Recensione Lost Odyssey

La recensione aggiornata con il commento sulla versione italiana

Lost Odyssey
Recensione: Xbox 360
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  • Xbox 360
  • Stelle dietro le quinte

    Spesso, in ambito videoludico come cinematografico, dietro a produzioni di un certo spessore si nascondono menti e talenti illustri, riuniti con lo scopo preciso di creare -se non un capolavoro- un prodotto unico, capace di rimanere impresso nelle menti dei più per gli anni a venire.
    Sin dalla sua nascita è stato proprio questo l'obiettivo di Mistwalker, software house nipponica specializzata in J-RPG alle dirette dipendenze di Microsoft che, dopo un debutto nella Next Gen non proprio "rose e fiori" (Blue Dragon), ci riprova con Lost Odyssey.
    Se il primo titolo, avvalendosi del trio Sakaguchi-Uematsu-Toriyama e del team di sviluppo Artoon (Blinx), è volutamente improntato in maniera "fiabesca" ed indirizzato perciò ad un pubblico adolescente, il secondo presenta in tutti gli aspetti connotazioni decisamente più mature, intuibili già dalle guest star che hanno preso parte alla sua gestazione.
    Al fianco del lead game designer Hironobu Sakaguchi, famoso in tutto il mondo come "il papà di Final Fantasy", troviamo infatti personaggi del calibro di Takehiko Inoue (mangaka rinomato per opere quali Vagabond, Real e Slam Dunk), Kiyoshi Shigematsu (noto romanziere giapponese) ed il solito immancabile, Nobuo Uematsu, altrettanto noto per aver composto le colonne sonore della serie Final Fantasy, di Chrono Trigger e di moltissimi altri videogiochi.
    Il team di sviluppo, Feelplus, è l'ennesimo team-satellite di Mistwalker formato in gran parte dai Nautilus (in precedenza Sacnoth), responsabili dello sviluppo di titoli quali Koudelka e Shadow Hearts: Covenant e decisamente più esperti in ambito ruolistico.
    Possiamo facilmente immaginare, quindi, come il fioretto per il nuovo anno consista nel dare più peso e maggior profondità allo storytelling, vera e propria anima degli RPG di stampo orientale; a questo proposito è doveroso sottolineare che il già citato scrittore Kiyoshi Shigematsu ha composto, appositamente per Lost Odyssey, una raccolta di short-stories chiamata "Eien o Tabi Suru Mono ~Lost Odyssey~ Sen Nen no Yume (永遠を旅する者ロストオデッセイ 千年の夢) e tradotta in occidente come "The Forever Traveller ~Lost Odyssey~ A Thousand Year's Dream".
    Tale raccolta vede al suo interno 31 delle 34 sequenze che potremo recuperare durante l'avventura e che andranno ad arricchire la trama con i ricordi del protagonista (ne parleremo più approfonditamente in seguito). Fortunatamente la traduzione in italiano risulta essere di buona qualità, nessuno strafalcione grammaticale o ortografico, magari qualche caduta di tono ( che negli intenti originali crediamo fosse volutamente aulico, tra il poeitico ed il sognante ) nel complesso le storie sono emozionanti e, per chi desidera farsi coinvolgere leggendole tutte, espandono in modo nuovo l'esperienza di gioco.

    Un particolare appunto va fatto sul package della versione nipponica, vera e propria opera d'arte di cui nel paese del Sol Levante (e sarebbe bene anche nel Vecchio Continente) si tiene fortemente conto: Lost Odyssey si presenta in una confezione dallo spessore simile a quello di un VHS al cui interno, grazie a due appositi separatori, sono conservati (a due a due, ognuno nel suo slot) i 4 DVD che compongono l'opera; la copertina è infine frutto della mano stessa di Inoue, dipinta con tinte acquerellate a creare un effetto particolare e affascinante.

    Molto meno interessante anche dal punto di vista stilistico e compositivo, la confezione europea risulta al confronto assolutamente povera. L'alloggiamento per il quarto DVD è, fra l'altro, una semplice e poco elegante bustina di cartone, diverse anche la copertina, molto meno originale, anche se realizzata discretamente.Un vero peccato che non sia stata mantenuta la stessa qualità del package giapponese, ma consoliamoci, è lo stesso trattamento riservato alla versione per il Nord America.

