Recensione Little King's Story

Vita e sogni di un Re

Little King's Story
Recensione: Nintendo Wii
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Wii
  • Pc
  • Strani progetti

    E' il 2007 quando, al pubblico del Tokyo Game Show, viene presentato per la prima volta un titolo assai curioso, e dal nome ancora più strambo: Project O. I primi trailer mostrano un piccolo re alla testa di schiere composte da contadini e soldati, tutto intento nello sconfiggere mostri e raccogliere tesori. Pertanto ai fan Nintendo, ai quali è destinato il titolo, pare di vedere una versione medievaleggiante dello splendido Pikmin, visto su Gamecube.
    In realtà le immagini, i video, le informazioni che trapelano piano piano con il passare dei mesi lasciano intravedere qualcosa di più: i ragazzi di Cing e quelli di Town Factory, sotto la supervisione di Yasuhiro Wada, game developer già padre della serie Harvest Moon, stavano andando oltre l'offerta del titolo Nintendo, creando qualcosa di più complesso ed elaborato. La parte strategica rimaneva quella principale, ma iniziavano ad essere introdotti elementi presi dalle simulazioni di vita (l'infulenza di Wada era senza dubbio forte in tal ambito) e dai giochi di ruolo, sullo sfondo di una storia sognante e di un impatto estetico d'effetto, rendendo in breve tempo la coproduzione Cing-Town Factory uno dei titoli più attesi per Nintendo Wii.
    Nel mezzo anche un cambio di nome: Project O diveniva Little King's Story, ed è con questo titolo che il gioco arriva, in anticipo sul mercato americano e su quello giapponese, sul suolo europeo.

    Una corona magica

    E' uno splendido video d'introduzione, realizzato con la tecnica del pencil shading (con i contorni dei personaggi e degli oggetti animati come se fossero disegnati a matita) a presentare l'antefatto della trama di Little King's Story: un bambino e i suoi amici, intenti a giocare, trovano una misteriosa corona scintillante. Il piccolo la prende, e subito un potere si accende in lui: la magia della corona gli dona nobiltà ed un carisma incredibile. Si stabilisce in un regno tutto suo, Alpork, con i suoi amici Liam e Berde a sostenerlo (fidi ministri), un improbabile ma saggio cavaliere, Houzer, a consigliarlo, e il toro Poncho (indovinate di chi è la cavalcatura?) a sonnecchiare negli angoli di un piccolo castello malandato e malridotto. Il re è felice, ma Houzer lo sprona ad espandere i confini del regno, ad accrescerne la popolazione, ad esplorarne gli angoli più reconditi e compiere imprese fenomenali: e per far questo sarà necessario l'aiuto dei suoi fedeli sudditi...

