Kentucky Route Zero Recensione: un suggestivo viaggio fuori dal tempo

Dopo quasi dieci anni di sviluppo giunge a conclusione l'epopea di Kentucky Route Zero, ora disponibile in versione completa.

recensione Kentucky Route Zero Recensione: un suggestivo viaggio fuori dal tempo
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • La storia produttiva di Kentucky Route Zero, in virtù degli anni richiesti per completarlo e a causa delle differenze contenutistiche e creative che intercorrono tra i vari capitoli, sintetizza in modo eccellente l'intero decennio videoludico appena trascorso. L'avventura grafica di Cardboard Computer venne infatti annunciata nel 2011 su Kickstarter, presentata inizialmente come un metroidvania in 2D atipico in cui i compagni incontrati lungo la strada avrebbero sbloccato abilità e percorsi diversi. All'epoca, il successo mediatico e commerciale di Limbo e Braid aveva da poco contribuito alla nascita del fenomeno culturale del "gioco indie", che si faceva portavoce dell'originalità artistica e ludica. Dal 2013, anno di pubblicazione del primo Atto di Kentucky Route Zero, le cose sono radicalmente cambiate: oggi, l'indie è un universo a parte, che non si indentifica soltanto nei limiti di budget, ma soprattutto in scelte estetiche e narrative ben distanti dai canoni mainstream.

    Nonostante il tempo richiesto per lavorare su ogni nuovo Atto, Cardboard Computer ha dimostrato nel tempo di usare Kentucky Route Zero come un luogo dove sperimentare e giocare con le aspettative e le abitudini del giocatore e del mercato. Una delle critiche maggiori che vengono poste ai titoli venduti al pubblico come capitoli separati riguarda proprio la dispersività del prodotto, la difficoltà nel seguire con efficacia racconti, storie e personaggi così facilmente offuscabili dalla mole di contenuti che ogni giorno ingeriamo. Al contempo, però, la pubblicazione a episodi di opere dall'altissimo valore personale come Kentucky Route Zero ci permette di osservare l'evoluzione artistica degli sviluppatori, di cogliere differenze e cambiamenti di prospettiva. Ed è proprio grazie all'irregolarità della distribuzione che oggi, con l'atteso arrivo dell'ultimo capitolo, gli autori dimostrano di aver portato a compimento un percorso creativo e artistico maturato nell'arco di un decennio, incredibilmente vario e al contempo coerente, dal primo fino all'ultimo atto.

    Il viaggio di Conway

    La principale corrente letteraria che ha ispirato l'avventura grafica di Cardboard Computer è il realismo magico, caratterizzato dalla presenza di elementi simbolici e metaforici all'interno di racconti altrimenti marcatamente realistici, con l'obiettivo di fornire uno sguardo sul mondo che sia allo stesso tempo distante e concretamente vissuto.

    Ispirandosi dichiaratamente a Marquez e Borges (non disdegnando però alcuni riferimenti al nostro Dino Buzzati), Cardboard Computer mette dunque in scena un racconto che, a prima vista, risulta estremamente personale: Conway, anziano fattorino di un negozio d'antiquariato, è alla ricerca di un indirizzo particolare, di cui non ha mai sentito parlare. Qualcuno gli suggerisce di prendere "la Route Zero", una strada del Kentucky che appare e scompare magicamente alla vista di chi la cerca, tutto a seconda del caso e del destino.

    Con il suo fido e anziano bracco (che potremo decidere di chiamare Blue o Omero), il fattorino s'instrada in un'Odissea postmoderna in cinque atti, dove i Ciclopi vengono sostituiti dalla mortale complessità delle burocrazie odierne; dove le Compagnie Elettriche che invadono i territori cittadini prendono il posto degli avari Proci; dove la potenza attrattiva del canto delle sirene si mescola all'oblio garantito dalla magia di Circe, e assume la liquida, mortale forma dell'alcool. Da questa semplicissima premessa si svilupperanno dunque eventi imprevedibili, spesso apparentemente incomprensibili e slegati dalla trama o dalle vicende che riguardano i protagonisti, ma che alla fine si ricongiungeranno sempre, mettendo in mostra una capacità di scrittura e di gestione dei tempi davvero eccellente.

