Let it Die Recensione: il nuovo gioco di Suda51

Let it Die, la nuova folle opera di Suda51, esordisce su PlayStation 4 con un modello free to play, in un tripudio di violenza, nonsense e morte.

Let it Die
Recensione: PlayStation 4
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Disponibile per
  • PS4
  • I giocatori avvezzi all'eclettismo e alla stravaganza di Goichi Suda sanno già cosa aspettarsi da Let it Die: un tripudio di brutalità, originalità artistica e schizofrenia che, almeno dal punto di vista stilistico, non mancherà di soddisfare gli estimatori del game director nipponico. È sul fronte dell'offerta ludica che invece l'ultimo, surreale lavoro di Grasshopper Manufacture riserva qualche stramba sorpresa: inizialmente noto come Lily Bergamo, un action game stilizzato ed accattivante, Let it Die nel corso dello sviluppo ha ben presto mutato integralmente il concept di base, fino a divenire un dungeon crawler di rara crudeltà, una sorta di "Souls like" che dalla saga From Software recupera non soltanto le meccaniche di gioco ma anche il valore punitivo e severo della progressione. Annunciato a sorpresa sul palco del PlayStation Experience 2016, Let it Die esordisce sulla console di casa Sony con una formula free to play, ricordandoci in modo perentorio che la morte non fa alcuna distinzione tra il pubblico "casual" e gli utenti "premium", ed anzi falcia tutti, indiscriminatamente, senza nessuna pietà.

    Meno caro di Caronte

    In Let it Die ritroverete esattamente tutte le caratteristiche che hanno reso inimitabile il tocco di Suda51, dal gore truculento al nonsense più sfrenato, seppur in parte svuotate della spigliata verve che invece identificava le sue opere precedenti. La colpa è da imputare, per lo più, ad una cornice narrativa solamente accessoria, che non accalappia il giocatore in un vortice di violenza e bizzarria, all'insegna di una trama simbolica e contorta, ma lascia che sia il character design a svolgere la parte del leone: non è un caso che il titolo ci presenti immediatamente un personaggio totalmente sopra le righe come il buon vecchio Zio Morte, una versione "cool" della nera mietitrice, che gironzola sullo skateboard e parla con un vispo slang da strada. Sarà lui ad introdurci ai tremebondi pericoli della Torre di Barb, colossale architettura eretta dopo che un apocalittico terremoto che ha raso al suolo l'ecosistema degli esseri umani. Noi impersoneremo dei semplici corpi senz'anima, rigidi soldati tenuti segregati in un freezer e pronti ad essere scongelati solo al fine di completare la missione assegnataci. All'anonimato della nostra personalità fa da contraltare la presenza di altri, assurdi comprimari che popolano l'universo di gioco: oltre al già citato Zio Morte, fanno capolino una stregona squilibrata che loda il potere dei funghi, un ingegnere dal pizzetto hitleriano, un nerd che ci dispenserà qualche utile consiglio durante l'avventura ed una graziosa signorina un po' strafottente che ci affibbierà alcune missioni secondarie. Il leggerissimo focus sulla narrazione, i cui dettagli sono centellinati col contagocce, è accantonato in favore di un prevedibile, e un po' abusato, escamotage meta-ludico: in pratica, la nostra scalata lungo gli innumerevoli piani della Torre non è altro che un "videogioco nel videogioco". Per apprenderne tutti i particolari sull'origine del setting, del regime post-apocalittico che si è instaurato, sui nemici e sui villain che incontreremo nel corso del cammino dovremo quindi spulciare l'apposito manuale di istruzioni all'interno di una sala giochi che funge da hub centrale. Qualche breve cutscene animata compare sì saltuariamente a ravvivare l'ascensione, ma resta pur sempre una presenza molto debole e incostante, dalla quale non riesce ad emergere appieno la creatività cui Suda ci ha abituati. Alla scarnificazione del racconto corrisponde, invece, un arricchimento, quasi strabordante, del gameplay: Let it Die, come già detto in apertura, si situa a metà strada tra uno spietato dungeon crawler ed un atipico "Souls like".

