Leggende Pokémon Arceus Recensione: è una vera rivoluzione

Con Leggende Pokémon Arceus, Game Freak vuole svecchiare la serie e portare il franchise verso nuovi orizzonti. Obiettivo raggiunto?

Leggende Pokémon Arceus
Recensione: Nintendo Switch
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  • Switch
  • Ho vissuto innumerevoli esperienze con i Pokémon. Il battesimo ricevuto con quel vecchio Pokémon Argento per Game Boy Color, il coronamento di tanti desideri grazie al particolarissimo Pokémon Bianco, la doccia fredda di Pokémon X e dei suoi molteplici passi indietro rispetto ai predecessori. Ho provato di tutto, dal divertimento alla noia; mai e poi mai, però, mi sarei sognato di avvertire il disorientamento di chi si ritrova a dover reimparare le basi. Dopo ventisei anni dall'uscita di Pokémon Rosso e Verde, Game Freak decide di sviluppare Leggende Pokémon Arceus, primo vero titolo che si discosta dalla granitica formula che ha coronato i mostriciattoli tascabili come franchise più redditizio al mondo.

    Una scelta coraggiosa e rischiosa, che oggi ci pone davanti al primo videogioco main-line senza doppia versione, incentrato sul single player e non sulle funzioni di comunicazione, e che sradica tutti i cliché che lo hanno consacrato: niente Allenatori da sfidare in giro per i percorsi, niente Palestre, niente titolo di Campione da conseguire alla Lega Pokémon. Al contrario, Game Freak immagina un mondo nel quale gli esseri umani devono sopravvivere in una natura crudele e spietata. Una regione selvaggia da scoprire, nella quale raccogliere risorse preziose, creare strumenti in autonomia, catturare Pokémon e documentare i loro comportamenti in un bestiario cartaceo. Leggende Pokémon Arceus è il primo gioco pensato specificamente per coloro che seguono il franchise dai suoi albori. E dopo svariate ore ho il piacere di potervene parlare a tutto tondo.

    Le terre di Hisui

    Hisui è una regione come raramente se ne sono viste nel Mondo di Pokémon. È la prima a essere completamente in tre dimensioni, senza compromessi di sorta e con telecamera sempre regolabile. Anziché avere architetture umane fortemente ispirate a varie nazioni reali, come l'inglesissima Galar, Hisui presenta una varietà di location naturali, che si inseriscono in uno scheletro open-map caratterizzato da una forte verticalità, da distese innevate che celano venature sotterranee e da località costiere che scambiano i tragitti via terra con quelli via mare.

    Pur trovandoci dinanzi ad ambienti non sempre particolareggiati con la giusta cura e con dettagli ambientali discontinui, tutti gli angoli della regione di Hisui sono dotati di un level design profondo, curato e stratificato. Spesso, al di fuori dei sentieri regolari che guidano verso l'obiettivo principale, il giocatore si ritrova a sperimentare con inquadrature e movimenti per scorgere percorsi secondari e nascosti, che lo condurranno a riserve di materiali o branchi di Pokémon rari. Benché non siano presenti moltissimi dungeon tradizionali, intesi come spazi angusti e labirintici pieni di biforcazioni, l'esperienza esplorativa risulta sempre pienamente convincente. Al posto di un enigma basato su massi pesanti da spostare nella giusta direzione, l'utente deve comprendere come scalare un elevato pendio trovando la strada pianeggiante che lì conduce, oppure come raggiungere l'altra sponda di un fiume quando si è ancora sprovvisti di cavalcatura montana.

    Non si tratta di nulla di eccessivamente complicato, beninteso, ma quanto presentato da Game Freak è sufficiente per scacciare il fantasma della linearità. Senza contare che le varie aree che il gioco presenta sono sorprendentemente grandi. Si tratta di zone estese e sviluppate tanto orizzontalmente quanto verticalmente, al punto da rendere impossibile e increscioso il paragone con le vecchie Terre Selvagge dei DLC di Pokémon Spada e Scudo (ecco la nostra recensione di Pokemon Spada e Scudo): per esplorare ogni anfratto di Hisui ho dovuto spesso affidarmi alla mappa di gioco, che permette di visualizzare l'esatta posizione del giocatore in tempo reale e di utilizzare timbri e obiettivi di navigazione per semplificare l'orientamento.