    A Thousand Year's Dream

    L'intreccio narrativo di Lost Odyssey è incentrato sulle vicende vissute da Kaim Argonar, luogotenente del 17° reggimento di Uhra, e da altri quattro personaggi immortali (tre direttamente controllabili) che condividono il fardello di una vita millenaria nella terra immaginaria in cui l'avventura è ambientata.
    I quattro, rimasti senza memoria, insieme a cinque compagni mortali si troveranno a battere lo stesso tracciato, nell'intento di fermare il malvagio di turno, assetato di potere.
    Se all'inizio la trama potrà sembrare una delle tante rivisitazioni dello scontro tra bene e male, presto, e ancor più verso le battute finali, ci si accorgerà di quanto in realtà essa sia ricca e profonda: verranno pian piano svelati i retroscena di ciascuno dei protagonisti, si scopriranno legami impensabili, imprevedibili retroscena e soprattutto l'origine dell'immortalità di alcuni dei personaggi.
    Il tema dell'immortalità, della vita e della -necessità- della morte ricorreranno in maniera incisiva in tutto lo sviluppo dello storytelling, ponendo di fronte al videogiocatore i punti di vista, a volte simili a volte drasticamente diversi, di ciascuno degli immortali, che lasceranno spesso spazio ad interessanti digressioni filosofiche alimentate dai continui cambiamenti della società umana nel millenario arco di tempo vissuto dai protagonisti.
    Ad impreziosire ulteriormente il tema, durante il prosieguo dell'avventura e nelle sessioni esplorative, ci "imbatteremo" in flashback contenenti i ricordi di Kaim: 34 brevi racconti che approfondiranno la crescita psicologica del protagonista attraverso il millennio vissuto fino a quel momento in quelle lande.
    Uno dei punti di forza, in quella che è forse la miglior sceneggiatura dai tempi di Final Fantasy VII, è sicuramente la minuziosa cura nella caratterizzazione dei personaggi: sebbene gli NPC di rilievo si contino appena sulle dita di una mano, i protagonisti presentano profili psicologici affascinanti e complessi, che conferiscono alla trama una gradazione emozionale completa.
    Di straordinario spessore, al di là dell'introverso, taciturno e risoluto Kaim (protagonista indiscusso modellato evidentemente dalla mano di Inoue), è la figura Jansen Friedh, stregone scansafatiche che si unirà quasi subito al party.
    Jansen, grazie ad una serie di battute divertenti ed azzeccate combinate ad una buffa spavalderia, al curioso modo di gesticolare ed alla parlata dialettale, contribuirà in maniera fondamentale ad alleggerire alcuni passaggi ed, in generale, a rendere più godibile tutti gli intermezzi non interattivi.
    Va sottolineato che anche la figura dell'antagonista è ben caratterizzata ed in costante crescita durante il susseguirsi degli eventi e, come ultimamente accade sin troppo di rado, psicologicamente molto curata ed approfondita.
    La vicenda, mai monotona, sarà interamente raccontata tramite cut-scene realizzate in real time -per la maggior parte- ed in computer grafica; il maggior pregio di tali scenette d'intermezzo è sicuramente il taglio ricercato della regia: l'inquadratura staccherà spesso dal panorama globale per passare a primi piani dei parlanti e viceversa. Inoltre, grazie ad un sistema che ricorda il serial "24" ed in generale il mondo dei fumetti (divisione in riquadri), avremo spesso, contemporaneamente, il punto di vista di più personaggi.
    Il plot, spesso arricchito da colpi di scena imprevedibili scaturiti da subdoli doppigiochi, sarà dipinto sullo sfondo dei rapporti, più o meno conflittuali, tra le tre nazioni di Uhra, Gothza e Numara nel pieno di una sorta di rivoluzione magico-industriale.