    Vita da re

    Dall'alto del suo scranno il piccolo re è servito e riverito. D'altronde non potrebbe essere altrimenti, visto il suo rango, e i suoi aiutanti sono pronti a scattare al suono della regale campanella. Liam, goffo e trotterellante, vi spiegherà con lavagna e gesso i fondamentali del gameplay. Berde è l'addetta alle registrazioni, pertanto se avrete bisogno di salvare i progressi della partita o consultare le informazioni sul regno sarà a lei che dovrete rivolgervi; Houzer arriverà con il suo portamento fiero e rispettoso, vi saluterà battendo il pugno sul petto e subito inizierà ad inondarvi di consigli riguardo il da farsi: la sua occupazione principale, dopo il pattugliamento della cittadina, pare essere quella di preparare i piani d'espansione del regno, ed ogni piano relativo ad una determinata area consterà di diversi edifici da costruire o di nuove possibilità di gioco. All'inizio la necessità principale sarà quella di costruire le prime case, in maniera da alzare il numero dei popolani, ed i primi edifici speciali, grazie ai quali poter dare un'occupazione agli sfaccendati che oziano per le strade del borgo. Ai piani sono affidati anche vari potenziamenti, siano questi relativi al numero di unità comandabili o permettano di guidare le proprie schiere in formazione, ed altre amenità del caso. Semplicemente seduti sul trono, sarà possibile quindi organizzare lo sviluppo dei propri possedimenti. Ma ovviamente non è stando inerti a poltrire che i confini del regno s'amplieranno, pertanto il piccolo re sarà costretto ad aprire la porta del castello e a lanciarsi in perigliose avventure. Ed è lì che inizia il divertimento.
    La prima volta che uscirete dal castello la scena che troverete voi, regnanti pieni d'iniziativa e dallo spirito inquieto, vi darà ai nervi. I vostri sudditi non sono altro che una marmaglia di sfaccendati che hanno come principale occupazione lo stendersi sui prati con una margheritina in bocca, a fissare il cielo, magari conversando amabilmente di temi importanti come la temperatura e il cibo. Smidollati. V'avvicinerete a loro e con un rapido gesto dello scettro li avrete a vostra disposizione, pronti a tutto per il loro sire. A tutto... Forse. Gli smidollati rimangono smidollati, soprattutto senza mezzi a loro disposizione. Certo, a scavare una buca son capaci tutti, ma a picconare a fondo? O ad affrontare un mostro? Sarà pertanto necessario costruire anche degli edifici dove poter addestrate i cittadini alle nobili arti del raccolto e della guerra, tramutandoli in contadini sinceri e guerrieri semplici. E per farlo basterà semplicemente farli entrare nell'edificio in questione, per ritrovarsi immediatamente un lavoratore serio e affidabile. Con una schiera cosi composta sarà più facile e maggiormente produttivo percorrere le lande del regno, affrontando i primi nemici e raccogliendo i primi tesori, in maniera da garantire le entrate monetarie che permetteranno di edificare altre abitazioni. Non sarà possibile farlo in maniera selvaggia però: i piani di Houzer sono rigidissimi, pertanto il numero e la posizione delle case non saranno a vostra discrezione. Il sistema delegato al controllo dei vostri sudditi è di immediata e facile assimilazione: premendo il tasto A il suddito caricherà l'obiettivo verso cui è rivolto il protagonista (da muovere grazie allo stick del Nunchuk): se sarà un nemico il fedele lo attaccherà, se sarà una fossa scaverà, se sarà un cartello di lavori comincerà invece a costruire. Facile facile, anche se sarebbe stata gradita l'implementazione del puntatore del Wiimote.
    A pochi mestieri e pochi sudditi corrispondono inizialmente poche possibilità di movimento. L'accesso ad alcune zone sarà impedito da tronchi enormi, da guadi temporaneamente insormontabili, da pesanti macigni o curiosi blocchetti di costruzioni. Per questi lavori saranno necessarie nuove classi di professionisti, dai costruttori ai falegnami, dai cacciatori ai commercianti, in una varietà di mansioni assai soddisfacente. Inoltre nessuno vuole vivere in una zona dove i mostri girano liberi e feroci, pertanto per ampliare i confini del regno sarà necessario sconfiggere, zona per zona, i custodi che le sorvegliano. Tali scontri rappresentano le battaglie con i boss del gioco, iniziando dall'inquietante muccossa (si, un bovino con una testa di scheletro), passando per rane giganti, draghi, funghi enormi e creature ("stranezze", nel gergo del gioco) di tutti i tipi. Una volta sconfitti i custodi la zona sotto il loro controllo sarà bonificata, una colossale festa nella piazza del borgo saluterà il compimento dell'impresa ed il giorno dopo avrete una nuova landa nella quale attuare i piani del sempre vulcanico Hauzer. Nuovi edifici per nuove professioni, nuovi potenziamenti, e gli ostacoli prima insormontabili saranno facilmente superabili, per insinuarsi ancora più a fondo in un mondo pieno di vita e di possibilità. Nuove possibilità significano anche diversi modi di affrontare il dipanarsi del gameplay: ci sarà sempre un obiettivo fondamentale da raggiungere al fine del prosieguo nel gioco, ma affianco verranno offerte numerose side-quest di vario tipo. La sconfitta di un mostro, la ricerca di particolari monili, il conseguimento di determinate condizioni ci permetteranno di deviare dalla storia principale e gustare appieno dell'offerta ludica, nonché di accrescere il proprio potenziale offensivo quando magari la sconfitta di un determinato boss ci risulterà particolarmente ostica. E tra la storia principale e le missioni da affrontare il gioco terrà impegnati per una ventina di ore, abbondanti qualora volessimo godere appieno di tutte le possibilità offerte.
    (continua)

