Recensione LISA

L'apologia del dolore in un RPG bidimensionale

Recensione LISA
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  • Le premesse da cui prende le mosse LISA (“seguito” di Lisa: The First, che può essere scaricato gratuitamente dal sito ufficiale del tool RPG Maker), secondo titolo dello sviluppatore indipendente Dingaling, sono particolarmente interessanti. Si tratta di un GDR a scorrimento orizzontale e con combattimenti a turni che mette il giocatore nei panni di un uomo “perduto”. Un uomo in cerca di una seconda possibilità. Le (dis)avventure di Brad, il protagonista, sono ambientate in un mondo distopico e “post-apocalittico”, in cui le donne si sono completamente “estinte” (forse) e che pare dunque destinato alla rovina.
    Elementi centrali dell'opera sono la sofferenza, la costrizione, la ripetizione e l'impotenza... Sentimenti che, come avremo modo di notare, vengono trasmessi, ancor prima che attraverso una narrazione straordinaria, grazie a geniali intuizioni di gameplay. Ogni elemento del mondo di gioco contribuisce alla straordinaria atmosfera del titolo, che è di fatto “un RPG doloroso” sotto molti punti di vista, in quanto è capace di “ferire” il giocatore proprio sul piano delle meccaniche ludiche.

    PENSIERO LATERALE

    Uno degli elementi caratteristici dell'opera, lo si accennava in apertura, riguarda il modo in cui lo spazio di gioco è rappresentato. Lo scorrimento orizzontale ha permesso allo sviluppatore di creare un ambiente per certi versi simile a quello di un capolavoro come Tombi (“ibrido” platform/GDR sviluppato nel 1997 da Whoopee Camp, per PSX). Si tratta di una concezione spaziale diversa da quella di un Mother/Earthbound a caso (alla serie di Shigesato Itoi LISA deve molto e, giustamente, Dingaling non ne fa un mistero!), che proponeva ambienti “inquadrati” con la classica visuale “a volo d'uccello”. La scelta di un mondo visto di profilo influisce notevolmente sulle meccaniche di gioco, anche solo per quanto riguarda il design delle mappe e dei “livelli”, che tendono a svilupparsi in verticale e “in profondità”, come accadeva, appunto, nel succitato Tombi, in cui era possibile passare su una piattaforma in secondo piano, per esplorare anche lo “sfondo” da est a ovest, o viceversa.

    Gli sviluppatori hanno sfruttato a meraviglia le possibilità offerte dal “side-scrolling”, inserendo veicoli e nemici capaci di cogliere alla sprovvista, grazie ad apparizioni furtive dai bordi dello schermo. Camminare da sinistra verso destra (o il contrario) significa scoprire nuove porzioni di scenario, certo, ma anche andare incontro a possibili nemici (o essere assaliti alle spalle, giusto per fare un paio di esempi). E questo senza dimenticare la struttura verticale di cui sopra che, di fatto, immette nel gioco elementi platform. LISA, e torneremo sull'argomento anche nel penultimo paragrafo, è un GDR in cui l'ambiente è parte attiva ed integrante delle dinamiche ludiche e, addirittura, uno degli elementi centrali dell'opera.