    Cronache di viaggio

    In Lost Odyssey, come in ogni J-RPG che si rispetti, la componente esplorativa ricopre una parte fondamentale e cospicua dell'avventura.
    A differenza del recente Blue Dragon, però, tale fase non prevede il movimento libero sulla mappa, bensì legato ad una serie di punti d'interesse (punti luminosi sulla world map) verso i quali muoversi con un semplice "click" e grazie all'ausilio di mezzi di trasporti aerei, marini e sottomarini.
    Tale scelta, come molte altre che affronteremo nel corso dell'analisi, presenta aspetti negativi e positivi: da un lato togliere la libertà esplorativa e fin dall'inizio dona all'avventura un carattere leggermente più lineare non certo caratteristico delle produzioni di questo genere, dall'altro tale privazione permette di vivere un'esperienza più gratificante ed una crescita graduale e ben distribuita dei personaggi.
    Molto spesso, infatti, il ricorso alla tecnica del "power leveling" (sfruttare i combattimenti casuali per accrescere a dismisura il livello dei personaggi) può provocare una drastica diminuzione della difficoltà degli scontri, privandoli completamente del grado di sfida nonché di quel minimo di componente tattica che li rende interessanti. Non è questo il caso di Lost Odissey, che guida il giocatore riscoprendo un sistema forse più costrittivo, ma efficace.
    Nonostante le limitazioni di cui sopra rimane la classica ed indissolubile divisione tra città e dungeon: nelle prime incontreremo quest-givers e semplici cittadini, potremo riposarci nelle locande e rifornirci nei vari negozi mentre sarà nei secondi che si svolgerà il grosso dell'azione, con scontri, risoluzione di piccoli enigmi e ricerca di oggetti più o meno rari.
    E' quantomeno doveroso aprire una piccola parentesi per quel che riguarda gli scontri casuali, che segnano un leggero passo indietro rispetto alle conquiste della next gen (già affermate non solo in Blue Dragon, ma anche in GDR di spessore come Eternal Sonata). Il peso della regressione ai "nemici invisibili", naturalmente, non è tale da inficiare l'esperienza ludica: volenti o nolenti, in un RPG gli scontri sono un elemento essenziale con il quale, prima o poi, bisogna confrontarsi. Eppure una maggiore libertà decisionale può essere tra gli elementi chiave del successo in questa generazione videoludica.
    Bisogna comunque aggiungere che i casual encounter sono presenti in una percentuale molto inferiore rispetto al solito, e quindi non pesanti per il ritmo di gioco, anche per chi non li amasse particolarmente.
    Una piccola digressione va dedicata poi a due features, se non nuove, quantomeno utili in fase di dungeon crawling: la corsa e la camminata. Premendo il tasto "X" durante il movimento ci muoveremo in maniera accelerata, così da per evitare quanti più scontri possibili; viceversa premendo "B" rallenteremo il passo della camminata: un atteggiamento indispensabile per un'attenta esplorazione degli scenari; molto utile, in quest'ottica, anche la funzione del trigger destro che permette di zoomare sul personaggio e inquadrare al meglio ciò che gli sta nelle immediate vicinanze. Segnaliamo, infine, la presenza di un'utilissima mini-mappa (finalmente fissa) con tre livelli di zoom (tasto "BACK") che accompagnerà tutti i frangenti esplorativi ed aiuterà il giocatore a muoversi senza troppi problemi, avendo sempre una panoramica completa di buona parte dello scenario.
    A dispetto di quelle che potrebbero sembrare limitazioni eccessive e compromettenti, la longevità dell'avventura è ottima: seguendo la sola main quest si raggiungono quasi le cinquanta ore di gioco (di cui una buona decina, bisogna ammetterlo, solo di filmati) che diventano un centinaio aggiungendo tutte le sub-quest ed il completo "upgrade" dei personaggi.
    Una nota positiva va spesa a riguardo delle quest accessorie che, seppur non a livello di Gold Saucer ed allevamento di Chochobo, presentano una discreta varietà: si va dalle sfide di abilità in combattimento (il famigerato Backyard) alla ricerca, dietro indicazione, di tesori sparsi nelle varie location, passando per l'esplorazione di dungeon segreti con boss annessi e la tanto acclamata esplorazione dei fondali marini.
    A proposito di queste ultime due componenti è bene ammettere che hanno leggermente disatteso le aspettative (non le premesse, badate bene): in primis i boss segreti si sono rivelati ben poca cosa se confrontati con Emerald e Ruby Waepon (FFVII), Ultima ed Omega Waepon (FFVIII), Der Richter (FFX) ed Omega Waepon e Yiazamat (FFXII): per sconfiggerli sono bastati pochi turni con il party tra livello 50 e 60 e nemmeno un game over. L'esplorazione marina, secondariamente, è limitata alle immediate vicinanze costiere di continenti ed isole e largamente facilitata dalla visibilità dei tesori (indicati da una colonna di bolle) e dalla mobilità limitata all'asse orizzontale del sottomarino.
    Interessante, qualora non si riuscissero a recuperare tutti i tesori da tutte le casse sparse nel mondo, la presenza di una casa delle aste che metterà in vendita al miglior offerente tutti gli oggetti lasciati sul campo.