    In tal senso, un primo difetto dell'opera si annida proprio nell'inspiegabile assenza di una mini mappa costantemente presente nell'interfaccia: dover consultare la cartina a schermo intero, del resto espone l'esperienza esplorativa a un'inutile frammentazione. In maniera simile a quanto visto con Shin Megami Tensei V (per approfondire vi rimandiamo alla recensione di Shin Megami Tensei V), l'approccio del giocatore con l'ambiente viene affidato a un'intensa profondità di campo, che rivela punti di interesse come alberi di Ghicocche, giacimenti minerari e altre risorse situate a diversi metri dal giocatore, così da permettergli una pianificazione precisa dei percorsi da intraprendere.

    Al netto di aree purtroppo spesso prive di numerosi Pokémon a schermo, l'ampiezza di veduta del giocatore permette di assaporare uno dei più grandi pregi dell'opera: la libertà di movimento, e la possibilità di scegliere come proprio obiettivo, almeno teorico, qualsiasi location che possa essere visibile a occhio nudo. Nelle tradizionali esperienze Pokémon, infatti, siamo abituati a un forte ancoraggio degli ambienti al progresso di gioco.

    Nelle prime ore di gioco, per intenderci, l'Allenatore avrà accesso al Percorso 1, mentre il 10, che potrebbe avere uno sbocco per una creatura leggendaria, potrà essere osservato solo al termine della propria avventura. In Pokémon Arceus, invece, queste catene vengono piacevolmente spezzate: se il giocatore vorrà visitare una location dell'endgame, potrà farlo senza vincoli, almeno fino al punto nel quale non troverà limiti ambientali arginabili solo dal Poképassaggio di turno. Ma anche in questi frangenti, è comunque possibile osservare luoghi misteriosi e mitologici in lontananza, sognando un giorno di poterli raggiungere.

    Grazie al posizionamento di alcuni ostacoli ambientali, molte mappe offrono in aggiunta un succulento contenuto inedito reperibile solo in fase di backtracking. Una volta sbloccato il Poképassaggio, come per esempio l'acquatico Basculegion, sarà possibile visitare i corsi d'acqua precedentemente mortali, per scoprire che a pochi passi dall'area iniziale si nascondono isolotti ricolmi di Pokémon potenti, evoluti e potenzialmente pericolosi. Una formula sicuramente già testata sin dai tempi delle vecchie MN, ma che ancora una volta vive di luce nuova nella formula di Leggende: tali location, anche se inaccessibili, non vengono mai state nascoste alla prospettiva del giocatore, ma sempre visibili e quindi desiderate con sincera curiosità.

    Una maggiore coerenza

    In questo mondo selvaggio, si schiude il semplice ma efficace gameplay di Leggende Pokémon Arceus. All'interno del Villaggio Giubilo, quartier generale del Team Galassia, il giocatore prepara gli oggetti utili per la sua escursione, gestendo un inventario con capienza limitata ed espandibile nel corso dell'avventura. Dopodiché, si parte al fine di completare l'obiettivo di turno, ovvero la missione principale capace di far avanzare la campagna: l'incarico consiste solitamente nel raggiungere un luogo, un NPC o una minaccia specifica.

    È questo un processo che verrà continuamente alternato sia alla ricerca di risorse naturali, fondamentali per la creazione di strumenti di prima necessità come Pokéball o Pozioni, sia all'ottenimento di Pokémon, che solitamente popolano le mappe in branchi compatti.

    Quest'ultimo elemento è un altro dei grandi miglioramenti apportati alla formula di Pokémon Spada e Scudo: se le Terre Selvagge prevedevano un mix di Pokémon selvatici estremamente eterogeneo, con svariate creature a condividere minuti habitat, Hisui è costruita con una coerenza superiore. Nelle macro aree non troveremo quindi un insieme corposissimo di Pokémon diversi, bensì misurati branchi di creature composti con rispetto delle "regole naturali" di Hisui, e che permettono al giocatore di prevedere cosa andrà ad affrontare.

    La visione di un Drifloon in notturna, per esempio, renderà intuibile la presenza di altri suoi simili nelle vicinanze, nonché quella di un capobranco, un Drifblim, probabilmente più forte, raro e minaccioso. Alle missioni si aggiungono le Richieste, brevi attività secondarie consegnate al giocatore dal Professor Laven o dagli abitanti del Villaggio Giubilo, e che consistono quasi sempre nella cattura di determinati Pokémon o nel ritrovamento di specifici strumenti.