    L’impianto di gioco è principalmente questo, quello di uno strategico nel quale l’esplorazione progressiva delle zone ed il potenziamento delle proprie possibilità sono elementi sapientemente dosati. Ma non bisogna assolutamente escludere gli elementi presi di peso dalle simulazioni di vita che, seppur in maniera inferiore, contaminano il gameplay e contribuiscono ad arricchirlo, e sui quali si impernia il carattere particolare e unico della produzione. I sudditi non sono anonime facce da sacrificare quando il re ne avrà bisogno. O meglio, spesso il loro sacrificio sarà necessario, ma risulterà doloroso. Perché ognuno di loro ha un nome, un ruolo, sviluppa con il re un rapporto di amicizia o ostilità. Potrà accadere che due personaggi dell’esercito che vi porterete appresso sviluppino una relazione tra loro, sfociando anche nell’amore. Ed allora niente sarà per loro più gradito che un matrimonio organizzato dal loro stesso sire, lanciando (nel senso letterale del termine) in chiesa le due metà dello stesso cuore. Il frutto del loro amore sarà un nuovo suddito, un pargolo sfaccendato, apparentemente inutile ma che saprà dimostrare anche lui la sua capacità in particolari momenti. Questo è il bello di Little King’s Story: nessun elemento è lasciato a sé stesso, niente è casuale, il tutto è funzionale alla realizzazione di un impianto di gioco sapientemente modellato e finemente ornato. Inoltre al di fuori del gameplay, il titolo Cing-Town Factory riesce ad arrivare al cuore del giocatore, ponendolo sempre al centro dell’attenzione e facendolo demiurgo di un mondo al quale è facile affezionarsi, perché pulsante e intriso delle realtà della vita di tutti i giorni. Certamente in maniera scanzonata, ma non per questo banale. Ve ne accorgerete quando, nel conteggio del bilancio dopo una giornata passata ad arraffare tesori, troverete anche le spese per i funerali dei sudditi che hanno sacrificato la loro vita per le vostre personali ambizioni. E quando, speranzosi, il giorno dopo correrete alla misteriosa spiaggia dove qualcuno, forse la divinità, avrà deciso di farli tornare da voi in salute; con la delusione magari di non trovare nient’altro che conchiglie e tronchi d’albero. Ve ne accorgerete quando saprete a memoria i nomi della guardia reale, quando personaggi come Mister M. o Galigalileo vi parleranno vaneggianti di radiazioni solari e dei misteri del cosmo, quando Houzer si sbaglierà dicendo “conquista” al posto di “unificazione del mondo”, o quando vi inviterà a sterminare popolazioni di mostriciattoli nel nome di un’ostilità mai giustificata. Non c’è mancanza di profondità, assolutamente. Ad un giocatore distratto molte cose potrebbero sfuggire, ma a chi è attento e partecipe Little King’s Story sa dare molto, moltissimo. E, per farlo, non lesina cura e perizia anche nel comparto tecnico.

