Recensione Lair

I mille problemi di un regno decadente...

Recensione Lair
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  • PS3
  • La Divisione

    ...non è chiaro quando successe; nessuno sa dire quando i vulcani iniziarono ad eruttare magma, cenere e fiamme, riducendo nostro il regno alla landa desolata che ora consociamo. Nemmeno “il culto” ed il suo “Divinatore” sanno rispondere a questa domanda; secondo la tradizione sarebbe a causa della dissoluta vita dell'antico popolo che il divino protettore avrebbe deciso di scatenare la furia degli eventi contro gli esseri umani. Ciò che successe in seguito è storia: il popolo antico si scisse ed una parte migrò verso le montagne, iniziando a sfruttare la forza del vapore per costruire macchine proibite al culto ed assumendo il nome di “Mokai”. I rimanenti si insediarono lungo le poche coste rimaste e la loro nuova società crebbe rigogliosa, benedetta dal divino protettore e dal suo emissario. Erano gli Asyliani, il popolo a cui appartiene Rohn, membro della “Sky Guard”, l'elite di cavalieri del drago che protegge il regno dagli attacchi dei Mokai, che bramano le ricchezze degli antichi fratelli...

    Due popoli in guerra

    In Lair il giocatore assume il controllo di Rohn e del suo enorme drago da combattimento, conducendoli attraverso le quattordici battaglie più importanti della guerra che vede contrapposti gli Asyliani ai Mokai. La struttura del gameplay di Lair ricorda molto da vicino i precedenti lavori dei Factor 5: la schermata principale mostra al giocatore tutte le missioni selezionabili e quelle già superate disposte in ordine cronologico. Ogni missione, una volta iniziata, è sua volta suddivisa in molteplici incarichi da portare a termine per garantire la vittoria al nostro esercito; gli obbiettivi da perseguire hanno differente natura e spesso non vanno affrontati in modo “sequenziale”. Capita infatti di dover coprire l'avanzata dell'esercito difendendolo da attacchi provenienti dal cielo (portati dai draghi ma anche dalle “Mantas”, enormi mostri utilizzati per i bombardamenti), da terra (gli assalti dei Rinoceronti che sfondano le fila avversarie sono molto pericolosi, ma i bombardamenti dei lenti “Warbeasts” dotati di catapulte sono altrettanto temibili) o dal mare, solcato dalle flotte di navi Mokai. La strategia da seguire in questi momenti è lasciata alla discrezione del giocatore, che ha la libertà di decidere se concentrarsi su una specifica minaccia o se distribuire in ugual modo gli sforzi difensivi.
    Naturalmente la maggior parte delle azioni di gioco sono mirate al combattimento ma non mancano anche le fasi di pattugliamento, infiltrazione, trasporto e gli scontri con giganteschi avversari che fungono da “boss” di fine livello.
    In alcune missioni saremo anche chiamati a “collaborare” con il nostro esercito, a cui è affidato il compito principale della battaglia: sul lato superiore dello schermo è posizionato un indicatore di “bilanciamento” tra i due schieramenti, parzialmente colorato di rosso per indicare la forza degli Asyliani e di blu ad evidenziare la potenza dei Mokai. Il nostro compito consiste nel di far in modo che la barra diventi più possibile del colore della nostra fazione, annientando i soldati e le catapulte nemiche o preservando in salute gli armamenti in dotazione al nostro esercito. Da questo punto di vista Lair differisce leggermente dai precedenti titoli dei Factor 5 (in cui gli obbiettivi andavano conseguiti in modo sequenziale, eliminando una certa quantità di avversari prima di proseguire verso il successivo) ed a tratti lo appare più simile ad un “Dynasti Warriors” che ad un titolo “alla Ace Combat”. Il termine di ogni missione, invece, avviene in puro stile Julian Eggebrecht (CEO di Factor 5), con la consegna di una medaglia (oro, argento o bronzo) determinata in funzione di una serie di parametri prestabiliti in ogni stage, tra cui il tempo impiegato a concludere lo stage, il numero di nemici abbattuti o il numero di alleati protetti. Inoltre verrà valutato il fattore “Carnage”, un termine alternativo per indicare un punteggio accumulato durante una missione eliminando soldati, draghi o imbarcazioni. Come da tradizione alla medaglia conseguita corrisponde lo sblocco di un certo numero (che cresce con il livello del riconoscimento) di extra. Sotto questo punto di vista Lair è colossale: oltre ai bonus da utilizzare durante la partita (combo per il drago) potremo accedere ad artwork, filmati, foto del team di sviluppo, un "lettore musicale" con cui ascoltare la colonna sonora e molto altro ancora...

