Kingdoms of Amalur Re-Reckoning, Recensione: un freddo ritorno a Faelandia

Otto anni dopo, Kaiko e THQ Nordic tentano di portare in auge l'immemore Action RPG di 38 Studios e Big Huge Games: come è andata?

Kingdoms of Amalur Re-Reckoning: la recensione
Recensione: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Quella di Kingdoms of Amalur Reckoning è l'ennesima pagina controversa della storia del medium videoludico. Un settore che regala emozioni inimitabili, espressione stupefacente di creatività, eppure schiavo talvolta di un mercato febbrile e schizofrenico, che si incrina di fronte all'incapacità intermittente di assorbire e valorizzare adeguatamente alcune delle sue pregevoli creature.

    L'insuccesso economico del fantasy tratteggiato dalla penna di R.A. Salvatore e partorito dalle menti illustri di Ken Rolston (The Elder Scrolls III Morrowind e The Elder Scrolls IV Oblivion) e Todd McFarlane (Spawn) fu clamoroso. Le vendite, ben al di sotto delle (irragionevoli) aspettative, contribuirono al definitivo scioglimento del team di sviluppo, 38 Studios, nel maggio del 2012, a qualche mese dal lancio del gioco. La critica, eppure, fu tendenzialmente benevola nei confronti di un gdr occidentale all'insegna del classicismo, capace di catapultare il giocatore in un universo fantasy dal fascino non indifferente, accompagnato da un impianto ludico votato ad una quadrata commistione tra varietà ed accessibilità.

    Oggi THQ ripesca il progetto e lo affida allo studio tedesco KAIKO, che a curriculum vanta un buon lavoro nella riproposizione di Darksiders, con la Warmastered Edition. L'intenzione è chiara e genuina: dare, una generazione dopo, rinnovata visibilità ad una produzione che ha ancora molto da offrire.
    Scrivervi che le cose, però, sono andate diversamente da quanto auspicato ci rammarica non poco. Sì, perché Kingdoms of Amalur Re-Reckoning, prefisso a parte, aggiunge davvero poco all'esperienza originale, arrivando in alcuni frangenti a restituire persino la sensazione di non lasciarsi preferire alla versione di otto anni fa.

    L'amaro risveglio dalla morte

    Un sopracciglio si inarca sin dalle fasi preliminari all'inizio della partita, quando incontriamo i menu di gioco e l'editor del nostro alter-ego. Nessuna schermata o interfaccia è stata in alcun modo svecchiata, ridisegnata, o adattata nelle proporzioni, questa volta decisamente generose.

    Da questa prima, flebile osservazione, ci muoviamo verso il ritorno tra i vivi del nostro eroe, rigorosamente dokkalfar. A partire dai bassifondi del Pozzo delle Anime, l'esperimento di una vita del rinomato gnomo Fomorous Hugues, riprendiamo gradualmente confidenza con il regno delle Faelands, e con un comparto narrativo complessivamente ben costruito. I primi dialoghi ci ricordano - nuovamente - il fascino e il potenziale di un background fantasy che emana piuttosto chiaramente l'aura delle firme importanti. I meriti stanno nell'efficacia della scrittura e in un quantitativo di dettagli e sfumature soddisfacente, che contribuiscono alla costruzione di un universo vasto ed immersivo, seppur dall'impronta stilisticamente derivativa. Ciascun personaggio, comprimario o comparsa che sia, ha qualcosa da raccontarci: un dettaglio personale sul luogo che visiteremo, sulla creatura che incontreremo o sulla cosmogonia dei regni di Amalur. Già in questo aspetto la produzione palesa dei meriti importanti, che si preservano intatti ed ottimamente fruibili anche oggi, a quasi un decennio di distanza.

    Va detto però che le gesta del mortale "senzafato" si articolano sui binari di una trama che appare quasi distaccata dagli innumerevoli elementi collaterali della produzione, e questo anche a causa di una progressione ludica imperiosa: la cornucopia di incarichi secondari trascina il giocatore in una sequela di sottotrame che spezzano il ritmo narrativo, intersecandosi raramente con le vicende principali e precludendo a Kingdoms of Amalur (e al suo mondo) la possibilità di troneggiare in compagnia dei due colossi dell'epoca, Skyrim e The Witcher 2.

    Ciò nonostante, la sensazione che accompagna le prime esplorazioni tra i boschi ed i borghi di Dalentarth è piacevolissima, ed è un vero peccato che in questa occasione si sia dovuta smorzare abbastanza celermente di fronte al sospetto di esserci sbagliati, e aver avviato da Steam la versione originale del titolo.