    COLPI DI TESTA

    A tutto ciò si aggiungono i combattimenti tra Brad (accompagnato dai vari comprimari incontrati lungo il percorso) e i nemici (folli, inquietanti, stralunati e spesso difficili da abbattere, anche a seconda del livello di difficoltà scelto all'inizio dell'avventura), che popolano un mondo ormai distrutto. Gli scontri sono rigorosamente a turni, e non presentano alcun elemento in tempo reale (come accade, invece, nei vari Paper Mario e nel bellissimo Mother 3. Da EarthBound LISA riprende l'idea dei fondali “psichedelici” durante i combattimenti, tra l'altro), ma ciò non significa che l'intervento del giocatore sia limitato alla selezione delle mosse da far compiere al protagonista e ai suoi alleati. Alcuni personaggi hanno un attacco base predefinito, mentre altri (come lo stesso Brad) hanno la possibilità di colpire con le braccia e le gambe (controllate dai tasti WASD), sferrando fino a cinque attacchi in un solo turno. E qui arriva il bello. Le mosse speciali, che consumano gli appositi punti, possono essere eseguite in due modi: selezionando semplicemente nel menu l'attacco che si vuole utilizzare, oppure premendo una specifica successione di tasti. In pratica, ognuno dei quattro pulsanti controlla una parte del corpo, che può essere impiegata per creare una certa combo (in modo da sottrarre all'avversario i punti energia della mossa speciale, ma anche quelli dei vari attacchi “intermedi”).
    LISA, però, mescola ancora una volta le carte in tavola: per motivi che non conviene spiegare (si correrebbe il rischio di rovinare stupendi passaggi del gioco), in alcuni momenti si è costretti a scegliere se sacrificare un compagno o una parte del corpo. Perdere un braccio, ad esempio, vuol dire non essere più in grado di realizzare gli attacchi speciali che implicavano l'uso di quell'arto. E qui si giunge all'argomento del dolore. Il dolore come esperienza ludica.


    QUELLO CHE PERDE (I PEZZI)

    Entra ora in gioco il senso di sofferenza che permea tutta l'esperienza. La costrizione, in primo luogo, è una delle caratteristiche videoludiche che contribuisce al trasferimento del “dolore” sul giocatore. Il videogioco, in generale, ha la possibilità di imporre e d'imporsi: grazie a regole rigide stabilite in fase di programmazione, può tarpare le ali al giocatore e porlo davanti all'inevitabile. Una delle strade che il medium può percorrere è proprio quella della “forzatura”. Capita così, giocando a LISA, di comprendere che non ci sono vie di scampo per evitare un camion sbucato dal nulla, o di essere obbligati dal gioco a compiere un'azione involontariamente crudele.
    Un altro aspetto è quello dell'attesa: spesso si ritiene che interagire sia soltanto premere i pulsanti per compiere azioni, ma il titolo in questione è capace di dimostrare il contrario. Interagire con una macchina significa anche accettarne le pause, i momenti di vuoto. E si (ri)scopre, così, che si può giocare anche senza essere davanti allo schermo, perché il gioco esiste persino quando lo sguardo e le mani non sono in grado di certificarlo (e come non ricordare il mitico Seaman?). Il compito diventa quello di resistere alla tentazione dell'interazione (come in un bellissimo mini-minigioco di WarioWare: Touched!, in cui l'unica azione richiesta era l'attesa). L'assenza dell'interazione permette, quasi paradossalmente, di comprenderla meglio, proprio perché, nella frenesia della “partecipazione”, spesso la si dà per scontata. E in questo modo l'“impotenza” videoludica consente di giungere a una conoscenza per sottrazione dell'interazione.
    Del modo in cui si comporta l'ambiente all'interno del gioco abbiamo già parlato, ma non abbiamo detto che anche lo spazio contribuisce a questo senso di sofferenza: il mondo che ci si trova ad attraversare è pieno di precipizi e piattaforme che danno sul vuoto (ancora una volta) e che portano a suicidi più o meno volontari. L'ambiente stesso diviene un “nemico”: capita spesso, infatti, di doversi lanciare da grandi altezze per raggiungere alcune piattaforme... E cadere significa perdere preziosi punti vita (perché neanche le zone di “recupero” dell'energia sono del tutto sicure: uno degli elementi tipici dei GDR viene messo in discussione, e si devono fare i conti con malus vari ed eventuali che possono colpire i protagonisti durante la notte), ma è necessario.