    Sono incarichi fatti di luci e ombre: se completare tali quest è sempre stato soddisfacente dal punto di vista narrativo, poiché a ognuna è dedicata una piccola storyline che approfondisce la lore, per quanto riguarda il gameplay simili missioni risultano spesso piuttosto ripetitive.

    Lo studio dei Pokémon

    Ad ogni modo, come ampiamente anticipato dalla campagna marketing, Leggende Pokémon Arceus ruota attorno allo studio e cattura dei vari Pokémon selvatici nell'overworld. Se gli obiettivi principali si limitano a richiedere specifiche azioni nell'area di turno esplorata, viaggiare tra una mappa e l'altra richiederà il raggiungimento di uno specifico "Rango Membro", una valutazione da una a dieci stelle che denota il proprio contributo per la creazione del Pokédex di Hisui.

    Per incrementare il Rango Membro, sarà obbligatorio completare i cosiddetti Incarichi Pokédex, istruzioni impartite dal Professor Laven e necessarie per accrescere il Livello di Ricerca di ogni singolo Pokémon. Si tratta di azioni semplici, come catturare tre o cinque volte una determinata specie, osservare le differenze tra un esemplare maschile e uno femminile, oppure apprezzare le Mosse di certe creature in battaglia. Ciò che dava l'impressione di essere un'attività estremamente ripetitiva e noiosa, in verità è una pratica tutt'altro che meccanica la cui efficacia dipende dalle capacità organizzative del giocatore. Gli incarichi infatti sono costruiti in modo tale da essere completabili in blocco, e pertanto con la giusta programmazione sarà possibile terminare quattro o cinque voci in un paio di incontri con un Pokémon, reperibili in sequenza grazie alla divisione della fauna di Hisui in branchi ordinati.

    Se si aggiunge anche la presenza di Incarichi più redditizi di altri in termini di Livello di Ricerca, e la possibilità di catturare Pokémon direttamente in overworld senza battaglie a turni, diventa chiaro che la loro gestione in blocco faccia parte del game design di Leggende Pokémon Arceus. L'obiettivo non è solo completare gli Incarichi Pokédex, ma farlo nel minor numero di azioni possibile.

    Ciò detto, è lapalissiano che questa nuova formula, rispetto a quella tradizionale dei titoli precedenti, diluisca la campagna in maniera significativa, e risulti inevitabilmente divisiva. Se le vostre esperienze J-RPG sono solitamente improntate verso un rapido completamento della main quest senza soluzione di continuità, per poi dedicarvi ad attività collaterali solo in un secondo momento, faticherete a digerire Leggende Pokémon Arceus.

    Il titolo Game Freak vuole davvero raccontare, attraverso il suo gameplay, la fatica, la difficoltà e soprattutto la necessità che l'uomo antico, nella mitologia della serie, ha riscontrato nello studio dei Pokémon, e lo fa attraverso una valanga di ricerche da compiere con metodo scientifico e sistematico. Personalmente, ho adorato questa componente fortemente ruolistica. Senza neanche sentirmi costretto artificialmente dal titolo, ho cercato di studiare spontaneamente ogni singolo Pokémon della regione di Hisui per scoprirne la sua descrizione, vivendo costantemente il brivido della scoperta del suo branco quando un esemplare si mostrava dinanzi a me. Che sia per divorare la campagna principale, o per vivere la propria personale "leggenda", il giocatore deve catturare moltissimi selvatici. E per farlo è essenziale imparare prima di tutto a sopravvivere.

    Sopravvivere nel mondo di gioco

    L'ennesima differenza abissale tra i vecchi giochi della serie principale e Leggende Pokémon Arceus è connessa alle attività dell'overworld. Tutte le azioni di lotta ed esplorazione avvengono sulla mappa senza soluzione di continuità, tanto che le battaglie hanno inizio dopo aver lanciato il proprio Pokémon su un selvatico avversario, senza transizioni o caricamenti di sorta.

    Il giocatore durante gli scontri può persino muoversi liberamente con lo stick analogico, osservando il duello dalla prospettiva che più gli aggrada. Sfortunatamente, però, tale possibilità ha solo valore estetico, e non ha alcun impatto sul gameplay.

