Recensione Legion Arena: Cult Of Mythra

Il dio Mithras bussa alla nostra porta... sarà l’ora del té?

Recensione Legion Arena: Cult Of Mythra
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  • Corsi e ricorsi della storia

    A 12 mesi dall’uscita di Legion Arena, Slitherine Software si presenta nuovamente agli strateghi più incalliti con un biglietto da visita che promette di riscattare il mezzo passo-falso di Arena.
    Legion Arena, difatti, nonostante alcune buone idee nel gameplay e la presenza di elementi tipici degli RPG per l’evoluzione del proprio esercito ottenne una sonora bocciatura da pubblico e critica: missioni troppo brevi e facilmente completabili, grafica approssimativa e poco dettagliata, eccessiva semplificazione delle meccaniche di gioco... uno scenario “post-apocalittico”, che lasciava sperare in ampi margini di miglioramento.

    E’ con questo animo che, giunta in redazione la Gold Edition, abbiamo installato il gioco originale e l’espansione Cult of Mithras di cui ci occuperemo nei periodi a seguire. L’espansione necessita di Legion Arena ma l'edizione Oro distribuita nel nostro paese offre entrambi ad un prezzo allettante.

    In principio fu il verbo...

    Per i novizi della serie, Legion Arena è uno strategico storico ambientato nel periodo di massimo splendore dell'Impero Romano che fa dell'aspetto simulativo il suo cavallo di battaglia. Diversamente da altri titoli del genere, difatti, gli sviluppatori hanno manifestato fin dai primi comunicati il desiderio di creare la più accurata tra le ricostruzioni dei tempi che furono, per unità, tattiche e strategie di guerra, nei quali Roma ottenne il controllo di gran parte delle terre conosciute.

    Se avessimo dovuto basarci esclusivamente sui proclami di realismo innegianti nel manuale di gioco e nei comunicati stampa, probabilmente anziché dedicare tempo a questa recensione staremmo ancora giocando ma, purtroppo, non è così. Legion Arena, come impostazione di gioco, si ispira ad un capolavoro del genere, Rome: Total War, ma anziché valutarlo come punto di partenza da cui integrare nuove idee o affinare quelle già presenti, ne limita ogni comparto, uscendo sconfitto ad ogni impietoso confronto: non ci sono risorse da raccogliere o gestire, edifici da costruire o mantenere, scene cinematografiche di raccordo tra una campagna e l'altra ma soprattutto... non c'è divertimento.
    Ciò che traspare è che, in nome di un realismo mai raggiunto, lo sviluppatore si sia concesso qualche licenza di troppo, smembrando all'inverosimile un concept di gioco sicuramente destinato non alla massa, ma che non per questo non potesse dire la sua in materia.

    La modalità di svolgimento delle singole missioni come di intere campagne è elementare, riassumibile in tre fasi al termine delle quali c'è il giro di boa: Accampamento, Schieramento, Battaglia.

    L'Accampamento

    L'Accampamento permette di creare nuovi eserciti, di gestire quelli attivi, di curare i nostri fedeli combattenti e di promuovere i soldati più meritevoli. I successi riscossi sul campo, difatti, saranno ricompensati in sestersi e punti fama: i sestersi sono la valuta romana adottata nel gioco con cui avremo modo di assoldare nuove reclute o provvedere all'equipaggiamento di quelle esistenti; i punti fama saranno invece un'esclusiva del nostro generale e saranno assegnati valutando le prestazioni di comando il che si traduce in una mera conta dei caduti: meno soldati sul campo, più punti fama e punti per curare i sopravvissuti.

    L'integrità di ogni singolo soldato è cruciale in Legion Arena perchè la componente RPG riveste un ruolo tuttaltro che accessorio: le unità, difatti, guadagneranno esperienza sul campo e con il meccanismo delle promozioni potranno usufruire di nuove abilità o di vigore e tenacia da leoni in battaglia. Questa componente è particolarmente riuscita e si sposa a dovere con la necessità di prendere a cuore ogni singola unità in quanto il nostro esercito potrà essere costituito da un numero limitato di soldati e in queste circostanze, un esercito di veterani può fare la differenza.

