Left Alive Recensione: uno stealth game incapace di sopravvivere

Ambientato nello stesso universo di Front Mission, Left Alive è uno stealth-game con elementi shooter che appartiene ad un passato lontano...

Left Alive
Recensione: PlayStation 4 Pro
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Quando ti trovi di fronte Left Alive, con questa vibrazione stilistica che ricorda i Metal Gear Solid delle origini ed una componente stealth altrettanto vicina alle prime opere di Kojima, ti senti quasi spiazzato, sorpreso che al giorno d'oggi possa esistere un gioco così. Il nuovo titolo di Square-Enix è un prodotto che sembra fuori dal tempo, come una sorta di dinosauro sgraziato che ti si presenta nel giardino di casa. Left Alive è figlio di un modo di fare videogiochi che credevamo del tutto estinto, aderente alle logiche e ai canoni del game design giapponese di fine anni '90. A vederlo, sulle prime, ti senti anche incuriosito; e forse persino felice, perché con i videogiochi di quell'epoca ci sei cresciuto tu come tanti della tua generazione, ed è sempre un piacere ricordare il segno profondo che certe idee hanno lasciato sul mercato e nella tua testa.

    In un panorama sempre più occidentalizzato e spesso restio alla sperimentazione, Left Alive assume anche i connotati di un inno alla diversità, intriso di un fascino "esotico" che rappresenta forse il suo valore più grande. Purtroppo, al di là di questo moto di riscoperta, il gioco arranca su più fronti: un gameplay faticoso ed una progressione oltremodo frustrante basterebbero a spegnere gli entusiasmi iniziali, ulteriormente soffocati da un comparto tecnico arretrato e da una discreta povertà di contenuti. La scrittura peculiare, che sfocia in una strana fantapolitica fatta di soldati leggendari, eroi decaduti e criminali di guerra, prova a risollevare in extremis le sorti della produzione, che tuttavia si accascia senza speranza sotto il peso di scelte troppo infelici.

    I tre sopravvissuti

    Le vicende di Left Alive prendono corpo all'interno dell'universo narrativo di Front Mission, anche se il gioco rimane quasi completamente autonomo rispetto al resto della saga. Basta vedere il ruolo che in questo caso ricoprono gli Wanzer, enormi Mech bipedi ormai fondamentali per la gestione dei conflitti: quello che è sempre stato un elemento portante del franchise, anche dal punto di vista ludico, in Left Alive è lasciato in disparte, e compare di tanto in tanto senza troppa convinzione, nel corso di fasi action molto marginali per l'economia della produzione. L'elemento condiviso con Front Mission è quindi il setting: siamo nel 2127, in un futuro in cui il mondo è diviso in macro aree economiche continuamente impegnate in azioni di espansione politica e territoriale. La storia di Left Alive si svolge a Novo Slavia, un piccolo paese schiacciato fra due grandi blocchi economici, che all'improvviso viene attaccato dall'esercito di uno stato confinante, diventando teatro di una dolorosa guerra-lampo. In questo scenario, attraverso le quattordici missioni che compongono la trama principale, impersoneremo tre diversi protagonisti, ciascuno guidato da finalità e intenti diversi.
    Il giovane pilota Mikhail, sopravvissuto per miracolo al massacro della sua unità, dovrà semplicemente cercare di uscire vivo dall'inferno in cui è precipitato, mentre la poliziotta Olga Kalinina proverà a capire cosa ha scatenato il conflitto. Leonid, infine, è un eroe del fronte di liberazione di Novo Slavia, ingiustamente accusato di aver ucciso il suo leader e condannato a morte, che sfrutterà la confusione generata dalla guerra per fuggire e scoprire qualcosa di più sull'ingiustizia subita.

    I tre personaggi, fin dall'inizio dell'avventura, si troveranno in una situazione di emergenza, tallonati dalle forze d'assedio e costretti ad agire sottotraccia, evitando quanto più possibile il conflitto diretto. Braccati come animali feriti, scampati per miracolo ai rastrellamenti e ultimi residui di un'umanità perduta fra le strade in fiamme della città, dovranno usare astuzia e determinazione per sopravvivere. Considerate queste premesse, è normale che Left Alive prenda la forma di uno stealth game con qualche elemento survival, pur senza disdegnare qualche innesto un po' action.