    Dato che questo titolo vede nell'overworld il teatro principale delle sue azioni, anche il giocatore è dotato di Punti Salute, che non sono mai visibili in valore numerico. A mano a mano che l'avatar subirà danni, lo schermo comincerà a riempirsi di pennellate nere sempre più scure, fino a divenire di un rosso acceso, segno che l'esploratore è ormai prossimo allo svenimento; solo una volta lontani dalle colluttazioni, dopo un periodo di tempo trascorso senza subire ferite, la salute comincia a rigenerarsi automaticamente.

    Multiplayer asincronoAlla dipartita, piuttosto punitiva se contestualizzata in ottica Pokèmon, il giocatore perde numerosi oggetti trasportati con sé nell'inventario, persino quelli più preziosi come le ricompense di quest primarie e secondarie. Per mitigare questo malus, Game Freak ha inserito una divertente meccanica di multiplayer asincrono, che mi ha ricordato molto la cooperazione tra giocatori in Death Stranding: gli utenti collegati online avranno la possibilità di ritrovare come oggetto il borsello smarrito dagli altri colleghi al loro svenimento, e raccogliendolo saranno capaci di restituire ai più sfortunati i tesori perduti. Inoltre, contribuire alla riconsegna degli oggetti smarriti genererà cosiddetti Punti Gratitudine, utili per comprare materiali come Pietre Evolutive o Caramelle Rare da uno specifico NPC del Villaggio Giubilo. L'ennesima sperimentazione apprezzabile di Game Freak riguardi metodi di comunicazione fra giocatori, ben diversi da Scambi e Lotte online, quest'ultime peraltro assenti nel titolo, come già intuibile da alcune comunicazioni in fase di campagna marketing.

    Il problema dell'incolumità degli avatar si pone poiché i Pokémon selvatici reagiscono in maniera eterogenea una volta avvistata la presenza di un essere umano nei paraggi. Se pochissimi e mansueti mostriciattoli, come i Bidoof, fuggono o si lasciano catturare semplicemente con il lancio di una Pokéball vuota, tanti altri sono assetati di sangue e cominceranno pertanto a inseguire e attaccare il giocatore, inabilitando peraltro l'utilizzo delle ball di cattura.I pattern dei vari Pokémon si dividono principalmente in quattro categorie: cariche frontali, proiettili a ricerca, hitbox verticali e orizzontali che compaiono nell'esatta posizione del giocatore al momento dell'attacco. Per evitare tali assalti, ovviamente, l'utente deve compiere una schivata con il giusto tempismo. Questa componente action vive di luci e ombre molto più nette rispetto alla progressione e all'esplorazione. Le creature eseguono movimenti rigidi, inseguono il giocatore in maniera non sempre efficace e soprattutto intervallano le loro aggressioni a frangenti di immobilità. Inoltre, data l'elevata presenza di frame di invulnerabilità nella schivata, è davvero difficile essere colpiti dalle Mosse di un singolo selvatico.

    A tale problema, se ne aggiunge uno prettamente logico e pratico. Dato che durante stato di "aggro" dei Pokémon non è possibile lanciargli le Pokéball per la cattura, le due opzioni percorribili dopo aver fatto adirare un bersaglio sono la fuga o lo scontro; visto che gli Incarichi Pokédex premiano anche la sconfitta di Pokémon, spesso la risposta alla rabbia di una creatura consiste nell'immediato lancio di un mostriciattolo per combatterla ad armi pari, senza rischiare danni al proprio avatar.

    In ogni caso, la componente action di Leggende Pokémon Arceus è sì ancora acerba, ma riesce comunque a convincere in alcuni momenti, tutt'altro che infrequenti. Finire sotto le mire di numerosi Pokémon sarà sempre altamente pericoloso, e ho vissuto genuini momenti di terrore quando, per mancanza di zelo, sono finito spesso ad avere poca salute in mezzo a un branco di bestie inferocite. Dato che il giocatore ha la possibilità di creare oggetti anche mentre è in viaggio, risulta fondamentale munirsi continuamente di Pozioni e Revitalizzanti per tenere in vita i propri Pokémon.

    Quando le materie prime scarseggiano, è quindi consigliabile tornare a un Campo Base o al Villaggio Giubilo il prima possibile: se è vero che lo svenimento è dato solo dalla perdita dei sensi dell'avatar, è altrettanto vero che senza i propri Pokémon non è possibile difendersi, e si è ancora più esposti agli attacchi nemici. Infine, tra le azioni che possono causare danni all'avatar troviamo i danni da caduta, che nella mia esperienza sono stati la causa principale di morte e che puniscono le azioni esplorative frettolose e scellerate.