    A proposito di protagonisti: rifiutando categoricamente l'idea ampiamente dominante del videogioco inteso come cinema interattivo, gli autori hanno costruito l'intera esperienza di Kentucky Route Zero intorno all'idea di una serie di "stage", di palchi teatrali da far gestire dal giocatore, senza spingerlo dunque a impersonare uno o più personaggi ma permettendogli di gestire tempi e modi del racconto. Gli autori lo hanno rinominato Theatrical design.

    Uno spettacolo teatrale da giocare

    Sin dal suo primo episodio Kentucky Route Zero rifiuta la tradizione enigmistica tipica del genere delle avventure grafiche, e piuttosto che passarci il controllo in funzione della risoluzione di qualche puzzle ci permette di muoverci in libertà, secondo i nostri tempi, in luoghi che però rimangono assurdi, incomprensibili. Secondo l'idea degli autori, la presenza di elementi così tradizionali avrebbe inevitabilmente comportato una maggiore linearità dello svolgimento, mentre l'opera intende far sentire il giocatore come il regista di questa sorta di pièce teatrale videoludica.

    Cardboard Computer ha creato un prodotto capace di rendere l'utente- come sostiene lo stesso team di sviluppo - "onnifacente", ma non "onnisciente": sebbene possa muoversi in libertà e interagire con persone, oggetti e luoghi, l'utente lo farà per pura curiosità. Cosa significa tutto questo sul piano ludico? In sostanza, comporta l'assenza praticamente totale di enigmi e puzzle, di livelli da superare con sessioni platform o con particolari tempismi.

    Ci troviamo dunque di fronte a un'esperienza quasi integralmente testuale, in cui l'interazione ci permette di compiere scelte e di portare avanti il racconto, di muovere personaggi e oggetti di scena, ma non di superare sfide di varia tipologia. Vedremo più avanti l'impatto delle scelte di dialogo e narrative.
    L'onnifacenza di cui ha parlato lo studio a più riprese si esprime soprattutto tramite una varietà ludica incredibilmente sfaccettata, che gioca con prospettive sempre diverse.

    Nel corso della decina di ore richiesta per giungere ai titoli di coda, vedrete di tutto: livelli in visuale isometrica sostituiscono sessioni di gioco in prima persona, che a loro volta lasciano il posto a sequenze in 2,5D distribuite lungo tutto l'arco del racconto, mentre la mappa per gestire i movimenti di Conway e del suo gruppo cambia forma, dimensioni e struttura in ogni singolo atto, come se volesse rappresentare lo spaesamento sempre più marcato dei personaggi coinvolti nel viaggio. In alcune fasi, bisogna persino gestire più dialoghi in contemporanea, come fossimo nella mente dei due attori digitali, leggendo sia ciò che dicono sia quello che pensano: in questo modo, si scatena volutamente un po' di confusione nel giocatore, dal momento che si troverà spiazzato di fronte a così tante memorie e opinioni che si sovrappongono.

    Nei primi atti, le opzioni a risposa multipla sembrano avere un impatto solo sulla personalità dei nostri avatar, mentre il quarto atto è costruito interamente intorno al concetto di scelta, dato che ogni singolo stage prevede il decidere tra due alternative, e selezionarne una blocca inevitabilmente la visione dell'altra. Nel metterci di fronte al potere assoluto della casualità, il discorso concettuale di Cardboard Computer assume ancora più valore, dato che a causa delle strade che decideremo di imboccare perderemo la possibilità di scoprire ogni dettaglio narrativo di quest'opera.

    Per rendere chiaro simile concetto, basta esporre quanto accade in uno degli stage (livelli) del quarto atto: giunti di fronte a un pub sulla spiaggia, potremo decidere se accompagnare una parte del gruppo all'interno del locale, oppure chiacchierare con altri personaggi, magari mentre giocano a carte. A seconda dei casi, scopriremo verità intime dei comprimari, ma al contempo perderemo la possibilità di svelare i segreti e le storie degli altri compagni di viaggio: in Kentucky Route Zero scegliere un'opzione di dialogo non comporta il piacere della scoperta, ma il terrore di aver perso qualcosa.

    Ci sono poi delle sequenze pensate addirittura per essere giocate in realtà virtuale, mentre altre rappresentano persino esperimenti con il teatro digitale. Tenendo a mente che questi episodi sono spesso "esterni" agli atti principali, e che sono stati distribuiti gratuitamente durante le immense attese tra l'uno e l'altro, ci si rende conto del fatto che gli autori hanno preferito sperimentare con le loro idee, senza tener conto delle esigenze strettamente commerciali.

