Jupiter Hell Recensione: Doom incontra il combattimento a turni

Jupiter Hell è un gioco isometrico a turni largamente ispirato alle atmosfere di Doom: come se la cava sul campo?

Jupiter Hell Recensione: Doom incontra il combattimento a turni
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  • Di titoli seminali quanto Doom non ce ne sono poi molti, e l'influenza che il capolavoro di id Software ha avuto su migliaia di produzioni è sotto gli occhi di tutti (a proposito, eccovi qui la nostra recensione di Doom). In un modo o nell'altro lo shooter ha dato vita a una vera e propria schiera di developer, tra chi ha mosso i primi passi nell'industry moddando il celebre sparatutto, e chi ha scelto di intraprendere una simile carriera con la speranza di diventare una rockstar al pari dei due John più amati del gaming.

    Tra loro c'era Kornel Kisielewicz: polacco, grande appassionato di roguelike, salì alle luci della ribalta nel 2002 mescolando le sue due passioni e dando vita a Doom, the Roguelike (in collaborazione con un certo Derek Yu, il papà di Spelunky). A metà tra un tributo e una parodia, la produzione reinterpretava l'FPS in maniera peculiare, con visuale dall'alto, un sistema di combattimento a turni e l'immancabile permadeath, giusto per non farsi manca nulla. Il titolo si accaparrò in men che non si dica una folta schiera di fan, affascinati dall'idea di un connubio così atipico e vincente.

    Nel 2016, 14 anni anni e una diffida dopo (inviata da Zenimax per aver usato il logo di Doom senza permesso), il buon Kornel decide di fare le cose seriamente e di trasformare il suo tributo in un progetto concreto e originale: Jupiter Hell. Lo sviluppatore avvia quindi un campagna su Kickstarter per un roguelike, anch'esso inevitabilmente ispirato al capolavoro di id Software, e con tutte le caratteristiche che avevano reso grande il suo DRL (come venne ribattezzato per evitare grane legali), fattori sufficienti a convincere poco più di 2000 sostenitori a sborsare i 66,666 $ richiesti necessari per dare il via ai lavori. Tre anni di sviluppo, due anni di Early Access e rifiniture, ed eccolo finalmente tra noi, con la build 1.0 pronta per essere testata da stampa e utenti.

    Scopriamo insieme se la lunga trafila ha portato a qualcosa di realmente valido oppure no.

    Dritti all'Inferno

    Come da tradizione del genere, non ricorderemo di certo Jupiter Hell per il comparto narrativo, che di fatto è poco più di un mero pretesto: al termine di una ricognizione di routine nell'atmosfera di Callisto, una delle lune di Giove, la nostra astronave viene colpita dai sistemi di difesa della corporazione presso cui lavora il protagonista. Un gesto sospetto e inaspettato, che richiede un'indagine immediata. Chi dei nostri ha compiuto un atto così scellerato, e soprattutto perché?

    Ben presto ci accorgeremo però che il quartier generale si è trasformato in un covo di minacce, umane e non, e sarà nostro compito riportare l'ordine e scoprire quanto accaduto. Un classico, vien da dire, come classiche sono le meccaniche proposte: a Kornel e soci è rimasta la fissa per Doom, ed eccoci quindi impersonare nuovamente un soldato perso nello spazio, in procinto di affrontare minacce prima aliene, poi via via più grandi e demoniache, con tanto di pentacoli, portali ed evocazioni da sventare.

    Il gameplay però è molto più simile a X-Com che a quello visto nelle avventure del Doomguy. Il merito è in primis della visuale isometrica, ma soprattutto della struttura a turni dell'azione, che va a braccetto con la struttura a scacchiera delle varie mappe su cui ci muoveremo. Ogni spostamento è un turno, tanto per noi quanto per i nemici, e ogni passo è un tassello di "fog of war" che viene diradato, offrendoci una visuale della mappa via via più ampia, così da avere un maggior controllo sul campo di scontro.