    La bestia

    Il drago in Lair è il mezzo da combattimento principe proprio per la propria versatilità: con esso si possono effettuare duelli aerei, scontri “corpo a corpo” bombardamenti e molti altri tipi di attacchi “mirati”. Ogni funzione del drago è affidata al controller Sixaxis, di cui vengono sfruttati corposamente sia i tasti che il sensore di movimento; il semplice volo, per esempio, è affidato al “tilt” del joypad, l'accelerazione viene demandata alla pressione ripetuta del tasto X e la frenata è assegnata alla combinazione dei tasti L2 ed R2. Il motion sensor controlla due ulteriori funzioni “di volo” che purtroppo provocano il primo di una lunga serie di problemi: spingendo in avanti il controller si comanda al nostro drago di effettuare una rapida accelerazione, molto utile soprattutto nel momento in cui si tenta di completare una missione in tempi brevi (e quindi di conquistare una medaglia di livello superiore). Al movimento “contrario” del pad (ovvero una rapida “trazione”) è affidata una funzione altrettanto importante, ovvero l'inversione di marcia, essenziale per fronteggiare tutti i nemici che ci assalgono alle spalle o per riprendere l'attacco di un obbiettivo appena sorvolato.
    Purtroppo queste due azioni sono molto simili tra loro e troppo collegate ai movimenti involontari del giocatore. Di conseguenza le errate interpretazioni dei nostri intenti abbondano, così come le situazioni di derivante confusione in cui ci induce Lair. In parole povere? Si tenta un'inversione di marcia per tornare a bombardare un avversario e si ottiene uno scatto in avanti che ci allontana ulteriormente dall'obbiettivo, oppure si vira per bombardare un Rinoceronte e si ottiene uno scatto che ci fa schiantare al suolo... Non c'è allenamento o esperienza che riesca ad eliminare questo problema; si verifica sempre, magari in misura inferiore, ma continua a ripresentarsi anche dopo molte ore di combattimento.
    Proseguendo nella carrellata dei controlli del drago scopriamo che molte di queste funzioni sono “contestuali”, ovvero disponibili soltanto in certe circostanze: una di queste è l'atterraggio, che si attiva soltanto ad una certa altezza da un suolo “calpestabile”. Una volta a terra il drago può essere usato per seminare il panico tra le fila dell'esercito nemico: ai tasti cerchio, quadrato e triangolo sono affidati i singoli attacchi (morso, pugno e fiammata) da legare in brevi combo e con cui sbaragliare i nostri avversari (una zampata del nostro drago è capace di spedire a gambe all'aria decine di alabardieri Mokai..). Il sensore di movimento, in questa situazione di gioco, è adibito a sole due funzioni, due attacchi piuttosto utili (il colpo di coda ed il colpo d'ali) che però difficilmente si riescono ad integrare nelle combo a causa delle difficoltà di rilievo del movimento.
    Il vero problema del combattimento a terra, però, nasce ben prima di iniziare: la funzione di atterraggio è assegnata ad una coppia di tasti che abbiamo già citato in precedenza, ovvero L2 ed R2. Questi tasti sono sfruttati anche per frenare la corsa del drago e “fluttuare” sul posto per osservare lo scenario e decidere il dafarsi. Nuovamente dovremo quindi confrontarci con dei controlli che interpretano erroneamente le nostre volontà, facendoci atterrare quando invece vorremmo semplicemente fermarci e viceversa.

    Dove stai andando??