    La Torre di Barb è composta da un consistente numero di piani, all'interno dei quali bisogna far piazza pulita di tutte le minacce che li infestano prima di proseguire nella sanguinosa arrampicata: i falò della serie From Software sono stati sostituiti dagli ascensori che collegano i vari livelli, e per poterne usufruire dovremo necessariamente saldare un esoso pedaggio utilizzando la moneta di gioco, il cui esborso aumenta a seconda dell'altezza raggiunta. La morte, in Let it Die, dunque, si paga cara: non occorrerà solo prestare attenzione al denaro in nostro possesso e a economizzare la spesa ogni qual volta decideremo di ristorarci nella sala d'attesa, ma anche al valore (economico) del combattente selezionato. Squarciando e dissanguando, infatti, guadagneremo punti esperienza grazie ai quali aumentare i parametri del nostro lottatore, la cui dipartita, disgraziatamente, potrà essere evitata spendendo una somma che varia in base alla forza del defunto. Il problema maggiore del gioco di Suda51, allo stato attuale, riguarda principalmente la struttura dell'avanzamento: Grasshopper ha mescolato moltissimi elementi di diversa natura, dal roguelike al survival, che purtroppo finiscono per cozzare l'uno con l'altro, senza amalgamarsi con cura, e creando, di conseguenza, un sanguinolento minestrone un po' indigesto. Anzitutto in Let it Die i dungeon sono tutti procedurali, un po' come avviene per i Chalice di Bloodborne: mentre nel titolo di Miyazaki si trattava solo di una minima parte dell'esperienza complessiva, però, nell'opera di Suda la progressione deve obbligatoriamente scontrarsi con un'infausta imprevedibilità del level design. Dimenticatevi quindi il piacere di memorizzare l'ambiente, sfruttarlo a vostro vantaggio, riconoscerne gli angoli e le trappole: scordate, in sostanza, di imparare dai vostri errori. Una scelta di tal genere inficia inevitabilmente la fruibilità di un gameplay che prova a calcare le orme di un gioco, crudele ma giusto, come Dark Souls, ma che finisce soltanto per sminuire l'importanza pedagogica della sua difficoltà. Gli assets, inoltre, tendono a ripetersi con una certa costanza, rendendo non solo poco varia la direzione artistica, ma inficiando anche il corretto orientamento del giocatore. Ne deriva il bisogno di affidarsi, troppo spesso, al trial and error, oppure - peggio ancora - ai capricci della fortuna, con la speranza, una volta fuoriusciti dall'ascensore, di trovarci davanti un panorama familiare e riconoscibile. Potrete ben immaginare il grado di complessità e l'ansiogeno pericolo di morte che vi seguiranno passo dopo passo tra le malefiche mura della Torre: per difendervi dalle sue insidie avrete a disposizione un combat system che soffre, come il gameplay, di bulimia contenutistica, gettando nel calderone una serie di pur efficaci intuizioni senza tuttavia approfondirne nessuna.

    Occorrerà pertanto sia potenziare l'abilità dei lottatori, sia raccogliere i materiali necessari al crafting, sia sfruttare diversi tipi di funghi o animali (come ratti o scorpioni) per attivare bonus difensivi o offensivi, sia ancora interagire con speciali macchinari sparsi per i livelli, i cui timbri ci offrono sostanziosi potenziamenti: ne consegue un cumulo di possibilità talmente ricco e confuso da sembrare soverchiante, specialmente se rapportato alla schietta semplicità del sistema di combattimento. Lo stile d'attacco e difesa ricalca quello della saga Souls, con colpi leggeri e pesanti, intervallati da rapide capriole grazie alle quali schivare gli assalti nemici: privi di reale profondità, gli scontri in Let it Die si susseguono in modo un po' ridondante, poiché i pattern avversari non brillano certo per varietà d'approccio, e le tecniche con cui abbatterli finiscono, ovviamente, per assomigliarsi tutte tra di loro. Molto ampio, di contro, il ventaglio di armi tramite il quale farci largo fra gli infidi angoli della labirintica architettura: pistole, mazze e mitragliatrici si affiancano i più "peculiari" ferri da stiro e "lancia fuochi d'artificio", per un set di strumenti capace di garantire esecuzioni truculente e catartiche. Peccato allora che l'equipaggiamento si usuri con una rapidità disarmante, una limitazione che ci costringe a variare velocemente l'arsenale in nostro possesso. In Let it Die, insomma, non abbiamo il tempo di affezionarci a nulla, né ai personaggi creati, né agli oggetti raccolti, né al denaro faticosamente risparmiato. Ogni perdita, ogni trapasso, ogni minima azione comporta spese sempre più ingenti: una scelta ardita e cattiva, che impone un grinding violento, pressante, estenuante. Eppure, non commettete l'errore di considerare Let it Die un modesto pay to win.