    Dietro ogni angolo buio e ogni porta aperta potrebbe infatti esserci una minaccia, e sarà nostro compito massacrarla nella maniera più efficace possibile, ma senza troppa fretta. Questo perché il mondo di gioco, un po' come in Superhot, si muove insieme a noi, e prima di ogni azione avremo tutto il tempo per valutare potenziali rischi e opportunità.

    Si può sparare, a patto di non avere una delle armi equipaggiate scarica (cosa che ci farà perdere un turno preziosissimo), oppure si può temporeggiare e sperare in un bonus casuale alla mira, o ancora si può provare a cercare una copertura e attirare il nemico in un punto scoperto, così da ridurre al minimo la sua protezione, aumentare la nostra, e rendere l'uccisione una semplice formalità.

    Studiare e sfruttare l'ambiente circostante è cruciale, che si tratti di trovare una copertura, magari dietro un angolo o una colonna, o di aspettare che uno o più creature siano nei pressi di un barile esplosivo per passare alla mira manuale per spedirli al Creatore.

    Tanto più quando la generazione procedurale dei livelli aggiunge un imprevisto per rendere più elettrizzante la run: veleno nelle condotte, un lockdown che porta in campo un numero esagerato di guardie, o un calo di tensione che riduce drasticamente la visuale. Tutti malus disattivabili scovando i terminali nascosti nei livelli, utili anche per acquistare medikit, potenziare armi, o anche sbirciare tra le mail aziendali per scoprire qualche dettaglio in più sulla lore.

    Ad ampliare la varietà dei possibili approcci troviamo poi le skill speciali di ognuna delle 3 classi disponibili: il Marine, investendo adrenalina, può trasformare la condizione negativa "Pain" in salute, il che gli permette di poter affrontare un po' più a muso duro i nemici; lo Scout può diventare temporaneamente invisibile, per effettuare assalti silenziosi o per sgattaiolare fino all'ascensore per il livello successivo; infine il Technician può investire Power, l'equivalente del mana, per proteggersi dietro una coltre di fumo e tentare l'attacco a sorpresa, o battere in ritirata e cercare un terminale presso cui potenziarsi, ricaricarsi o disattivare/schierare a proprio favore eventuali torrette disseminate nel livello. Insomma, gli strumenti per massacrare i nemici non mancano di certo, tra armi bianche, bocche da fuoco e hacking.

    Build your own hell

    La personalizzazione dello stile di gioco è garantita anche dal ricco arsenale a disposizione del protagonista, ma bisogna considerare che ogni categoria di armi è dotata di specifici proiettili che occupano spazio nell'inventario, il quale andrà gestito con attenzione.

    Sfruttare al massimo i 3 (o 4, in base alla classe e alle abilità ottenute) slot disponibili per le armi offre sicuramente molteplici opzioni offensive, ma in questo modo rosicchierete spazio prezioso in cui stipare mod, medikit o eventuali chiavi per accedere a percorsi secondari. Avrete comunque una miriade di occasioni per valutare cosa funzioni meglio per voi, e magari specializzarvi in una certa tipologia di armi e di munizioni, anche perché ogni morte si traduce in una tabula rasa e non ha senso fossilizzarsi troppo su questo o quell'approccio. Per ottimizzare al massimo la build avrete anche altri elementi da tenere in considerazione: l'equipaggiamento, ad esempio, composto da casco, armatura, reliquie e utility, con cui assicurarsi perk unici per rendere ancora più devastante il vostro soldato.

    Ci sono poi i tratti di cui gode ognuna delle 3 classi, da sbloccare man mano che si aumenta di livello: tra skill e specializzazioni che vi renderanno sempre più potenti, Jupiter Hell offre ampi margini di manovra per quanto riguarda la costruzione della build. Avremmo però gradito una maggiore varietà nel loot, dato che le armi comuni hanno tutte le medesime caratteristiche, e anche le armi di grado maggiore raramente offrono quel "quid" in più in grado di motivare la sostituzione.