    Il combattimento aereo invece si basa su un sistema di puntamento automatico: quando un nemico (sia esso a terra, in mare o in volo) si trova a distanza di tiro viene evidenziato da un'aura luminosa e da quel momento in poi le sfere infuocate sparate dal nostro drago (previa pressione del tasto “quadrato”) si indirizzeranno contro di lui. In questo caso il mantenimento del bersaglio è affidato al giocatore, che deve gestire la distanza minima tra lui e l'avversario se vuole continuare a attaccarlo e tenere ben presente che qualsiasi interposizione tra noi ed il nostro contendente ci dirotterà istantaneamente verso il neo arrivato. Per evitare questo problema basta premere il tasto R1, con cui si attiva il vero “Lock on”; in questa situazione il contendente selezionato viene seguito in qualsiasi condizione di combattimento; se il nemico è in movimento il nostro drago gli si metterà “in scia” mentre se l'avversario è fermo (una nave, una catapulta oppure un drago che sta “fluttuando”) il nostro drago inizierà a girargli attorno, lasciandoci comunque la possibilità di variare la nostra posizione così' da evitare eventuali attacchi.
    Anche durante il combattimento aereo sono presenti moltissime azioni contestuali segnalate dal gioco tramite l'apparizione consigli recanti l'indicazione del tasto da premere. Il primo tra questi eventi è “l'attacco con artigli”, che si attiva premendo il tasto triangolo contro qualsiasi nemico di terra “lockato”. In questo caso il nostro drago si scaraventa contro il bersaglio e lo agguanta con forza fino alla sua distruzione, che avviene soltanto dopo ripetuti movimenti verticali del Sixaxis. Molti degli avversari attaccati in questo modo (i rinoceronti e le catapulte, per esempio) vengono poi sollevati da terra ed utilizzati come vere e proprie armi da lancio da scaraventare contro il nemico previa un'ulteriore pressione del tasto triangolo.
    Un'altra azione contestuale dà il via ai combattimenti corpo a corpo tra i corpulenti draghi: premendo il tasto “Triangolo” quando sullo schermo appare la scritta “Fight!” si avvia un minigioco in cui i due rettili volanti si fronteggiano da vicino a suon di morsi, artigliate e lingue infuocate. L'impostazione dei tasti è molto simile a quella del combattimento a terra, con l'unica differenza che ai tasti dorsali è affidata la parata. Questo genere di scontro è molto importante perchè se lo si supera indenni si ha la possibilità di recuperare parte dell'energia persa durante precedenti assalti, nonchè di accumulare punti carneficina e, se il combattimento ha avuto esiti particolarmente positivi, di accedere a dei bonus moltiplicatori dello stesso punteggio.
    La meno riuscita delle azioni contestuali è comunque la “Takedown”, che si attiva premendo il tasto cerchio quando richiesto e si compone di due parti distinte: un momento di combattimento libero ed un “Quick time Event”. Scopo della prima fase, in cui i due draghi procedono in volo affiancati, è di colpire il destriero avversario urtandolo con il nostro; per fare questo dovremo spingere Sixaxis in direzione dell'avversario quando si trova alla nostra stessa altitudine (e spostare in alto o in basso il pad per far in modo che il nostro drago si trovi in tale posizione). Una volta urtato a sufficienza l'avversario ha inizio il QTE...
    Per chi non lo sapesse il Quick time Event è una pratica tornata in voga da qualche anno ad oggi in cui il giocatore è chiamato a premere un tasto del joypad in un preciso momento dello svolgimento di una sequenza animata, un compromesso spesso accettabile tra spettacolarità ed interazione con il videogioco. I QTE in Lair sono realizzati malissimo: sullo schermo viene mostrata una sequenza di combattimento in cui Rohn si scaglia all'arrembaggio del drago avversario, ne sconfigge il cavaliere ed infligge il colpo di grazia alla sua cavalcatura. In queste lunghe sequenze animate (in realtime) il giocatore è interpellato solo due, al massimo tre volte ad imputare comandi che pochissimo hanno a che vedere con l'azione in fase di svolgimento. Si tratta di movimenti verticali o orizzontali del Sixaxis oppure di generici movimenti di uno dei due pad analogici (nel vero senso della parola, non importa se premete lo stick sinistro in alto, in basso o a destra, l'importante è premerlo...).
    Alcuni livelli di Lair si concludono con delle battaglie con un boss di fine livello, che va sconfitto rispettando anche delle “condizioni di contorno” (per esempio il gigantesco verme marino va annientato prima che distrugga le Mantas Asyliane che stiamo scortando). Queste battaglie coinvolgono la maggior parte delle funzioni elencate finora: iniziano con una parte di combattimento libero, in cui il nemico va intaccato nelle difese, proseguono con colpo mirato (magari un attacco con gli artigli per eliminare un pezzo di corazza del nemico) e si concludono in un Quick Time Event. Nulla di particolarmente nuovo, quindi, ma in alcuni casi il risultato è buono anche se intaccato da altri difetti...