    Esauriti i convenevoli, si passa al dispiegamento dell'esercito.

    Andiam... Andiam... Andiaaamo a pugnar!

    Lo schieramento tattico è il perno su cui ruota l'intero gameplay nonché l'esito di ogni singolo scontro. La schermata schieramento, difatti, consente di disporre sul terreno di gioco il nostro esercito, rifocillato ed equipaggiato a dovere nell'Accampamento, prima di “scatenare l'inferno” in battaglia. Dislocare le varie tipologie di unità all'interno della mappa è semplice ma ci sono innumerevoli variabili da prendere in considerazioni, prima fra tutte il terreno. La conformazione del terreno influenza pesantemente la resa delle unità perchè a seconda della tipologia (pianeggiante, accidentato o nel bel mezzo di una foresta) i nostri uomini avranno differente velocità e agilità negli spostamenti o potranno cadere vittima di imboscate e accerchiamenti. Se volessimo mandare al suicidio la cavalleria, ad esempio, potremmo ordinarle di inseguire il nemico all'interno delle foreste: la difficoltà dei movimenti, la fitta vegetazione per gli appostamenti a terra e gli alberi, maestosi e dal ricco fogliame, per le sentinelle di guardia, renderebbero il nostro esercito facile preda anche del più inesperto tra i generali. Discorso analogo per la fanteria leggera, implacabile su percorsi accidentati e foreste ma del tutto inerme dinanzi alla velocità della cavalleria nelle distese pianeggianti.

    L'idea funziona ed aggiunge una componente tattica notevole ma non è supportata dalla reattività dell'intelligenza artificiale, che non trae minimamente vantaggio dai nostri errori.
    Le unità spaziano dai pattugliatori agli arcieri, dalla cavalleria leggera ai generali con excursus anche nel mondo animale da cui sono presi in prestito gli elefanti, micidiali ed inarrestabili, grazie ai quali si potrà “asfaltare” i ranghi nemici con una facilità disarmante.
    Mancano all'appello le modalità per impartire gli ordini e le formazioni: per la sua vocazione simulativa, Legion Arena ci spinge a pianificare in questa fase gli ordini che saranno successivamente eseguiti nella modalità in tempo reale non precludendo tuttavia la possibilità di intervento durante la battaglia.

    I comandi impartibili sono numerosi e permettono una discreta pianificazione tattica di un singolo fronte e, con l'ausilio dei waypoint (“Punti marcia” in Arena), una gestione sincronizzata (senza scomodare corni o segnali di fumo...) anche di più schieramenti. Nonostante il ventaglio di scelta sia ampio combinando ordini e differenti formazioni, alla lunga gli scontri finiranno con il risolversi valutando la sola forza bruta poiché un attacco frontale, con un esercito numericamente surclassante, si rivela sovente un metodo rapido ed indole per vincere.

    Alea tracta est...

    I condottieri romani si lasciavano guidare dai sogni premonitori e dal responso degli oracoli per conoscere in anticipo se e in che modo si sarebbe risolto ogni scontro. Noi, invece, affidandoci alle nostre intuizioni da strateghi, abbiamo allestito esercito e piano di attacco durante la fase di schieramento per affrontare al meglio la battaglia.
    Le unità eseguiranno gli ordini impartiti in precedenza, pedissequamente, ma resteranno in nostro ascolto durante la pugna poichè avremo modo di variare quanto pianificato con un set limitato di comandi, utili ad esempio per contrastare eventuali contromosse nemiche, vere chimere purtroppo, o aggiustamenti alla formazione dell’esercito.

