Recensione Kinect Sports Season 2

Kinect Sports, secondo atto!

Recensione Kinect Sports Season 2
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Dopo un primo esperimento sportivo-casual con Kinect Sports, il sodalizio Rare-Microsoft torna a colpire questo 28 Ottobre con quello che promette di esserne -per chi l'ha amato- un degno sequel. I creativi statunitensi proseguono nel solco tracciato dalla prima incarnazione, inserendo in Kinect Sports Stagione 2 qualche piccola ed interessante feature (il controllo vocale, su tutte) e modificando l'intera scelta di sport da praticare.
    L'ennesima produzione dedicata al mercato casual si affaccia dunque all'orizzonte, pronta a catturare chi ancora non ha avuto occasione di familiarizzare con l'osannata e criticata periferica di movimento Microsoft. Riuscirà Stagione 2 a ripetere il successo del predecessore e addirittura superarlo?

    I soliti problemi

    Il feeling con questo secondo capitolo di Kinect Sports è molto vicino alla descrizione letterale di deja vù, un'esperienza già vissuta, apparentemente incapace di evolversi nella sostanza. Non basta infatti -intendiamo chiarirlo subito- l'integrazione dei comandi vocali (per quanto riuscita e funzionale) per rinnovare un prodotto che, a conti fatti, modifica solamente le discipline disponibili, ripresentando peraltro una realizzazione viziata da tre su sei discipline assolutamente sottotono. In ogni caso, rimanendo in tema, è doveroso sottolineare la bontà delle nuove funzioni vocali: il microfono, previa calibrazione di pochi minuti, riconoscerà immediatamente e con precisione qualsiasi parola (legata al gioco, ovviamente) pronunciata, rendendo estremamente più comoda la navigazione nei pur semplici e lineari menù della produzione Rare. Tale controllo è integrato in maniera divertente persino in alcune delle discipline presenti: nel Football Americano, trovandoci in posizione di quarterback, ci basterà dire "Hut" per far scattare lo schema e l'ovale nelle nostre mani. Come abbiamo detto il riconoscimento -a patto di evitare interferenze ambientali pesanti- è sempre preciso, il che significa che non servirà alzare la voce per farsi "sentire" dalla periferica, con buona pace della privacy di chi condivide un'appartamento o dei più timidi.
    Prima di proseguire è doveroso aggiungere che in questo Stagione 2 ogni attività, oltre alle sfide che descriveremo a breve, offrirà un'alternativa maggiormente adatta al multiplayer simultaneo (alcune discipline, infatti, si giocheranno a turni). Nel caso delle Freccette, ad esempio, dovremo abbattere una serie di palloncini nel più breve lasso di tempo possibile; nel caso del Golf, molto più interessante e divertente, ci troveremo a bordo di un lussuoso yacht, con il compito di centrare in Drive un bersaglio posto in mezzo al mare. Al pacchetto si aggiunge, naturalmente, la possibilità di sfidare i propri amici tramite Xbox Live.

    Tra disastri...