    Qui entra in gioco la ripetizione, caratteristica che più di tutte sembra in grado di far provare dolore: il gioco di ruolo (con combattimenti a turni) ha una struttura intrinsecamente ripetitiva, basti pensare alla pratica del “grinding”. E LISA recupera anche il gesto di “chiudere il gioco” come parte del gioco stesso (idea che si ritrova pure in Immortality, del buon Jason Rohrer): è pratica comune salvare spesso negli RPG (ma non solo), per poter uscire e ricominciare dall'ultimo salvataggio in caso di sconfitte o imprevisti poco graditi; il titolo di Dingaling sembra divertirsi ad aggiungere elementi sempre nuovi per costringere il giocatore a tornare indietro e a riprovare (si veda il pazzesco “minigioco” della roulette russa, oppure i passaggi “platform”, in cui i nemici escono all'improvviso e si deve fare di tutto per evitarli, sfruttando a proprio vantaggio la straordinaria struttura “architettonica” degli scenari).
    Parlando di reiterazioni, in un modo o nell'altro, si finisce per parlare di musica. E, di conseguenza, a scoprire la natura musicale del videogiocare. LISA è un'esperienza videoludica particolarmente interessante sotto tutti gli aspetti, e la colonna sonora non fa eccezione. La soundtrack del gioco spicca per la capacità di legarsi alle situazioni di gioco e per “versatilità”: si passa da pezzi che ricordano Magypsy Party di Mother 3 (Summer Love, per i suoni “soffusi” e “delicati”. Che dire, poi, dell'attenzione rivolta ai “giri” di basso, in composizioni come Blood Simmer?) a brani di elettronica “dance” (Forever Turbo Heat Dance), senza dimenticare momenti “simil-western” (viene quasi da pensare a Gunman Clive, ascoltando Big Boy's Call) o la bellissima Bloodmoon Rising, che fonde un passaggio di percussioni “vicino” a quello di Deku Palace (da Zelda Majora's Mask) con un fantastico “sax” elettronico.


    Senza contare che, inoltre, la colonna sonora è spesso un elemento “ambientale” tra gli altri, e ha dunque una posizione ben definita all'interno del mondo di gioco (sotto forma di un trombettista che “risiede” in luoghi non raggiungibili della mappa, oppure di una radio che può essere spenta a piacimento, come accaduto in Portal). L'opera musicale del compositore Widdly 2 Diddly diviene così interattiva e “giocabile” (con un uso fuori parametro dei vuoti e della pause musicali, che vanno a creare un dialogo con i vuoti d'interazione e le attese ludiche di cui sopra. Il brano Bradley Baby è un ottimo esempio, in questo senso).
    In definitiva, LISA è un RPG capace di unire molte “anime” al proprio interno, e la distribuzione dei nemici sulla mappa di gioco lo dimostra perfettamente: gli avversari possono essere visibili sullo schermo (e dunque “evitabili”, di tanto in tanto), ma in alcune zone possono attaccare anche in maniera “casuale” (in realtà uno schema ritmico -e il dialogo con la musica continua- è sempre presente).
    Il gioco ha, ovviamente, alcuni limiti, come un sorprendente comparto visivo non supportato, però, da un motore ottimizzato a dovere. I cali di frame rate sono frequenti, soprattutto durante alcune fasi di spostamento, in cui l'illuminazione dinamica e i veicoli “extra” più veloci sembrano “affaticare” maggiormente l'engine. C'è anche qualche piccolo problema di “reattività” del sistema di controllo, che tende ad a rendere difficile la discesa lungo le funi sparse nel mondo di gioco. Si tratta comunque di problemi minimi e incapaci di rovinare un prodotto straordinario...
    Capolavoro.

    LISA LISAVersione Analizzata PCLISA è un gioco di ruolo a scorrimento orizzontale (con combattimenti a turni) che permette di vestire i panni di un uomo “perduto” in un mondo post-apocalittico. Un mondo senza donne e, dunque, destinato alla rovina. Il dolore è quindi un elemento centrale del gioco: lo sviluppatore indipendente Dingaling ha reso la sofferenza “interattiva” e “giocabile”, trasferendo un senso di costante reiterazione, costrizione ed impotenza direttamente nel gameplay. Il gioco di ruolo (ma anche il videogioco in generale) (ri)scopre così la propria natura ripetitiva (e musicale). LISA, in breve, è un RPG dalle meccaniche “matematiche” e precisissime, oltre che un gioco vario e pieno di “sub-quest”, nonché graziato da una cura maniacale per i dettagli e da un design dei vari ambienti semplicemente straordinario. I piccoli problemi tecnici non riescono a rovinare l'esperienza ludica offerta da questo capolavoro. Imperdibile.

    9

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