    Stealth d'altri tempi

    Fin dalle prime battute, in buona sostanza, il gioco educa l'utente ad agire con circospezione, aggirando le insidie invece che affrontandole. Basta un semplice errore dopo pochi istanti dall'inizio dell'avventura per venire brutalmente fucilati ed incappare nel primo di molti Game Over. Ecco dunque che si impara subito ad accucciarsi, evitare gli sguardi delle pattuglie, raccogliendo in giro quello che si trova.

    Anche uno straccio e una bottiglia di vodka possono essere utili, se non si scorgono munizioni o armi da fuoco, visto che con un po' d'ingegno sarà possibile usarli per disinfettare una ferita sanguinante oppure trasformarli in una letale molotov. Strutturalmente parlando Left Alive è un gioco d'infiltrazione in cui bisogna muoversi di copertura in copertura, facendo bene attenzione ad accumulare materie prime, risorse di ogni tipo e componenti meccaniche. Non tutte le guardie, infatti, possono essere aggirate, ed in questo caso entra in gioco il sistema di crafting, che permette di creare trappole, lattine esplosive, bombe fumogene e altri strumenti con i quali annientare o confondere gli avversari.
    L'idea di base è interessante, anche perché i meccanismi survival non sono eccessivamente complessi: le risorse da raccogliere non sono moltissime, e non c'è l'assillo di dover gestire troppo approfonditamente la salute dei protagonisti. Il problema, d'altro canto, è che tutte le componenti di gioco soffrono di difetti macroscopici, a partire dal sistema di movimento che risulta estremamente impacciato e appesantito. Sarà per colpa delle animazioni elementari, o per via di una telecamera che si imbizzarrisce tutte le volte che entriamo in copertura o prendiamo la mira, o ancora per uno schema di controlli tutt'altro che comodo quando si devono selezionare i gadget da utilizzare: In Left Alive ci sentiremo sempre affaticati, e quasi mai siamo in pieno controllo dell'azione.

    Va detto inoltre che a livello di opzioni d'infiltrazione il gioco risulta meno approfondito persino dei primi Metal Gear Solid: oltre nasconderci all'interno di qualche cassonetto, potremo fare ben poco, dal momento che non è possibile neppure mettersi a strisciare, e l'unica soluzione a disposizione del giocatore è quella di procedere acquattato, sperando di essere sufficientemente lontano dagli sguardi nemici.

    L'intelligenza artificiale è un'altra enorme complicazione. Capita di osservare avversari completamente imbambolati a fissare una lattina esplosiva lanciata in mezzo a loro, e guardarli poi tornare ai loro posti come se nulla fosse accaduto. Altre volte i soldati ignorano bellamente colpi di pistola e di fucile sparati a pochi metri di distanza, e i cadaveri non fanno scattare le allerte. Non c'è mai una reale sicurezza su quali siano le capacità sensoriali delle guardie, che in alcune istanze individuano i protagonisti dietro le coperture, mentre in altri casi sembrano ignorare la sua sagoma - visibilissima - che passa sotto i lampioni. L'unica certezza è che una volta data l'allerta tutti gli avversari conosceranno immediatamente la vostra posizione, in tempo reale, e che non ci sarà possibilità di aggirarli o confonderli. L'unico modo per far cessare l'allarme sarà quello di fuggire lontani o di infilarsi in un tombino.