    New Game +

    Una volta terminata l'avventura per la prima volta sarà possibile ricominciare da zero caricando il salvataggio finale nella modalità "New Game +".
    Tale feature permetterà di ricominciare partendo da livello 50 ma vedendosi privati di tutto l'equipaggiamento ed il comparto skill acquisito alla fine del gioco.
    Lo scopo di questa modalità sarà dunque, tenendo anche conto del mancato aumento del livello di difficoltà, esclusivamente esplorativo, per portare a compimento tutti gli achievments legati alla Gamertag senza faticare troppo.

    Got Skillz?

    Il sistema di combattimento di Lost Odyssey, come ormai noto, riprende la "vecchia" formula a turni aggiungendo alcune nuove caratteristiche che donano al battle system una connotazione leggermente più tattica, coinvolgendo al tempo stesso il giocatore in maniera più attiva.
    La prima delle "varianti" introdotte nel turn based system è la cosiddetta "Guard Condition", che prende direttamente spunto da quella che è la funzione del "tank" (ovvero incassare): si basa sullo studio della disposizione in campo dei combattenti (due avanzati e tre nelle retrovie). Ponendo i personaggi con un maggior numero di punti vita (HP) in posizione avanzata rispetto a maghi e tiratori offriremo a questi ultimi una vera e propria copertura da qualsiasi tipo di danno, sia esso fisico o magico. Durante gli scontri una barra posta nella parte superiore destra dello schermo indicherà al giocatore il livello di "guardia" attuale, dipendente dalla somma degli HP dei due eroi posizionati in prima fila: al calare di tale barra i tre nelle retrovie subiranno, gradualmente, un sempre più cospicuo ammontare di danni.
    Naturalmente anche i nostri avversari potranno disporre di tale strategia, ed infatti la barra posta nella parte superiore sinistra del teleschermo starà proprio ad indicare il loro livello "guardia", permettendoci di ottimizzare i nostri attacchi.
    In secondo luogo avremo la possibilità di incrementare il danno provocato dagli attacchi fisici grazie ad una serie di circa 150 anelli (divisi in tre livelli di potenza) che aggiungeranno particolari effetti al colpo base: danni elementali, danni critici, veleno, paralisi e molti altri ancora. Per attivare (e massimizzare) gli effetti di questi ninnoli sarà necessaria una buona dose di tempismo nell'esecuzione dell'unica parte veramente interattiva delle battaglie: una volta selezionato il comando "Attacca" dal classico menù d'azione apparirà a schermo un cerchio di moderate dimensioni e dallo spessore di circa 1 centimetro; premendo (e mantenendo premuto) il trigger destro attiveremo una seconda circonferenza che si restringerà verso la prima con velocità proporzionale alla pressione del grilletto.
    Il "trucco" starà quindi nel rilasciare RT quando le due circonferenza saranno perfettamente sovrapposte; la nostra abilità sarà ricompensata con una valutazione variabile tra "Perfect", "Good" e "Bad", strettamente legata al completo funzionamento del gioiello (solo un "Perfect" produrrà il massimo danno possibile).
    Questi anelli saranno forgiabili direttamente dal giocatore tramite la combinazione delle innumerevoli pietre trovate nel corso dell'avventura, oppure ottenibili in seguito all'abbattimento di determinati nemici e grazie all'intervento di particolari gioiellieri con i quali verremo a contatto nelle varie cittadine.
    Oltre agli attacchi fisici in Lost Odyssey saremo chiamati a fare gran uso della magia per uscire vincitori dagli scontri: saranno pochissime, infatti, le occasioni in cui un party formato da soli guerrieri d'arma bianca riuscirà a cavarsela senza difficoltà. La magia, come spesso accade, sarà divisa in scuole: al fianco delle classiche "magia bianca" (curativa) e "nera" (attacco) faranno bella mostra il "supporto" (magie di potenziamento per i compagni ed inibizione per gli avversari) e la "sintesi" (mescolare incantesimi delle diverse scuole per ottenerne di più potenti).