    Catture in stealth

    Se non si desidera rischiare la propria vita contro i Pokémon selvatici, è sempre possibile optare per una cattura in stealth. Si tratta di un approccio che finisce per divenire sempre quello preferibile e auspicabile, poiché salva l'inventario, il denaro e ottimizza le tempistiche di completamento degli Incarichi Pokédex.

    Per realizzare catture in furtività, il giocatore ha a disposizione un arsenale sorprendentemente ampio di strumenti: esche per attirare le creature, ostacoli ambientali dietro i quali nascondersi e Palle Orbe per creare zone d'occultamento dell'avatar artificiali. Grazie a un indicatore a schermo che appare sopra le teste dei Pokémon, e che va dall'arancione al verde, si ha la possibilità di comprendere quanta sia la probabilità di catturare le creature prese di mira: le chance aumentano sia dando loro esche dai sapori graditi, sia colpendole alle spalle con i propri lanci o con Pokéball specifiche. Anche lo stealth game di Leggende Pokémon Arceus alterna elementi efficaci ad altri da rivedere. La varietà degli strumenti è sicuramente elevata, e permette una concatenazione di azioni che in fase avanzata di gioco stimola la creatività. Per avvicinare uno specifico Pokémon senza attirare anche ai suoi simili, ad esempio, è possibile nascondersi dietro una roccia e lanciare una Scoppiasfera, che spaventa tutti i presenti e separa un branco compatto; dopodiché, con un'esca, si può attirare il singolo esemplare desiderato, per poi colpirlo silenziosamente alle spalle grazie allo spostamento furtivo.

    Spesso, però, ho avuto l'impressione che le azioni silenziose soffrissero indirettamente dei problemi di conformazione delle mappe di gioco, prive di dettagli ambientali. In mancanza di ostacoli dietro i quali nascondersi, il giocatore è spesso costretto a usare molti strumenti in combo non perché lo desideri, ma perché non ha alternativa: i Pokémon selvatici si muovono per un'area tendenzialmente vuota, il che mina significativamente il senso di immersione offerto da azioni lente e chirurgiche.

    Pokémon Regali

    Discorso a parte deve essere fatto per l'ultima componente action di Game Freak. Leggende Pokémon Arceus presenta delle peculiari boss fight contro i cosiddetti Pokémon Regali, esseri incolleriti da un misterioso potere che tuona dai cieli di Hisui. Si tratta di combattimenti che replicano lo schema menzionato con i semplici selvatici, ma con una sostanziale modifica: anziché poter essere catturati, questi Pokémon devono essere colpiti a suon di Sferezen, calmanti che consumeranno la Barra della Collera visibile a schermo e gli restituiranno il senno.

    A differenza delle creature comuni, gli attacchi di questi boss, che scandiscono il ritmo della campagna principale, sono decisamente più particolareggiati e incalzanti, rendendo innanzitutto più importante il tempismo del giocatore nelle schivate.

    I pattern di questi Pokémon vanno quindi appresi con attenzione, anche perché la barra della vita del giocatore non tollererà troppi attacchi consecutivi, e in assenza di strumenti di cura per il proprio avatar l'unica chiave per il successo è la precisione dei movimenti. Ad eccezione della prima boss fight contro Kleavor, l'unica della quale posso parlare esplicitamente e che è purtroppo la più semplice e meno appagante, tutte le altre rappresentano un sorprendente crescendo in termini visivi e ludici.

    Purtroppo non mi è possibile entrare nel dettaglio, ma molte di loro mi hanno ricordato boss fight della storica prima trilogia di Crash Bandicoot, e presentano persino fasi multiple nelle quali gli attacchi si complicano e nuovi pattern sostituiscono i precedenti.

    Il combat system

    Quando un Pokémon selvatico aggressivo posa gli occhi su di noi, l'unica risposta efficace al suo incalzare è il prenderlo di mira con una Partner Ball, una Pokéball contenente una delle nostre creature tascabili di fiducia. Dopo svariate ore di gioco, posso dirvi che il combat system è cambiato così tanto da gettare anche un veterano come me in uno stato di lungo, profondo e piacevole disorientamento. Le statistiche dei Pokémon, per cominciare, sono completamente mutate.