    Un magnifico spettacolo

    Il re si sveglia. Prima in una mezza catapecchia che sta su per scommessa, poi in un maniero un po’ malandato, poi magari in un magnifico castello. Ma quando si sveglia è sempre Il Mattino di Peer Gynt ad accompagnarne il risveglio. Il re festeggia. Un altro nemico è stato sconfitto, tra canti e balli la popolazione si è riversata nelle strade, in piazza troneggia un imponente trofeo. Cozzano non più le armi, ma i calici. Si, tutti noi Libiamo (lieti), come nella Traviata di Giuseppe Verdi. Il re va in chiesa. Non lo sa perché: quel prete che pronuncia “Ramen” dopo ogni frase lo inquieta anche un po’. Però si sente in pace, magari spera che domani sulla spiaggia troverà un suddito perso in battaglia. E, perso nei suoi pensieri, è l’Aria sulla quarta corda di Bach a ispirarlo.
    La colonna sonora di Little King’s Story è eccelsa. Non c’è altra parola per definire una raccolta delle più belle melodie ed arie della lirica classica, finemente arrangiante e mescolate con sapienza insieme a brani originali. Ogni momento, ogni azione, è sottolineata dalla maestria di un grande compositore, e non c’è orecchio che possa rimanervi insensibile. Gli effetti sonori sono anch’essi di prim’ordine, dai buffi versi dei sudditi alle campionature in similish (la lingua del regno di Alpork), dai grugniti dei mostri alle voci di una natura finemente rappresentata. Se l’accompagnamento melodico è eccellente infatti, la qualità grafica del non è da meno: uno stile meraviglioso dipinge paesaggi vivi e mai spogli, nei quali può capitare addirittura di sentirsi estranei (anche qui è forte l’influenza degli Harvest Moon di Wada). Un tratto unico rende ben caratterizzati i sudditi, riuscendo a non far sembrare la schiere del re una massa anonima e priva di personalità, e i borghi, ricchi di dettaglio, cesellati e ornati manco fossero realmente di pietra e legno. Ottima è la fattura degli effetti di luce, di buona risoluzione le texture; forse qualcosa in più poteva esser fatto a livello di complessità poligonale dei personaggi, ma la pura ostentazione tecnica è qui (giustamente) assoggettata ad uno stile che è non mero arricchimento del gameplay, ma sua base fondante. Come rappresentare altrimenti un gioco di un bambino, come rendere in maniera migliore e così efficace le atmosfere sognanti? Il gioco, il sogno, il desiderio, la scoperta, la paura, la sfida, l’ignoto: tutti elementi della vita che magari qualcuno, oberato dai pensieri e dalle difficoltà, accantona. Dimentica. Perde. Ma che tutti dovrebbero invece conservare; perché, come disse un saggio anonimo, “non si smette di giocare perchè si diventa vecchi, ma si diventa vecchi perchè si smette di giocare”.
    E se può bastare anche un Videogioco a ricordarcelo, allora vuol dire che c’è ancora speranza.

    Little King's Story Little King's StoryVersione Analizzata Nintendo WiiLittle King’s Story è, semplicemente, un capolavoro. Non c’è niente che non sia al suo posto, non c’è elemento del gameplay che sia trascurato o messo lì tanto per abbondare. C’è strategia, c’è crescita, c’è vita: all’inizio sembra rientrare placidamente nelle categorie preconcette che delimitano i generi di appartenenza, ma nel suo svolgersi le aggroviglia, le penetra, ne scappa e vi rientra, capriccioso e mai domo. E’ un'opera esemplare, che parte piano, si sviluppa, come se fosse dosata sapientemente, si ramifica, come prendesse pian piano vigore, ed esplode, in tutta la sua magnificenza. Il mondo è vivo, dipinto ma reale, fiabesco ma profondo. Estetica onirica e melodie immortali accompagnano un giocatore raramente posto cosi al centro dell’attenzione: e forse è davvero lui il re, ed i sogni, le ambizioni, la voglia di vivere e scoprire sono anche le sue.

    9.5

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