    Si prenda come esempio l'episodio in realtà virtuale: ci troviamo di fronte a un vecchio modello di telefono fisso, con un numero scritto su un foglio di carta, posto proprio davanti a noi. Una volta composto, una strana voce ci risponderà a nome di un'assurda associazione ambientalista, chiedendoci di digitare numeri diversi a seconda delle esigenze: "ti trovi con un serpente in mano? Premi 7". Ovviamente, quest'episodio è privo di alcun legame ludico con il capitolo che lo segue, e a uno sguardo disattento potrebbe quindi sembrare legittimo giocare solo gli atti "principali".

    In realtà, questi "intervalli" non sono affatto slegati dall'opera primaria, anzi: ogni singolo capitolo extra descrive a fondo scene, situazioni e personaggi che vedremo solo di sfuggita. La voce al telefono, ad esempio, potrebbe tornare in seguito, e più avremo approfondito la sua conoscenza nell'episodio extra, più ci sarà facile inquadrarne la personalità negli atti principali. Inoltre, anche la multimedialità offerta dall'esperienza Kentucky Route Zero ha assunto nel tempo dimensioni rilevanti, dato che possiamo persino trovare online un libro scritto e pubblicato solo ed esclusivamente nel mondo dell'opera Cardboard Computer, e sulla base del quale è stato costruito uno degli episodi extra.

    Suggestioni artistiche fuori dal tempo

    L'influenza del realismo magico si manifesta anche nell'atemporalità del racconto: estetiche anni '30 si mescolano brillantemente a mobilie e architetture degli anni '60 e dei primi del duemila, con tecnologie e apparecchi capaci di apparire al contempo cyberpunk e steampunk: vedremo automi cibernetici dotati di emozioni viaggiare con sidecar decisamente vintage, mentre chi è al volante di auto elettriche posteggia nei cinema all'aperto, come all'epoca dei drive-in.

    Questa caratteristica tipica della corrente letteraria novecentesca ha permesso a Elliott, lo scrittore dell'opera, di attingere ai drammi storici del luogo in cui vive (il Kentucky, ovviamente) senza sentirsi limitato dalla coerenza, racchiudendo all'interno dello stesso racconto i drammi operai dei minatori delle Mammoth Cave durante gli anni della Grande Depressione, l'indebitamento a vita successivo alla crisi del 2008, l'insicurezza di un sistema sanitario dai prezzi vertiginosi e la crisi petrolifera degli anni '70.
    Per ottenere tutto questo il direttore artistico, Tamas Kemenczy, si è affidato non solo alla tradizione del realismo magico, ma anche alle idee di game design di Ian Dallas (Unfinished Swan, What Remains of Edith Finch) e alle pellicole di registi come Michael Snow.

    Se da Dallas recupera la varietà in funzione della costante sorpresa del giocatore, del regista canadese Cardboard cattura l'idea di un cinema che lascia all'osservatore il compito di decidere l'elemento più importante di quanto viene mostrato, e di potersi concentrare sull'insieme, e non solo sulla "parte": da questa visione nascono livelli decisamente ampi e profondi, in cui i giocatori possono perdersi per svariati minuti. La profondità degli stage è però al contempo anche opprimente, spesso grazie a giochi di luce perfetti nel riprodurre le distanze e i cambi di palco tipici del teatro. Nel complesso, in questa generazione forse solo Virginia e What Remains of Edith Finch hanno dimostrato un tale utilizzo del montaggio e della gestione spaziale dei livelli.

    Kentucky Route Zero Kentucky Route ZeroVersione Analizzata PCKentucky Route Zero descrive il decennio appena trascorso sotto molti punti di vista: i suoi processi produttivi raccontano dell’evoluzione del mercato indie; le sue scelte creative mettono in scena le grandi diatribe artistiche del settore; le sue tematiche racchiudono dieci anni di eventi e fenomeni sociali macroscopici. Ma Kentucky Road Zero rappresenta anche la volontà creativa di un piccolo gruppo di ragazzi, capaci di rimanere coerenti con la loro visione in un arco di tempo che avrebbe corrotto le idee di tanti. L’opera di Cardboard è un’esperienza incredibilmente ricca, complessa, personale, ma per la quale è facilissimo provare empatia, poiché riesce a raccontare dalla prospettiva popolare e umana vicende più grandi di ognuno di noi. Un pezzo di storia del videogioco.

    9.2

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