    Pur mantenendo le proporzioni del passato, le singole voci hanno subito una profonda inflazione, raggiungendo valori elevati sin dai livelli più esigui e al contempo mostrando una crescita che dipende solo moderatamente dai punti esperienza acquisiti, e che è prevalentemente demandata agli Strumenti Impegno, simili alle Caramelle Pokémon di Let's Go Pikachu ed Eevee. La differenza di livello non è più in grado di determinare la sola divergenza di forza fra le creature in gioco, a meno che non si parli di distanze abissali.

    Di conseguenza, anche se il giocatore intraprende un percorso esplorativo da completista, la paura dell'overleveling è rimossa dall'ecosistema, poiché anche dieci o quindici livelli di differenza non sono così rilevanti per scardinare l'equilibrio di un incontro.

    Anche un Pokémon Alfa con dieci livelli in più delle creature dell'utente sarà realisticamente preda di strategie efficaci, spostando l'ago della bilancia sull'effettiva padronanza delle meccaniche di gioco piuttosto che sul grinding compulsivo. Con questo, ovviamente, non voglio certo dire che il leveling delle creature non serva a niente, anzi. Semplicemente ha cambiato di ruolo: adesso le creature salgono di livello non per soverchiare l'avversario con le proprie statistiche, ma per evolvere, accrescere i PS, e apprendere nuove Mosse più minacciose, dagli effetti secondari più efficienti e dalla Potenza di Base maggiore. Ed è proprio nelle Mosse che si annida la seconda grande variazione di combat system. Molti storici attacchi Pokémon sono stati eliminati, riducendo all'osso le Mosse apprendibili dalla maggior parte delle creature selvatiche, e limitandole alle sole realmente utili in combattimento. Già solo gli elementi descritti, che sono la punta dell'iceberg, definiscono un gioco molto più impegnativo dei predecessori, che non può mai essere affrontato distrattamente. Giocare a Leggende Pokémon Arceus significa ricevere una moltitudine di stimoli variegati, tanto che a volte ci si trova a far fatica a tenere tutto a mente contemporaneamente. Un altro stravolgimento dei combattimenti Pokémon è il funzionamento dei turni con un sistema simile al CTB.

    Le creature ora non hanno un singolo turno a loro assegnato, ma li accumulano grazie a vari parametri differenti. La statistica di velocità è sicuramente uno di questi, ma non è l'unico, contrariamente a quanto si pensasse. Inoltre, ci sono condizioni meterologiche che aumentano la Velocità di certe tipologie di Pokémon: una giornata soleggiata, ad esempio, rende più rapidi i tipi Erba in campo.Ultime, ma non meno importanti, troviamo le famigerate Tecniche Rapide e Tecniche Potenti, applicabili a tutti gli attacchi "padroneggiati" dai Pokémon: le prime aumentano la Velocità al prezzo della Potenza di Base o dell'efficienza di effetti secondari, le seconde invece incrementano questi ultimi parametri e persino Precisione, ma rallentano l'accumulo di turni.

    Questo meccanismo risulta il cambiamento più acerbo del nuovo combat system, poiché non sempre il giocatore ne riesce ad avere il totale controllo. Non è sempre chiaro cosa determini un accumulo dei turni, dato che non tutte le Mosse segnalano esplicitamente la loro maggiore o minore velocità, e vanno dunque apprese e testate in maniera pratica per conoscerne il loro reale effetto in battaglia. Sembra quasi che in questo caso Game Freak abbia inserito il sistema di CTB più per marcare la differenza con il passato che per reale esigenza di game design.

    E dire che gli stravolgimenti sono davvero infiniti. Anche Mosse e Condizioni di Stato vivono infatti di luce nuova. Senza entrare troppo nel dettaglio, vi basi sapere che si tratta di modifiche che si integrano assolutamente bene con la deriva single player del progetto Leggende Pokémon, e che avvicinano con efficacia la serie a un classico JRPG moderno, ora che non deve più rendere conto del bilanciamento in ottica multiplayer. Il Combat System appena descritto rende bene con le Lotte contro i Pokémon Selvatici, e brilla nelle sfide contro gli Alfa.