    Tali scuole annovereranno tra le loro fila moltissimi incantesimi, divisi in otto livelli dalla potenza ed il consumo di MP crescenti, ottenibili sia con il progressivo sviluppo del personaggio sia tramite pergamene recuperate in negozi o durante le fasi esplorative.
    Come già detto i combattimenti non saranno la solita passeggiata ma richiederanno sin dall'inizio, e specialmente con i boss, una buona dose di tattica e la sapiente combinazione di magia e forza bruta: spesso nei party ostili (composti raramente da meno di quattro unità) si troveranno nemici resistenti agli attacchi fisici, alla magia o ad uno degli elementi (acqua, terra, fuoco, aria) fondanti di quest'ultima. Una buona intelligenza artificiale, inoltre, permetterà ai nostri avversari di valutare in tempo reale qual'è il personaggio fisicamente più debole, quale il più forte, quale il più pericoloso e quale il più utile alla causa del giocatore: capiterà quindi di vedere bersagliato il mago di turno, se sta curando in maniera efficace il party o danneggiando pesantemente il nemico, oppure uno dei "tank", così da diminuire il livello di "Guardia"; o, più semplicemente, il più debole del gruppo.
    Le motivazioni di cui sopra, unite ad un sistema di crescita molto graduale e ben bilanciato ed all'assenza di tecniche oltremodo potenti (vedi Limit Break) ed Evocazioni, contribuiscono ad ovviare a quella "monotonia da combattimenti casuali" che troppo spesso colpisce i giochi di ruolo.
    Il sistema di crescita è basato sull'ottenimento -a seguito delle battaglie- di punti esperienza (EXP) utili ad aumentare il livello del personaggio ed i suoi parametri fisico-mentali e, solo per gli immortali, di skill point (SP), indispensabili per acquisire le moltissime abilità presenti nel gioco. Prima di proseguire è opportuno specificare che i mortali, nel corso della crescita, acquisiranno una serie predefinita composta da 17-18 skill diverse tra l'uno e l'altro, mentre gli immortali potranno imparare (grazie al guadagno di SP) tutte le abilità di tutti i mortali più tutte quelle collegate alla folta schiera di accessori (lacci per capelli, orecchini, bracciali, piercing). Anche in questo caso avremo una divisione in categorie, raggruppabili, in maniera generica, in "abilità passive" (aumento HP/MP, difese elementali, anti-status) ed "abilità attive" (fuga, 2-hit combo, 3-hit combo, furto). Oltre a ciò, come già si capisce dal nome, gli immortali non potranno morire, immortalità che si tradurrà, in caso di morte in battaglia, in due turni di attesa prima di risorgere con 1/4 degli HP totali e gli status curati (dettaglio da non sottovalutare).
    La quantità d'esperienza necessaria per passare da un livello all'altro -per riprendere il discorso della crescita- è fissata a 100 EXP, pertanto non è l'esperienza necessaria ad aumentare quanto quella ottenuta a diminuire, con modalità a dir poco azzeccate. Entrando per la prima volta in un'area sconosciuta, a seconda del livello del party e dei nemici presenti, sarà possibile crescere di uno, due o tre livelli in rapida successione; in seguito, tuttavia, la quantità di EXP ottenuta in tale luogo diminuirà drasticamente toccando, al massimo, i cinque punti.
    Questo fattore, unitamente all'impossibilità di salire di oltre un livello alla volta, contribuisce a scoraggiare in maniera definitiva il già citato fenomeno del "power leveling" e mantenere per l'intera avventura un livello di sfida molto appagante.