    Il troppo stroppia...

    Le battaglie tra Asyliani e Mokai sono eventi che coinvolgono migliaia di combattenti: draghi, Mantas, Rhinos e soldati a piedi o a bordo di imbarcazioni, catapulte e Warbeasts affollano le desolate pianure dilaniate dal conflitto... Troppi elementi da gestire con un sistema di puntamento come quello implementato da Factor 5 in Lair, che non permette di distinguere tra avversari di terra e nemici volanti e che spesso commette errori di valutazione della distanza obbligando il drago ad attaccare nemici irraggiungibili. Ad aggravare la situazione si aggiunge la notevole difficoltà che si ha nell'individuare i bersagli da perseguire: l'unico indicatore di direzione a disposizione del giocatore è un minuto radar poco preciso ed in grado di segnalare un solo obbiettivo alla volta (quando i nemici ed i bersagli in campo sono decisamente di più..).
    Il colpo di grazia alla strategia di combattimento viene inflitto dal comparto video, che risente pesantemente dell'enorme mole di oggetti da gestire riducendo il framerate fino a livelli quasi inaccettabili. A questo problema deve andare per forza di cose aggiunto il pessimo livello di qualità di alcuni effetti come il fumo e le esplosioni: sono molte le situazioni che vedono il drago di Rohn attraversare colonne di nera fuligine o a fianco di fiammeggianti fiumi di lava ma sono anche tantissimi i casi in cui questi due effetti vengono usati esageratamente per descrivere la drammaticità del conflitto, con piogge di frecce provenienti dagli schieramenti avversari o dai Warbeast . Non ci sarebbe nulla da obbiettare se non fosse che la qualità visiva di fiamme e cenere precipita verticalmente non appena ci avviciniamo a loro, trasformando lo schermo in un grumo di pixel neri, rossi o bianchi (l'algoritmo che calcola le sorgenti luminose a volte sbaglia clamorosamente). Mixate i cali di framerate ai problemi succitati per ottenere frequenti secondi di Black Out visivo durante le missioni più concitate.
    Le cut scene inserite durante le missioni e la telecamera della modalità “lock on” provocano ulteriore confusione nel gameplay: ogni sequenza animata inserita all'interno di un livello è realizzata con il motore poligonale del gioco; altri titoli di questa o della passata console generation sfruttavano sequenze animate dello stesso genere, studiando attentamente le inquadrature, la regia ed i contenuti così da ottenere un risultato buono se non superiore alla grafica “ingame”. Gli intermezzi in realtime di Lair sono realizzati con pochissima cura, appaiono imprecisi e spesso di difficile interpretazione. Permangono i problemi di framerate e di “sporcizia” derivanti dall'utilizzo del provato motore poligonale e da quegli effetti mal implementati.
    Un discorso molto simile va fatto per la telecamera che segue il bersaglio su cui stiamo concentrando i nostri attacchi, che risulta imprecisa e propensa a correggere i propri errori con rapidi (e caotici) cambi di inquadratura.
    A ben guardare poi la mole di elementi mossi da Lair non è poi così enorme e, se avvicinata, dimostra una qualità di realizzazione piuttosto altalenante: i modelli poligonali dei soldati, delle bestie da combattimento terrestri e delle navi sono realizzati con sufficiente cura (alcuni, come il verme marino ed i Tauros sono davvero eccellenti) ma animati malissimo (in particolar modo i soldati) e privi di comportamenti credibili (gli scontri a terra sono momenti di puro “Button Mashing” in cui dilettarsi nella carneficina di guerrieri inermi ed immobili).
    Ottima invece la realizzazione dei molti tipi di draghi, modellati con cura, animati bene ed impreziositi dalle migliori texture utilizzate in tutto il gioco.
    Un vero peccato che Lair presenti tante lacune nel proprio comparto video, dato che la visione “complessiva” delle ambientazioni è davvero buona e suggestiva: alcune location sono rese molto bene, impreziosite da buoni effetti di illuminazione e da un effetto mare più che convincente. Le missioni in cui non si svolgono battaglie campali sono le migliori in assoluto; in questi stage i cali dettaglio e framerate sono tollerabili, gli effetti di luce e di fumo vengono usati con cura e non recano particolare danno al giocatore mentre il sistema di puntamento, sebbene debba fare ancora i conti con la discutibile qualtà dei controlli, non viene indotto all'errore dalla eccessiva quantità di nemici tra cui selezionare.
    Il sonoro di Lair, invece, è molto curato: la colonna sonora è corposa, varia, epica ed orchestrata magistralmente (a cura di Chris Huelsbeck) al pari del doppiaggio (inglese) ricchissimo di frasi e recitato molto bene. Buoni anche gli effetti sonori anche se non eccessivamente vari; le esplosioni, le eruzioni e tutti gli altri rumori della battaglia sono convincenti, così come gli urli dei draghi e delle altre bestie da battaglia. Tutto è poi certificato THX ed è possibile riprodurlo in formato non compresso 7.1