    Per essere uno stealth game, insomma, Left Alive è tremendamente impacciato, e spesso costringe ad una desolante operazione di trial & error. Nonostante le mappe di gioco siano aperte (macro-aree dalle dimensioni non proprio esorbitanti), in molti casi bisogna infatti procedere seguendo un tracciato "imposto" dal team team di sviluppo, o meglio dai blocchi strutturali collocati lungo il percorso. Per tutte le problematiche di cui sopra non sempre sarà possibile avere una situazione chiara del posizionamento delle forze d'occupazione, e potrebbe capitare di finire inavvertitamente sotto gli occhi di una guardia indiscreta. In Left Alive, anche a difficoltà "semplice", scatenare un'allerta significa spesso venire sopraffatti in pochi secondi: i proiettili arrivano copiosi da tutte le direzioni, e il giocatore si trova in un istante confuso e intrappolato. L'idea di giocare uno stealth game spietato non è certo sgradevole, ma nel caso della produzione Square-Enix gli aggettivi che sceglieremmo sono più che altro "iniquo" e "frustrante". Ci sono alcune sequenze che si trasformano in un inferno di prove finite male, schermate di caricamento interminabili e altrettanti tentativi di forzare il sistema.

    Azione vecchio stile

    La situazione non migliora quando si passa all'azione, eventualità largamente contemplata dal gioco stesso. Nonostante la sua anima stealth, infatti, Left Alive costringe l'utente a superare sparatorie intense e prolungate, in specifici momenti dell'avventura. Asserragliati all'interno di consolati o palazzi in costruzione, dovremo resistere a diverse ondate di avversari armati di tutto punto, sfruttando le poche risorse in dotazione.

    Il sistema di mira è talmente farraginoso e le hitbox così fantasiose che queste situazioni risultano tutto fuorché divertenti, ed anche in questo caso è meglio aggirare la difficoltà sfruttando la totale incapacità degli avversari di reagire ai gadget: basta una serie di molotov lanciate addosso ai nemici per vederli andare completamente in confusione, fermi a bruciare nel mezzo delle fiamme. Da citare la presenza di (poche) fasi a bordo degli Wanzer: in questo caso il titolo di trasforma in un pesante sparatutto a base di Mech, dove bisogna gestire le armi montate sula scocca dei nostri robot e al contempo schivare i colpi ostili.

    Incredibilmente il team di sviluppo è riuscito a sbagliare anche questo aspetto: i duelli robotici non si distinguono certo per ritmo, durata e intensità, e una strana distorsione visiva (che simula l'effetto del campo di battaglia visualizzato attraverso uno schermo) rende la scena impastata e di difficile lettura. Left Alive, dal punto di vista ludico, è insomma una continua delusione, una prova di forza e determinazione imposta al giocatore.

    È un titolo profondamente sbagliato, e non tanto perché recupera un canone così antico, quanto perché lo brutalizza con lampanti errori di game design. Il sogno di una difficoltà spietata ma stimolante si trasforma nell'incubo di un bilanciamento perfido e disattento. Senza contare poi che molti dei titoli da cui il gioco trae ispirazione, capolavori di fine anni '90 o dell'inizio del nuovo millennio, hanno fatto meglio quello che Left Alive cerca di fare oggi. Se c'è qualcosa che molto timidamente spinge il giocatore a proseguire è il comparto narrativo, che di missione in missione si compone grazie ad una serie di scene d'intermezzo. Durante alcune di queste sequenze filmate è possibile scegliere l'atteggiamento da tenere di fronte ad alleati e avversari, e il nostro comportamento avrà delle lievi ripercussioni sul finale dell'avventura. Le personalità di Left Alive sono molto stereotipate, ricadendo nei cliché già visti nelle produzioni nipponiche: dal novellino insicuro al soldato maledetto, passando per la poliziotta stoica e irreprensibile, la caratterizzazione dei protagonisti non riserva molte sorprese, a differenza della trama vera e propria, che invece risulta misteriosa e affascinante.

    Tra loschi traffici di uomini, ritirate improvvise e operazioni top secret, dietro all'incidente di Novo Slavia c'è più di quello che si sospetta. Sfortunatamente la narrazione non riesce a raddrizzare del tutto le storture del prodotto, ma fra le altre cose ha pure il merito di mostrare con estrema crudezza il volto spietato della guerra e la bestialità che in situazioni del genere emerge dal cuore degli esseri umani. Questo aspetto si manifesta anche quando ci si interfaccia con i pochi sopravvissuti sparsi nelle ambientazioni, che andranno condotti ai rifugi sotterranei.