    Un restauro non pervenuto

    Ad una prima, fugace occhiata, cogliere le differenze e i miglioramenti visivi di questa ri-edizione è proibitivo. Non c'è nulla che metta in risalto un comparto tecnico rinnovato, dettagli più nitidi, texture rifinite o shader ed effetti ridimensionati.

    Il colpo d'occhio è statico e particolarmente attempato, e per scorgere le finiture infinitesimali nella pulizia di alcuni modelli e nei riflessi della luce su alcune superfici bisogna aguzzare la vista. E comunque il restauro visivo si esaurisce qui, restituendo la sensazione di un lavoro superficiale, frettoloso e pigro. Il quale, per giunta, si porta appresso qualche magagna sotto il profilo dell'ottimizzazione e delle performance.

    Come avrete intuito, abbiamo svolto la nostra prova sulla versione PC, che ad oggi peggiora l'esperienza di gioco in termini di fluidità e stabilità. Ci siamo imbattuti in più di qualche occasione in fenomeni di stuttering durante il caricamento di pacchetti corposi di texture, fenomeni non riscontrati nella versione originale. Altrettanto fastidiosi si sono rivelati i crash - purtroppo numerosi - che hanno chiuso la nostra partita improvvisamente, costringendoci a rigiocare alcune sezioni anche svariate volte. Sebbene sia alquanto probabile che quest'ultimo aspetto verrà corretto con future patch, ci sembra doveroso segnalarlo, così come lo è certamente porre l'attenzione anche su - stavolta più sporadici - glitch visivi quali compenetrazioni poligonali e comportamenti anomali dei modelli tridimensionali dei nemici, a volte ballerini e soggetti ad un moderato flickering.

    Potremmo, poi, aggiungere che ci saremmo aspettati di vedere un comparto animazioni almeno parzialmente rinnovato sotto il profilo visivo, con i particellari invocati da una tempesta di fulmini, da una pioggia di meteore o da una sferzata elementale chakram più fluidi, luminosi e sfavillanti. E invece abbiamo dovuto riporre nei recessi del nostro cuore le speranze di un lavoro di ammodernamento più concreto, accese dalle promesse di KAIKO e THQ e disattese dal risultato finale.

    L'unico complimento che possiamo muovere all'operazione, sotto l'aspetto tecnico-visuale, riguarda l'inserimento della possibilità di modificare, finalmente, le dimensioni dell'HUD di gioco, davvero troppo striminzite a risoluzioni elevate su PC nell'originale, così come le dimensioni del font dei testi, ora più abbordabili anche per l'occhio affaticato.

    Chiudono il cerchio una manciata di aggiunte nella gestione dei convenzionali parametri grafici, quali filtri antialiasing e supersampling, con quest'ultimo particolarmente gravoso - e forse, eccessivamente - sulle prestazioni, anche con una configurazione abbondantemente sopra i requisiti dichiarati.
    Tutto ciò è indicativo di quanta povertà si riscontri, a malincuore, nei lavori effettuati su questa riproposizione, che non si esauriscono con la rifinitura visiva, ma investono anche alcuni elementi secondari inerenti al bilanciamento della progressione ludica, senza tuttavia alterare le prospettive e le ambizioni del pacchetto.

    Il fascino del reckoning

    Quello che ci rammarica maggiormente al cospetto di un lavoro così decentrato è la constatazione di quanto Kingdoms of Amalur: Reckoning sia un action-rpg ancora estremamente godibile. L'impianto ludico è molto tradizionale, con una matrice non soltanto estetica di chiara ispirazione warcraftiana (il progetto, inizialmente, avrebbe dovuto concretizzarsi in un MMO, poi divenuto un'esperienza single player).

    A partire da una delle quattro classi disponibili, ciascuna votata ad uno stile di gioco differente e che ricalca gli stilemi classici del genere, si ha la possibilità di ibridare agilmente l'approccio all'avventura. A valorizzare una formula estremamente variegata ma profondamente essenziale e accessibile nella sua struttura, concorrono una manciata di trovate interessanti, come le carte del destino (degli speciali tarocchi che alterano le caratteristiche del personaggio sbloccando capacità attive o passive) e la facilità nel poter resettare i punti assegnati alle varie capacità. Il combat system, poi, si poggia altrettanto sul connubio tra accessibilità, essenzialità e varietà che abbiamo già ricordato. La sequela di attacchi base e caricati, con la possibilità di equipaggiare ed utilizzare due armi in contemporanea, si unisce alle abilità attive, diversificate nei tre parametri di forza, magia e destrezza.