    Lo Zio Morte ti fa bello

    Non si può negare che a Let it Die manchi il giusto stile artistico: il talento di Goichi Suda gronda da ogni tratto del cel shading, da tutti gli oggetti d'arredo, dalle suggestioni pop e dalle influenze musicali di stampo occidentale che delineano la spiccata personalità della sua ultima creatura. La parola d'ordine è contaminazione: splatter, futurismo, mitologia e tecnologia si fondono a dovere, creando un singolare miscuglio di diverse fonti d'ispirazione. Trattandosi di un titolo free to play, il colpo d'occhio resta comunque piuttosto efficace e pulito, sebbene non manchino purtroppo piccoli, soprassedibili problemi di gioventù, come alcuni dolorosi cali di frame, animazioni non proprio ai vertici della categoria e una direzione artistica che crolla sotto i colpi del debole algoritmo procedurale su cui si basa l'intera Torre di Barb.

    Allo stato attuale, dallo store del PSN può essere acquistato solamente un diverso quantitativo di "metallo" col quale tornare immediatamente in vita dopo un'improvvisa sconfitta: un comodo, ma non imprescindibile, vantaggio rispetto agli utenti non paganti. I bonus quotidiani da parte del team sono inoltre abbastanza corposi da fornirci l'opportunità di giocare (quasi) serenamente per le circa 20 ore che ci separano dai prossimi rifornimenti. Sarà meglio, in ogni caso, non tirare un prematuro sospiro di sollievo: mentre vi troverete offline, potrà capitare che un altro giocatore invada la vostra sala d'attesa e sottragga alcune, importanti risorse. Let it Die presenta difatti una modalità multiplayer asincrona indubbiamente intrigante ma, ancora una volta, un po' troppo superficiale: in pratica, dopo aver scelto un lottatore tra quelli disponibili nel vostro freezer, avrete la facoltà di spedirlo ad assalire la partita di un altro player, con lo scopo di ottenere nuovi materiali, oppure ancora di aggredire in prima persona il server di un rivale, eliminando gli NPC che, eventualmente, sono posizionati in difesa della zona. Anche durante la vostra solitaria scalata, in aggiunta, potrebbe capitarvi di incontrare combattenti più forti del normale: stiamo parlando dei cosiddetti Haters, proiezioni di giocatori reali morti nel punto della mappa che state attraversando, le cui routine di lotta sono state registrate e riprodotte il più fedelmente possibile. Le variabili, i pericoli e i rischi da tenere in considerazione durante le nostre scampagnate in Let it Die sono ampi e complessi, di certo ricchi ed inusuali per un titolo free to play: eppure l'insieme che ne scaturisce è quello di un'opera ambiziosa che non bilancia a dovere tutti i suoi pilastri ludici. La Torre di Barb inizia così a scricchiolare a causa delle nostre urla d'impazienza, mentre le sue mura continuano a macchiarsi del sangue che abbiamo ingiustamente versato.

    Let it Die Let it DieVersione Analizzata PlayStation 4Suda51 prova a seguire la ricetta per un perfetto "Souls like" ma sbaglia il corretto dosaggio degli ingredienti principali: in Let it Die non c’è il giusto equilibrio di sapori, ed in tal modo la componente survival, l’anima roguelike ed il limitato sistema di progressione sminuiscono le ambizioni di questa pur longeva ed ingorda opera pulp. Grasshopper Manufacture non si fa scrupoli nello stuzzicare con ferocia la pazienza del giocatore, ponendolo dinanzi a discutibili scelte di gameplay che ne affievoliscono l’appagamento e ne acuiscono, proporzionalmente, la frustrazione. Non si tratta - è bene ribadirlo con chiarezza - di un titolo pay to win, bensì di gioco che può essere pienamente goduto anche senza sborsare un centesimo: per restare in vita il più al lungo possibile, allora, non dovrete spendere denaro, ma tempo, sudore e lacrime. La nostra ascesa verso l’ultimo piano della Torre di Barb è ancora lunga, insidiosa e ripida, e non sappiamo quante inutili esistenze dovremo sacrificare prima di raggiungere l'agognata vetta. Se le numerose e invalidanti problematiche elencate fino ad ora non vi spaventano, potete pur sempre armarvi di spirito zen e iniziare gratuitamente l’esplorazione del nuovo, folle mondo ideato da Suda: per comprendere così se vale la pena aiutarlo a crescere oppure "lasciarlo morire".

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