    Tecnicamente imperfetto

    Lost Odyssey, nel comparto audio-visivo, mostra tutti i pregi ma anche tutti i limiti dell'Unreal Engine 3, motore grafico del quale si avvale.
    Graficamente il titolo Mistwalker presenta un'ottima cura nella realizzazione dei modelli poligonali limitata, però, ai protagonisti principali (buoni e cattivi); costoro presentano volti credibili e ricchi di dettagli, una buona serie di animazioni facciali utile a rendere ogni stato emotivo, ed un'ulteriore serie di dettagli che creano un contorno molto realistico (capelli, vestiti ed accessori in movimento, ad esempio).
    Meno buoni invece tutti quei comprimari presenti in qualsiasi RPG (negozianti, guardie, cittadini), caratterizzati da una cura sommaria e da un basso livello di dettaglio che li rende completamente "staccati" rispetto ai protagonisti.
    Il reparto "cattivi", che in produzioni come Blue Dragon aveva mostrato moltissimi limiti, riesce in Lost Odyssey a ritagliarsi uno spazio d'eccezione, vista la discreta mole di modelli presenti e il buon livello di dettaglio, nonché di quantità/qualità delle animazioni che li differenzia gli uni dagli altri.
    Anche il parco animazioni che caratterizza i membri del party, seppur limitato, è di buona fattura: le movenze in ogni fase del combattimento sono ben legate tra loro ed opportunamente differenziate in modo da caratterizzare in maniera peculiare ognuno dei nove avventurieri.
    Di grande effetto anche gli effetti particellari (vento, polvere, neve...) e gli effetti d'illuminazione che contribuiscono in maniera decisiva a ricreare alcune delle atmosfere più suggestive dell'intera opera; parallelamente una nota di merito va all'implementazione delle ombre dinamiche, visibili senza alcun problema di aliasing ogni qual volta ci sposteremo nelle varie location.
    Non si può dire lo stesso per il comparto texture che si presenta di gran lunga più altalenante dei modelli poligonali: mentre le texture che ricoprono i modelli dei personaggi (abiti, accessori) sono molto curate, la stessa cura non si ritrova in quelle che in gergo vengono qualificate come "texture ambientali", ovvero tutto ciò che riguarda l'ambiente esterno. Dai semplici palazzi al terreno sul quale camminiamo non tutto ha sempre una parvenza ben definita, dettaglio che viene messo ancor più in evidenza durante le cut-scene realizzate con il motore del gioco, che mostrano chiaramente le differenze descritte poco sopra; nemmeno gli shader di superficie, acqua esclusa, fanno gridare al miracolo, attestandosi comunque su un buon livello qualitativo.
    Alcuni problemi si riscontrano, infine, nel contatto tra terreno ed esseri viventi (classici problemi di compenetrazione poligonale e "pattinaggio") e nel frame rate, nota forse più dolente di tutte: all'inizio di ogni combattimento, di ogni scena d'intermezzo e all'ingresso in ogni nuova area del gioco il frame rate arranca paurosamente, mostrando effetti davvero non adatti ad un prodotto che mira al top di questa generazione, nonché, alla lunga, abbastanza fastidiosi alla vista.
    Di tutt'altra fattura, invece, le cut-scene che racconteranno la trama e sottolineeranno i momenti clou dell'avventura: se già quelle realizzate con il motore di gioco (texture ambientali a parte) presentano, oltre alla particolare regia di cui abbiamo già parlato, una cura tecnica vista in poche altre produzioni, quelle in computer grafica possono essere tranquillamente definite il meglio che al momento la CG possa offrire in questa generazione, al limite del fotorealismo.
    Prima di passare oltre è d'obbligo un cenno positivo al level design che, alternativamente ai classici dungeon "da RPG" (comunque presenti) offre alcune interessanti trovate (piattaforme ed intere parti dello scenario movibili) che donano un pizzico di brio all'esplorazione. Una piccola nota stonata riguarda però alcune scelte stilistiche, in particolare per quel che riguarda l'abbigliamento di una parte dei comprimari (guardie di Gothza su tutti) e di un paio di protagonisti (Sarah, Cooke e Mack), che risultano oltremodo kitsch in quanto figli del peggior abbinamento possibile tra lo stile medioevale e futuristico che caratterizzano l'ambientazione di Lost Odyssey.