    Si crea, così, un'alternanza funzionale ed intuitiva tra colpi base e colpi speciali, che garantisce una costante sensazione di appagamento e una discreta soddisfazione ludica. La modalità reckoning, poi, è la proverbiale ciliegina sulla torta: una sorta di bullet time scandito dalla barra del fato che permette di ottenere un notevole buff nei danni e di finire i nemici con dei quick-time-event votati alla spettacolarità.

    Certo, oggi si sente maggiormente l'assenza di un lock-system che rende gli scontri gruppo più difficili da gestire, costringendo il giocatore a combattere non solo con gli avversari, ma anche con l'inquadratura. La minimappa, che segnala sempre la posizione dei nemici, ci viene in aiuto, e la situazione non si fa mai tragica, ma qualche rifinitura votata a migliorare questi aspetti avrebbe potrebbe giovare.

    Sulle molteplici attività, oltre che sulla vastità del mondo di gioco e sulla generosità dei contenuti, si forgia la varietà di Kingdoms of Amalur. Dal crafting dell'armamentario all'alchimia, sino al commercio e all'arte savia (che permette di fondere e potenziare pietre magiche, da incastonare poi nell'eequipaggiamento), l'avventura spinge il giocatore alla continua ricerca di risorse, gemme, armi e armature.

    La progressione, per quanto possa essere definita "vecchio stampo", è insomma imperniata su di un loot system poderoso, che questa riproposizione rivista parzialmente. Ora il rilascio di risorse è stato contingentato e capillarizzato, grazie ad un algoritmo che adatta la tipologia degli oggetti droppati e recuperati nei forzieri allo stile di gioco del player.

    Da maghi, avremo accesso maggiore a tuniche, bastoni o scettri rispetto all'esperienza originale, mentre da guerrieri ci imbatteremo più frequentemente in corazze o spadoni.

    Anche la gestione della difficoltà e dell'acquisizione dell'esperienza sono state rivisitate, con il livello dei nemici in ogni dungeon che viene ora ricalcolato ad ogni accesso (mentre restava vincolato, in precedenza, al momento della prima interazione del giocatore con il sotterraneo). Il livello di esperienza ottenuto dal completamento delle quest, tramite le abilità di scasso e disincanto, ed annientando i nemici è stato adattato anche in funzione della nuova difficoltà introdotta. In Molto Difficile si renderà necessario prestare particolare attenzione alle debolezze ed alle resistenze delle varie creature, dal momento che queste saranno più coriacee e letali. Ad aumentare, naturalmente, sono esclusivamente i parametri legati alla forza e alla resistenza degli avversari, senza alcuna variazione sostanziale nel repertorio dei nemici.

    Le novità tangibili - per utilizzare, comunque, un eufemismo - si esauriscono qui: si tratta insomma di un paio di assestamenti al bilanciamento dell'esperienza e alla progressione in-game che, davvero, non possono essere sufficienti a giustificare fino in fondo un'operazione estremamente scarna e a tratti persino rinunciataria.

    Kingdoms of Amalur Re-Reckoning Kingdoms of Amalur Re-ReckoningVersione Analizzata PCKingdoms of Amalur Re-Reckoning è una riproposizione statica, inerziale, pigra e nella quale, per giunta, imperversano una manciata di fastidi di carattere tecnico. Le differenze rispetto alla produzione originale sono infinitesimali, quasi impercettibili, ed investono per lo più piccoli accorgimenti collaterali di bilanciamento dell’esperienza. Il restauro visivo sembra non pervenuto, il gameplay è nella sostanza immutato e le modifiche nella gestione dei livelli, dell’esperienza acquisita in game e del loot - unitamente all’aggiunta di un pugno di opzioni visive utili - non possono essere sufficienti ad avallare il lavoro di KAIKO, questa volta non centrato. Ne prendiamo atto con una punta di tristezza che ci tocca il cuore. Perché, al netto del decennio scarso che porta all’anagrafe, l’action-rpg di 38 Studios e Big Huge Games è capace, ancora oggi, di brillare e di stuzzicare il palato degli amanti del fantasy occidentale di stampo classico, e non nascondiamo di aver sperato fortemente che l’occasione potesse essere propizia per restituire al prodotto i giusti meriti e la giusta visibilità. Questa riproposizione, eppure, sembra rappresentare l’ennesimo scacco per un titolo che pare non riuscire proprio a divincolarsi dalle trame di un fato avverso, al contrario del suo redivivo eroe silente.

    5.5

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