    Dall'altra parte però, nei pur rari duelli contro altri "Allenatori", il nuovo ecosistema vacilla, in particolar modo proprio a causa del CTB che genera strambe altalene di revenge kill. Quando un proprio Pokémon attacca e uccide una creatura avversaria, l'Allenatore nemico manda in campo un altro mostriciattolo, solitamente superefficace a quello dell'utente. Nei precedenti episodi, il giocatore aveva la possibilità di adattarsi, con uno switch in predizione della Mossa superefficace del contendente.

    In Arceus, questa strategia potrebbe non essere applicabile in ogni circostanza: se non si hanno abbastanza turni accumulati, cosa abbastanza frequente, l'avversario entrerà e attaccherà nello stesso turno, eliminando una creatura che sapevamo benissimo essere svantaggiata ma per la quale non ci viene permesso di fare alcunché. In sostanza, il nuovo sistema perde una delle profondità più grandi della formula originale, ovvero la possibilità di anticipare le mosse dell'avversario, e lo fa perché è stato chiaramente pensato senza le lotte contro multipli avversari che entrano ed escono dal campo. In futuro, a mio avviso, Game Freak dovrà decidere se lavorare di più sul sistema di CTB e perfezionarlo, o al contrario abbandonarlo e con esso lasciare da parte anche le sfide contro gli Allenatori. Chiudendo questa parentesi sulle novità strettamente legate alla componente RPG del titolo, un encomio accorato va dedicato ai numerosi snellimenti delle meccaniche di crescita dei Pokémon, che mi auguro vivamente vengano ereditati anche dalla fetta di titoli della serie principale più classica.

    Al di là del guadagno di Esperienza in background, abbiamo la possibilità di evolvere i Pokémon manualmente ogni volta che hanno soddisfatto i loro criteri specifici, senza essere costretti a premere il tasto B per ogni animazione di evoluzione indesiderata. Inoltre, e si tratta del cambiamento più rilevante, i set di Mosse dei Pokémon sono ora modificabili in ogni momento dal menù della squadra, senza dover ricorrere a NPC o al consumo di valuta a da reperire con difficoltà: una volta appresa una Mossa, il Pokémon la conserverà per sempre nella sua lista di attacchi disponibili, dai quali il giocatore potrà comporre il set da quattro desiderato. Non si tratta solo di una velocizzazione di processi ruolistici vetusti, ma anche e soprattutto di un'aggiunta in termini di profondità strategica.

    Una grafica datata

    Il comparto tecnico di Leggende Pokémon Arceus rappresenta purtroppo il difetto più grande dell'opera. Le ambientazioni presentano numerose texture in bassa risoluzione, mentre ombre e dettagli ambientali mostrano il fianco a problemi di aliasing. La risoluzione dinamica poi, che non raggiunge mai il full HD anche in modalità docked, deve spesso ricorrere a forti compromessi quando più modelli di Pokémon appaiono a schermo.

    Il mondo di gioco non è esente da glitch grafici, creature che compenetrano il suolo o mostriciattoli di terra che cominciano a camminare sott'acqua, non rispettando i loro evidenti limiti. È chiaro che Nintendo Switch rappresenti per certi versi una limitazione per i titoli con un level design dal respiro più ampio, ma è altrettanto vero che come menzionato più volte altre IP, quali Xenoblade o Monster Hunter, sono riusciti a fare decisamente meglio in situazioni analoghe. Sembra evidente quindi che si tratti di problemi di ottimizzazione, risolvibili almeno in parte con un maggiore dispendio di tempo nello sviluppo.Per quanto Pokémon non sia mai stato famoso per presentare grandi avanguardismi tecnici, a mio avviso in Leggende Pokémon Arceus i difetti grafici incidono più che su qualsiasi altra opera del franchise, proprio in virtù della sua natura così esplorativa. Se non altro, confermo persino l'intuizione avuta in fase di anteprima: il comparto grafico ha subito questa estrema compressione per fare spazio a profondità di campo senza limiti e framerate perfettamente stabile, che mantiene i 30 senza particolari acciacchi.

    Perlomeno i combattimenti fra Pokémon hanno compiuto dei passi da gigante anche dal punto di vista delle animazioni. Le sequenze di attacchi sono lontani anni luce rispetto alla staticità dell'era 3D del franchise introdotta dal 2013, e sono una gioia per gli occhi nella quasi totalità delle situazioni, tanto da ricordare i blasonatissimi lavori di Genius Sonority su GameCube e Wii.