    Venendo alle discipline partiamo, come al solito, dalla peggiore per arrivare alla migliore. Si inizia -molto male- con il Tennis: in una mini-partita da due game alterneremo servizio e risposta limitandoci al semplice movimento delle braccia, dato che l'avatar verrà telecomandato (letteralmente) dalla CPU. L'unica variante per arrivare in ritardo su un colpo, dunque, sarà sbagliare il tempismo del precedente, incespicando e lasciando molto spazio ed una conclusione comoda all'avversario. Benché sia possibile colpire di dritto, rovescio e addirittura slice, la differenza sarà davvero minima e la produzione di un gioco minimamente vario del tutto impossibile. Nemmeno la possibilità di colpire "di potenza" facendo un passo verso lo schermo introdurrà moltissime variabili. Tutte queste problematiche possono essere ricondotte ad un pessimo riconoscimento delle collisioni e ad un non perfetto rilevamento dei movimenti. Per far "funzionare" questa versione Kinect del tennis dovremo effettuare il movimento per colpire la palla appena avrà toccato terra, con un tempismo completamente sballato rispetto alla percezione reale. Al servizio, così come nello smash, il movimento del braccio verrà riconosciuto "a metà", facendo partire il colpo ben prima che l'arto raggiunga il massimo allungo. Non neghiamo, in ogni caso, che il quoziente di divertimento venga comunque ampliato dall'eventuale presenza di un amico, in locale o via Xbox Live.
    Passando avanti troviamo il Football Americano. Le possibilità di "gioco" in questa particolare sezione sono davvero ampie: pur interpretando esclusivamente la fase d'attacco ci troveremo in mano una discreta scelta di schemi elementari da cui attingere, con persino la possibilità di lasciar decidere all'allenatore. L'obiettivo, nel corso dei tre periodi da cinque minuti ciascuno, sarà segnare più punti dell'avversario. Scelta la giocata dovremo chinarci sulle gambe e rialzarci in piedi quando pronti a ricevere il primo passaggio; a questo punto partiranno i ricevitori, che potremo raggiungere mimando il gesto del passaggio e direzionando la mano verso il giocatore desiderato. Un comodo set di icone posto sopra la testa di ciascuno ci darà l'idea precisa del loro stato: se marcati mancheranno il passaggio, se liberi lo riceveranno, in maniera totalmente automatica. Ed è proprio qui che cominciano le problematiche, poiché l'unica possibilità -ricevuto l'ovale- sarà correre sperando di non venire fermati. Non vi sarà alcuna possibilità di cambiare direzione, effettuare finte, allargare le braccia e così via; solo e soltanto una lunga corsa, dritto per dritto, verso la meta. Nel corso della prova non si è capito se aumentando la velocità del movimento aumenterà la probabilità di schivare i placcaggi (azione totalmente randomica ed automatica); di fatto, durante le partite in cui ci siamo esibiti, i nostri non sono riusciti a schivare più di due placcaggi di fila, andando a terra matematicamente al terzo, qualsiasi tentativo si facesse.
    Praticando questo mini-game ci accorgeremo, per la prima volta, di altri due difetti che si protraggono poi anche nelle altre. Il primo riguarda in particolare il movimento della corsa, che non viene riconosciuto a meno che non si effettui uno skip molto alto, stancandosi il doppio. Il secondo -ben più grave- riguarda l'impossibilità (se non uscendo alla Dashboard) di riavviare un mini-gioco o tornare al menù dello stesso per cambiare le impostazioni. Quest'ultimo "divieto" pare davvero assurdo, e risulta in ultima analisi davvero frustrante.
    Nel limbo, perfettamente calzante alla definizione "ne carne ne pesce", lo Sci. Ci troveremo di fronte ad una serie di percorsi di tipo Slalom da affrontare nel più breve tempo possibile. Si tratterà, sostanzialmente, di restare per quanto più tempo possibile in posizione aerodinamica "a uovo", per guadagnare velocità e, muovendo la parte superiore del corpo, sterzare imbeccando le porte. Ogni porta mancata graverà sotto forma di secondi di penalizzazione una volta tagliato il traguardo; tuttavia, con la pista divisa a metà tra il nostro alter-ego ed il suo avversario, saremo fortemente limitati nelle possibilità di spostamento, andandoci ad infrangere contro la più classica barriera invisibile che non ci consentirà di errare al di fuori del nostro percorso. Le meccaniche funzionano piuttosto bene ma non riescono ad intrattenere il videoplayer, che non riuscirà a scrollarsi di dosso la noia nemmeno nelle sessioni multiplayer.