    Il loot è un elemento fondamentale per il genere di riferimento, e questa staticità appare quasi insensata, smorzando un po' quella smania di giocare, setacciare casse e massacrare nemici opzionali che ogni roguelike/lite dovrebbe offrire. Anche la mancanza di varietà nei 4 biomi/pianeti principali mina il fattore rigiocabilità, un elemento fondamentale in un titolo in cui ogni morte riporta all'inizio e non lascia portare dietro di sé nulla di ciò che si è ottenuto nella run precedente.

    Il team ha comunque provato a compensare la cosa in altro modo: oltre alla modalità classica, giocabile a vari livelli di difficoltà, gli sviluppatori si sono sbizzarriti con modificatori di ogni genere, da quelli pensati per gli speedrunner, che vanno dritti al punto senza percorsi opzionali, a quelli per gli utenti più hardcore, che potranno affrontare le minacce demoniache di Giove con un inventario super limitato (4 slot contro i 12 di default), oppure impugnando unicamente il lanciarazzi.

    Provando queste variazioni sul tema dello sterminio strategico si ottengono medaglie e si sbloccano nuove, deliranti modalità, ma senza un loot soddisfacente in grado di spingere a riprovare e riprovare ancora, non siamo sicuri che tutti i giocatori vorranno testare ogni tassello della proposta ludica. Abbiamo però apprezzato la volontà di rendere Jupiter Hell un po' più abbordabile anche per i neofiti, grazie a una modalità Easy (comunque soddisfacente e ben bilanciata), e alla possibilità di salvare e riprendere la partita in qualsiasi momento, senza l'urgenza di dover portare a termine la run per poter chiudere e dedicarsi ad altro.Chiudiamo con una menzione sul comparto tecnico, sostenuto da un buon engine che regala qualche finezza grafica, soprattutto per quanto concerne la distruttibilità di alcuni elementi ambientali (come distributori, panchine e barili), ma nulla di realmente eclatante.

    Peccato solo per la già citata mancanza di varietà in generale, che non ha permesso al reparto artistico di sbizzarrirsi più di tanto. Anche i modelli delle creature, seppur curati, a causa della visuale isometrica non riescono a catturare più di tanto l'attenzione.

    Occasione sprecata anche sul fronte dell'atmosfera: tra un accompagnamento sonoro metal poco calzante in più frangenti e una penuria di pentacoli e zolfo, si respira davvero poco l'aria infernale del caro vecchio Doom, ovvero la fonte d'ispirazione originale (ecco qui, invece, la nostra recensione di Doom Eternal).

    Adorabile è invece l'interfaccia volutamente scarna e grezza, che ci ha strappato qualche lacrima di nostalgia. Menzione d'onore poi ai commenti sboccati del protagonista (in inglese, come anche i testi), che sembra non apprezzare particolarmente le pause troppo lunghe.

    Jupiter Hell Jupiter HellVersione Analizzata PCJupiter Hell è una versione più ricca, concreta e godibile di Doom, the Roguelike, da cui mutua l'originale concept. Il risultato è un più che valido esponente del genere, che mescola azione, strategia e un pizzico di gdr senza mai risultare troppo frustrante, grazie a un buon bilanciamento e alla possibilità di selezionare diversi livelli di sfida. Se sul fronte del gameplay tutto funziona alla grande, elementi come una gestione claudicante del loot e un'atmosfera non particolarmente efficace gli impediscono di spiccare e di avere lo stesso impatto che ebbe l'originale all'epoca. Resta comunque una produzione imperdibile per gli amanti del genere, che spenderanno tonnellate di ore tra modalità deliranti e prove di resistenza tra le lune di Giove. Inoltre, il team è già al lavoro su fix e nuovi contenuti di varia natura (come il vero boss finale, in arrivo prossimamente),che potrebbero rendere il gioco ancor più interessante.

    7.3

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