    Gli assalti hanno tutti animazioni inedite, particolareggiate e dotate di effetti a rallentatore che sottolineano i colpi più intensi. Chiudendo la pratica sul lato tecnico, la direzione di musiche e del sound design a firma di Go Ichinose è come sempre una sicurezza.

    La colonna sonora di Leggende Pokémon Arceus presenta un intelligente connubio fra il remix di brani resi celebri da Pokémon Diamante e Perla e lavori inediti che riprendono le atmosfere di Breath of the Wild e alternano note di piano a passaggi con archi. Da segnalare anche l'opzione per attivare un sound design più realistico, che rende i versi dei Pokémon selvatici meno udibili, e realmente riprodotti in base alla distanza tra loro e l'avatar.

    La storia

    Chiunque mi segua da tempo saprà bene che tengo molto alla trama e lore del franchise Pokémon, che negli anni ha sempre altalenato fra fasi di grande attenzione e momenti di evidente confusione. Leggende Pokémon Arceus, con la sua sola esistenza, si è addossato una gigantesca responsabilità: quella di voler trattare la cosmogonia del Mondo Pokémon, le origini di tutto, le sue divinità più potenti, e lo fa dopo che l'argomento è rimasto invariato per oltre quindici anni, dato che Diamante Lucente e Perla Splendente non introducono alcuna novità nel racconto.

    Senza mezzi termini, la narrazione è uno dei pregi più grandi del gioco. Benché non esca mai dallo stile Pokémon, e mantenga la leggerezza tipica della serie, la coerenza, il ritmo e la sostanza di Leggende sono sempre soddisfacenti dall'inizio alla fine della campagna.

    Le ambientazioni, nonostante gli evidenti limiti tecnici, sono in grado di parlare anche in assenza di specifiche interazioni. Ci saranno intere location capaci di raccontare una storia solo attraverso il design, in cui le architetture si dimostreranno coerenti con le scoperte che il giocatore farà successivamente nella campagna principale. Non troverete mai elementi grafici casuali, come le pietre runiche di Galar, ma sempre anticipazione di temi approfonditi in un secondo momento. I personaggi non giocanti raramente parlano per frasi fatte, ma al contrario sono preziose fonti per ricostruire la storia del mondo di gioco.

    In alcuni casi, addirittura, ci sono intelligenti collegamenti con vecchi giochi della serie, che rivelano la natura di alcuni piccoli elementi visti in Diamante e Perla, che fino ad oggi erano rimasti taciuti. In ultimo, i dialoghi tra i protagonisti sono presenti in gran numero, e quasi sempre parte di un lavoro costante e corale di world building. Parlando con le personalità più importanti si scopriranno verità sul presente e passato di Hisui, e per quanto mi debba ovviamente tenere sul vago al riguardo, mi limito a dire che la tana del bianconiglio questa volta è più profonda che mai.

    I Capitani di Leggende Pokémon Arceus sono espressione di un tempo lontano, una sintesi tra opinioni personali e dogmi religiosi, e una contraddizione continua nell'oscillazione tra riverenza verso i Pokémon e inevitabile avanzare dell'antropocentrismo. L'unico rammarico è che alcuni personaggi, davvero molto interessanti e profondi, finiscono per avere poco spazio per raccontarsi.

    Non posso purtroppo parlare dell'esatta durata né della campagna principale di Leggende Pokemon Arceus né del post game, e pertanto mi limito a dire di essere rimasto soddisfatto della longevità complessiva. La difficoltà del titolo, come già menzionato durante l'analisi del suo nuovo combat system, è progressiva e sempre efficace, non permettendo mai al giocatore di giocare distrattamente, in particolare durante le battute finali.

    Leggende Pokémon: Arceus Leggende Pokémon: ArceusVersione Analizzata Nintendo SwitchLeggende Pokémon Arceus è esattamente ciò che aveva promesso di essere: una nuova frontiera per la serie. Come tutti gli esperimenti, il titolo presenta però margini di miglioramento e sul piano tecnico mostra più di una mancanza. Con "Leggende", Pokémon cerca di uscire dalla sua comfort zone e se il risultato è talvolta spigoloso e per certi versi meno stabile delle altre opere principali, i tanti bersagli centrati - uniti agli altrettanti desideri dei fan finalmente esauditi - non possono che portare a una promozione dell'opera di Game Freak. In marcia verso il Monte Corona!

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