    A dispetto di quanto previsto dall’Oracolo, giocheranno un ruolo cardine per il buon esito della battaglia due parametri: Morale e Coesione. In teoria, ogni unità dovrebbe risentire massicciamente di quanto le accade attorno, come in una situazione reale: vedendo, ad esempio, compagni in preda al panico, potrebbero spaventarsi e fuggire a loro volta oppure farsi coraggio e gettarsi a capofitto nella mischia se a darsela a gambe fossero i nemici. Sarebbe interessante se solo funzionasse, perchè notiamo come il Morale abbia la tendenza ad oscillare a mo’ di pendolo senza una giustificazione valida...
    La Coesione valuta il livello di unione delle unità: se compatte si sentiranno più sicure e temerarie, concentrandosi unicamente nel combattere consapevoli di non voltare le spalle al nemico; per converso gruppi sparuti si lasceranno soggiogare dalla forza d'urto nemica, iniziando a brancolare per mappa e contribuendo ad infiacchiare il morale delle truppe restanti. Purtroppo anche qui bisogna ravvedere superficialità e approssimazione nella messa in opera ma si tratta di aspetti che potrebbero essere limati con patch e aggiornamenti.

    L’impressione generale è quella di trovarsi a gestire numerose variabili ma che quest’ultime abbiano un impatto pressocchè nullo quando chiamate in causa. Naturalmente si tratta di valutazioni di cui dovrebbe tener conto anche l’intelligenza artificiale nemica, però a giudicare dal comportamento sul campo forse stiamo chiedendo troppo: il gioco implementa routine di AI ai limiti dello scripting e sconforta vedere le unità impassibili quando colpite su più fronti. Non reagiscono, si lasciano massacrare come in attesa di un evento particolare (forse di passare all’aldità?) che le faccia svegliare dal torpore. La durata delle battaglie è già per sua natura breve, 1-5 minuti al massimo per scontro, e le agevolazioni concesse dall’AI ci priveranno rapidamente della curiosità necessaria per andare avanti...

    Quando l’espansione non fa la differenza

    Questi difetti erano noti erano ben noti allo sviluppatore che invece di cercare il riscatto con Cult of Mithras ha finito con il confezionare un’espansione totalmente gratuita. Non ci aspettavamo di certo stravolgimenti in 9Mb (è contenuta in un CD dedicato ma a tanto ammonta la dimensione dell’add-on) ma 35 nuove missioni, 7 campagne di gioco inedite e una manciata di unità in più non convincono.

    Per il resto Il Culto di Mitra è del tutto identico al gioco originale, unica eccezione la necessità di dover completare Arena per accedervi (sono stati aggiunti dei savegames per giocare subito l’espansione).

    Dimmi quanti poligoni hai e ti dirò chi sei

    Il titolo del paragrafo è tutto un programma e riassume senza mezzi termini le prestazioni del comparto grafico: unità modellate con un numero esiguo di poligoni, texture in bassa risoluzione, totale assenza degli effetti speciali da cui siamo stati deliziati nei titoli più recenti (niente effetti particellari, fumo, nebbia, ...) e come se non bastasse sovente si riscontrano problemi di collisione degli oggetti con conseguente compenetrazione tra poligoni.

    Le immagini parlano chiaro, il gioco sfoggia una grafica datata che forse avrebbe potuto far gola al tempo dei romani ma ora sfigurerebbe anche dinanzi alle produzioni casalinghe. Un punto a favore merita l’accompagnamento audio, non gli effetti sonori, con temi evocativi che creano una buona atmosfera.


    E’ lodevole l’impegno profuso da questo sviluppatore indipendente ma forse sarebbe stato il caso di ascoltare più la community anzichè inseguire la vana gloria...

    LegionArena : Cult Of Mythra LegionArena : Cult Of MythraVersione Analizzata PCAnche se Legion Arena e Cult of Mithras sono proposti in versione Gold a 20€, ne sconsigliamo fortemente l’acquisto non solo per l’approssimazione con cui è realizzato Arena ma anche per la totale mancanza di novità o migliorie introdotte con Mithras. Slitherine si è buttata a capofitto in un mercato dominato da veri e propri mostri sacri che esclissano totalmente il loro strategico/GDR relegandolo a titolo da ammirare sugli scaffali ma da lasciare, rigorosamente, lì.

    4

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