    Draghi Portatili

    Lair è uno dei primi prodotti ad implementare completamente il “Remote Play” tra Playstation 3 e Playstation Portable: registrando PSP tra i dispositivi di comunicazione di PS3 (collegandola via USB alla “sorella maggiore”) è possibile creare una connessione AD HOC tra i due hardware ed utilizzare il portatile Sony come schermo e controller della home console. Fino ad oggi il Remote Play ha avuto funzionalità piuttosto limitate; con questa feature era possibile ascoltare i brani musicali, vedere immagini e filmati immagazzinati nell'hard disk di PS3, oppure visualizzarne il browser ed accedere ad Internet. Lair invece è il primo titolo per PS3 giocabile in remoto, anche se con alcune ovvie limitazioni. In effetti il remote play altro non è che un ottimo streaming video, testimoniato dai saltuari blocchi della riproduzione delle immagini legati ai classici cali di qualità della connessione wireless, a cui Playstation Portable risponde con una serie di input (i controlli). Il risultato è comunque convincente: l'immagine è molto nitida ed i controlli vengono recepiti rapidamente dalla home console. Vedere Lair sul piccolo schermo di PSP fa davvero un certo effetto.
    Purtroppo Lair è uno dei giochi meno adatti in assoluto per testare questa interessantissima funzionalità a causa della marcatissima differenza tra i controlli delle due console; l'assenza di un secondo stick analogico tra le dotazioni di PSP si fa sentire pesantemente (anche se nei nuovi firmware è stata implementata una configurazione dei tasti che consente di ovviare parzialmente a questa lacuna)e l'impossibilità di rilevare i movimenti limita le azioni effettuabili durante il gioco. Forse è proprio la non completa implementazione di questa funzionalità il motivo alla base della mancata pubblicizzazione di questa feature, scoperta quasi per caso da utenti di forum stranieri.

    Lair LairVersione Analizzata PlayStation 3Lair è un gioco afflitto da parecchi problemi il primo dei quali è sicuramente la voglia di strafare. Il concept, l'ambientazione e la storia sono tutto sommato buoni mentre le missioni in cui non si svolgono enormi battaglie campali riescono anche ad essere coinvolgenti se non in certi casi epiche. Purtroppo i controlli e le feature di gioco che sostengono questo gameplay non reggono lo sforzo di tutti gli altri stage, ben più ricchi di avversari e di caos e trasformano Lair in un esperienza confusa e poco gestibile. Il motore poligonale segue di pari passo questa regola, premiando le situazioni ben progettate e mortificando le rimanenti. Un vero peccato; Lair poteva essere uno shooter godibilissimo, magari non un titolo innovativo o una killer application, ma di sicuro poteva fungere da valido traino per il difficile lancio di Playstation 3. Ora come ora si dimostra solo un prodotto sotto la sufficienza che offre qualche raro momento piacevole.

    4.5

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