente dell'opera più completa dedicata al manga di Araki, e la fedeltà di alcune animazioni rasenta il maniacale.

    Se siete estimatori della serie, questo prodotto vi regalerà senza ombra di dubbio ore di divertimento e meraviglia audiovisiva, a patto che siate disposti a scendere a compromessi con un combat system semplificato, ma comunque divertente.

    Le modalità di gioco

    Il gioco si apre immediatamente con uno scontro esemplificativo che funge da tutorial. C'è da dire che a livello didattico l'opera si impegna davvero poco per insegnare i rudimenti base, limitandosi a proporre una serie di schede da leggere a schermo che vi spiegheranno le varie funzioni. Siamo insomma ben lontani dalle modalità tutorial di alcuni concorrenti più blasonati, ma non essendo una produzione a focus competitivo, possiamo anche soprassedere dinanzi a questa leggerezza.

    Cuore pulsante dell'esperienza Single Player di Jojo All Star Battle R è, per l'appunto, l'All-Star Battle. Al suo interno avrete modo di rivivere alcune delle battaglie più iconiche dell'anime o cimentarvi in fantasiosi "what-if".

    L'esperienza è molto scorrevole: pur essendo divisa per saghe, potrete scegliere in quale ordine affrontare le varie missioni. Al raggiungimento di un determinato numero di incarichi completati con successo, avrete accesso al boss della saga selezionata. Ogni missione sarà contrassegnata con un numero di stelle che ne indica la difficoltà e spesso vi troverete a terminare sfide che prevedono determinate penalità per il vostro personaggio, così da innalzare il livello di difficoltà. Non ci troviamo dinanzi a una vera modalità campagna, e le interazioni tra i membri del cast si esauriscono spesso in poche linee di dialogo, eppure la possibilità di guadagnare valuta virtuale spendibile in illustrazioni, musiche, modelli 3D, provocazioni e pose di vittoria dei personaggi ne aumenta sicuramente la longevità. Spaziare tra le varie saghe e scoprire tutti i componenti del roster è dunque un'esperienza decisamente gratificante nella sua semplicità. La modalità Arcade è invece ciò che siamo abituati a vedere in qualsiasi picchiaduro: una serie di scontri con un combattimento finale, ma c'è anche la possibilità di affrontarla in versione "Endless Battle", che - come il nome suggerisce - propone una caterva di avversari infiniti.

    Troviamo inoltre il classico Allenamento, indispensabile per affinare le proprie tecniche e combo, poi un Versus mode per sfidare i propri amici offline e infine un comparto online che, purtroppo, costituisce il più grande punto debole della produzione.

    Netcode obsoleto

    Il netcode proposto da CyberConnect2 è un arcaico delay based, assolutamente inadeguato per qualunque picchiaduro moderno. La scelta di operare un rinnovamento e un rilancio di un gioco Playstation 3 senza che la riedizione si accompagnasse a una modernizzazione del reparto online desta non poche perplessità. Gli input risultano ritardati e poco recettivi, e alcune partite si rivelano completamente ingiocabili. Impiegare un netcode delay in un'epoca in cui ogni altro concorrente fa uso del rollback è un clamoroso autogoal.

    Lo stesso Dragon Ball FighterZ (la recensione di Dragon Ball FighterZ è a portata di clic), distribuito in un'epoca in cui il netcode di nuova generazione non era così diffuso, ha ricevuto un'operazione di aggiornamento a diversi anni dall'uscita, a testimonianza di quanto sia cruciale una componente online adeguata al giorno d'oggi.

    Alcune partite con latenze molto basse potrebbero anche risultare accettabili, ma siamo comunque di fronte a un netcode per certi versi peggiore del prodotto di partenza. Una vera occasione sprecata, poiché l'implementazione del rollback avrebbe potuto dare nuova linfa vitale a un'opera abbastanza varia e divertente, ma che per ragioni tecniche non è riuscito a brillare al momento della sua release originale.

    JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle R JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle RVersione Analizzata PlayStation 5In definitiva, Jojo All Star Battle R è un titolo che può intrattenere a lungo, ma con numerose riserve: se siete fan di JoJo e volete divertirvi in singolo o con amici in locale, questo prodotto vi offrirà un roster gigantesco, con personaggi iconici e animati con estrema cura, mossi da un combat system semplice e intuitivo. Ma se siete alla ricerca di un'esperienza multigiocatore profonda, specialmente online, è meglio che guardiate altrove. L'operazione remaster è nel complesso apprezzabile, ma l'ingiustificata assenza di un netcode all'altezza mina pesantemente l'intera esperienza di gioco.

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