    Ciascuno di loro ha una storia da raccontare, e in molti casi si tratta di persone su cui la guerra ha lasciato cicatrici terribili. Anche in questi momenti si viene coinvolti in dialoghi a scelta multipla, e una parola sbagliata può fare la differenza fra la vita e la morte di una persona. Salvare i superstiti rappresenta l'unica attività secondaria disponibile negli stage, e pure la nostra condotta in materia influenzerà l'esito finale della missione. Purtroppo, visti i problemi di cui abbiamo discusso e la disposizione quasi criminosa dei punti di salvataggio, molto spesso il giocatore valuterà come un rischio troppo grande quello di accompagnare i sopravvissuti fino al rifugio più vicino.

    A proposito di mappe, il fallimento forse più grande di Left Alive consiste proprio nella scarsa quantità di scenari. Ci immaginavamo che ogni missione ci portasse in un diverso distretto della città, mentre il gioco continua a spedirci nelle stesse quattro aree per tutte le tredici ore necessarie al suo completamento.

    In pratica attraverseremo i medesimi livelli con Mikahil, Olga e Leonid, trovandoci di fronte a strutture e planimetrie già conosciute. Francamente si tratta di un impegno produttivo al ribasso, che rende insufficiente la quantità di contenuti. Da notare, a tal proposito, che le stime sulla longevità sono molto difficili da fare. Salvando tutti i superstiti e giocando a difficoltà elevate può capitare di restare "bloccati" in una singola missione per diverse ore, mentre procedendo spediti verso l'obiettivo principale può capitare di sbrigarsela in poche decine di minuti.
    Indubbiamente mediocre è anche il comparto tecnico, che al netto delle animazioni imperfette mette in mostra una modellazione poligonale davvero basilare, texture a bassa risoluzione, una draw distance estremamente ridotta ed effetti speciali realizzati in maniera dozzinale. Left Alive utilizza un motore poco diffuso, l'OROCHI 4, software proprietario di Silicon Studio, software house che si è distinta più che altro per i middleware capaci di gestire gli effetti di luce (il suo tool Yebis è utilizzato -fra gli altri- da Bloodborne, Final Fantasy XV, Pokémon Let's Go). Purtroppo l'engine complessivo (utilizzato da pochi jRPG fra cui, di recente, World of Final Fantasy Maxima) sembra essere molto meno prestante, e forse neppure facilissimo da programmare, almeno a giudicare dai risultati di Left Alive.

    Left Alive Left AliveVersione Analizzata PlayStation 4 ProNei mesi che hanno preceduto il suo lancio sul mercato Left Alive è sempre rimasto in disparte, mostrandosi solo timidamente e sfruttando il character design di Yoji Shinkawa per sottolineare la somiglianza con il concept dei primi Metal Gear Solid. Una vicinanza che, in fin dei conti, è solo produttiva: il nuovo gioco di Square-Enix è un tributo all'epoca d'oro degli action nipponici, della fantapolitica “stilizzata” e delle gloriose sperimentazioni con il 3D. Non ci sarebbe stato nulla di male in un recupero nostalgico di quei valori e di quel modo d'intendere il videogioco, anche accettando di avere per le mani un prodotto non troppo moderno e un po' ingessato. Avremmo anzi ben gradito un titolo lontano dalle logiche del videogioco di massa, soprattutto perché lo stealth non è un genere molto frequentato. Il problema è che Left Alive sbaglia davvero troppe cose: si presenta con un gameplay palesemente limitato, che solo nel numero e nella diversità di gadget riesce tutto sommato a convincere. Quanto si tratta di infiltrazione e sparatorie i problemi sono soverchianti, e riguardano la responsività del sistema di controllo, l'intelligenza artificiale, la varietà di approcci stealth, la struttura delle missioni. Chiude il quadro un colpo d'occhio infelice ed un numero di livelli troppo misero. Un vero peccato: la tragedia di Novo Slavia e i tratti magnetici dei personaggi di Shinkawa avrebbero meritato di meglio.

    5

    Che voto dai a: Left Alive

    Media Voto Utenti
    Voti: 25
    5.1
    nd