    Il comparto audio, a differenza di quello video, non presenta imperfezioni o problemi di sorta ma risulta di ottimo livello in tutte le sue parti: il doppiaggio, sia in versione giapponese che inglese (con la quale, per altro, il labiale è perfettamente sincronizzato) rende a meraviglia l'emotività di ciascuna situazione ed è sempre credibile nonché godibile e trascinante. Diverso il discorso per il doppiaggio in lingua italiana. Partendo dal presupposto che è più facile notare discrepanze o deficenze recitative ascoltando dialoghi nella propria lingua (ecco perchè quasi sempre si sente dire che il doppiaggio in inglese è migliore, quando magari è appena sufficente o addirittura inferiore a quello nostrano) c'è da dire che nel caso di Lost Odissey ci troviamo di fronte ad un adattamento tutto sommato sufficiente. Non siamo però sui livelli di eccellenza di altri titoli: in particolare troviamo che Kaim sia doppiato da una voce poco adatta, spesso fuori contesto nel tono (probabilmente a causa del processo produttivo del doppiaggio, che vede gli attori recitare le loro frasi senza avere un riferimento visivio), mentre sia Janson che Seth sono abbastanza azzeccati, sebbene ci siano momenti in cui le frasi recitate poco hanno a che vedere con quanto accade su schermo.Questo problema non investe solo i protagonisti ma anche i comprimari; inoltre l'uso delle stesse voci per più di un personaggio è molto evidente, e rovina parzialmente la fase di immersione nella storia, la cosidetta "sospensione di incredulità". Il giudizio finale è tuttosommato positivo, sopratutto per lo sforzo produttivo inusuale che va incontro alle esigenze del tanto bistrattato mercato europeo, ed italiano in particolare. E' abbastanza strano giocare un Jrpg completamente sottotitolato e doppiato in italiano, anche durante le fasi di combattimento (certo una varietà maggiore nelle frasi pre o di fine scontro non avrebbe guastato) ed in ogni caso, per chi lo preferisce, si può cambiare la lingua del parlato, in qualsiasi momento durante il gioco, mantenendo i sottotitoli in italiano.Le musiche di Uematsu, dopo il mezzo passo falso con Blue Dragon, tornano a splendere di antico vigore e risultano indispensabili per donare la giusta carica emozionale in ciascuna situazione; citiamo in particolare le tracce con la partecipazione di Sheena Easton, cantane scozzese vincitrice di ben due Grammy Awards, cariche di un fascino senza tempo.
    Gli effetti ambientali, infine, risentono dell'influenza positiva delle DirectX 10 implementate nell'Unreal Engine 3 e, se uniti ad un buon impianto che accetta codifiche di tipo digitale, rendono ancor più immersiva e coinvolgente l'atmosfera di gioco.

    Lost Odyssey Lost OdysseyVersione Analizzata Xbox 360Lost Odyssey, nonostante presenti un comparto grafico ancora distante dai vertici della Next Gen, ha il pregio di offrire al giocatore una storia sempre interessante, varia ed assolutamente trascinante, unita ad una sceneggiatura azzeccata in ogni sfaccettatura, un gameplay senza innovazioni sostanziali ma con l'innegabile pregio di mantenere alto il ritmo dell'azione (grazie soprattutto all'inutilità del “power leveling”) e ad una longevità ottima per il genere. Senza tirare in ballo scomodi paragoni possiamo tranquillamente affermare che, ad oggi, Lost Odyssey è il maggior esponente del suo genere. In quella che è una generazione sempre più ricca di fronzoli (texture, poligoni, shader, particellari, fisica) e meno attenta alla cura per il trasporto ed il coinvolgimento della narrazione, Lost Odyssey si pone come apripista per un nuovo inizio ed, in un certo senso, un ritorno alle origini. L'ultima fatica Mistwalker, viste alcune innegabili pecche ed il forte legame con meccaniche sin troppo abusate, non assurge al livello di capolavoro ma risulta sicuramente un “must have” per tutti gli appassionati del genere ed anche per i neofiti che gli si volessero avvicinare.

    8

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