    ...e successi

    Passando alla parte positiva del titolo non possiamo che cominciare con le Freccette, il meno solido dei tre migliori mini-games. Le regole sono quelle classiche: vince chi prima arriva da 500 a 0, con l'ultimo colpo obbligatorio nella sezione del "doppio". La rilevazione del movimento funziona abbastanza bene: fermi di fronte allo schermo "guideremo" un reticolo di mira con il movimento della mano. Ritrarre indietro il braccio servirà per bloccare il movimento del cursore e mirare, scagliando poi la freccia con il naturale movimento in avanti dell'avanbraccio. Praticando a fondo questa "disciplina" abbiamo notato un'elevata precisione nella rilevazione del movimento, che capta sin le rotazioni del polso, andando a piantare le freccette esattamente dove le indirizzeremo. Tanta precisione, tuttavia, ha messo in risalto anche alcune piccole lacune: la telecamera, lanciando come si vede fare alla televisione (o come si sperimenta nelle sale giochi), tenderà a prendere come punto di riferimento il punto di rilascio, senza tener conto della possibile parabola. Nell'ovviare al problema (da non sottovalutare) ci siamo trovati subito bene con una semplicissima soluzione: invece di giocare come stessimo realmente impugnando una freccetta, abbiamo trovato più funzionale puntare l'indice allo schermo ed effettuare un movimento dritto per dritto come ad andare a bucare lo schermo. La precisione (a scapito del "realismo") è assicurata.
    Con un ulteriore step verso l'apice qualitativo della produzione arriviamo al Baseball, che prevederà brevi partite a quattro inning, due di lancio e due di battuta. In quelli di lancio, molto più semplici, dovremo semplicemente imitare il movimento (del solo braccio, niente polso o grip particolari) del lanciare seguendo le preziose indicazioni del catcher posto dietro al battitore. Quest'ultimo ci suggerirà il punto di debolezza dell'avversario, spingendoci a battere una veloce (con movimento dall'alto verso il basso) o una curva (con movimento "a tagliare" in diagonale, da sinistra a destra e viceversa). aumentando o diminuendo la velocità di rotazione del braccio potremo -come nel Tennis ma qui in maniera efficace- aumentare la velocità del lancio, che diventerà una vera e propria sassata nel caso in cui, nel mentre, faremo anche un passo verso il televisore. Se il battitore dovesse disgraziatamente ribattere (evento piuttosto probabile) prenderemo le sembianze di uno dei difensori in campo ed un indicatore ci indicherà dove posizionare la mano per catturare al volo la pallina. Una fase che avrebbero sicuramente potuto realizzare meglio, evitando, ad esempio, di lasciare alla CPU qualsiasi palla non fossimo in grado di catturare al volo.
    Arriverà dunque il momento di battere. Ci verrà anzitutto chiesto di posizionarci lateralmente alla stregua di un vero battitore ed aspettare la palla per leggerne la traiettoria. I diversi movimenti rotatori delle braccia indicheranno poi forza e direzione del colpo, con la possibilità -anche qui- di imprimerne esponenzialmente di più con un deciso passo in avanti. Battere un home run non sarà pratica molto difficile ma, in caso contrario, dovremo affrontare anche la fase della corsa, riproponendo lo skip di cui si parlava in precedenza seguito dal posizionamento laterale del busto, in maniera da emulare la scivolata che -a schermo- il nostro avatar eseguirà per toccare la base.
    Benché non sia possibile tirare dei "ball" ed effettuare strategie particolari come ribattere una palla a pochi centimetri dai propri piedi, la sezione Baseball risulta molto ben curata e divertente, in singolo come in due giocatori. Non abbiamo riscontrato qui alcun problema di rilevamento delle collisioni ed alcun ritardo nella risposta a schermo.
    Si chiude con il Golf, lo sport perfetto, come hanno dimostrato più e più produzioni, da associare ai controller di movimento. Verremo messi semplicemente di fronte a diversi percorsi da affrontare (da 9, 6, 3 ed una buca), con la possibilità di personalizzare il susseguirsi di circuiti, grazie ad una selezione piuttosto interessante (per quanto molto simile nel design). Ancora una volta ci verrà chiesto di assumere una posizione parallela allo schermo, esattamente come il golfista che impersoneremo. Da qui, muovendoci avanti o indietro nella stanza potremo direzionare il colpo, decidendone potenza ed effetto tramite swing. Lodevole, anche in questo caso, la precisione con la quale la telecamera rileverà i nostri movimenti, riuscendo addirittura ad individuare la rotazione necessaria a donare effetto al colpo. Grazie all'elevata sensibilità (ed alla possibilità di cambiare mazza a piacimento) potremo esprimere un gioco piuttosto vario -per quanto arcade- divertendoci in maniera davvero inaspettata. Interessante, infine, la gestione del Putt: sul green, "passeggiando" avanti e indietro per direzionare il colpo, la segnalazione della traiettoria diverrà più nitida a seconda della precisione, permettendoci di capire quando potremo fermarci e colpire.

    Kinect Sports Season 2 Kinect Sports Season 2Versione Analizzata Xbox 360Kinect Sports Stagione 2 non si scosta più di tanto dal suo predecessore, limitandosi all’aggiunta di qualche feature (più o meno interessante ed utile) e al cambio delle discipline presentate, che non riesce comunque ad abbattere le barriere che limitavano l’antenato, con una buona metà delle discipline non all’altezza del “prezzo del biglietto”. Come al solito, in ogni caso, non si tratta di un disastro, bensì di una produzione nella media che farà la felicità di chi cerca qualche ora di divertimeno disimpegnato in famiglia.

    6.5

    Che voto dai a: Kinect Sports Season 2

    Media Voto Utenti
    Voti: 17
    5.8
    nd