Mages of Mystralia: Recensione della versione PlayStation 4

Mages of Mystralia è un gioco d'azione e avventura ambientato in un mondo fantasy, contraddistinto da una grafica in stile cartoon.

Mages of Mystralia: Recensione della versione PlayStation 4
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Nel 2014 un manipolo di sviluppatori canadesi fonda la Borealys, una software house nata con l'intenzione di sfondare fi. da subito, con il primo progetto; l'idea è quella di creare un "Zelda-like" ambientato in un mondo fantasy, fatto di maghi, stregoni, goblin e necromanti. Il crowfunding va benissimo, rispetto ai 25.000 dollari richiesti il team riesce a tirarne fuori poco più di 230 mila. Mages of Mystralia è da qualche mese sugli scaffali digitali di PS4, PC e Xbox One. Siamo quindi pronti a scoprire, vestendo i panni di una giovane maga, se i fondi raccolti sono stati messi a frutto nel migliore dei modi.

    Una storia già sentita

    I primi minuti di Mages of Mystralia non entusiasmano. Le scene di intermezzo e i dialoghi non sono particolarmente ispirati e l'atmosfera un po' infantile potrebbe mettere in difficoltà i giocatori più esigenti. Bisogna dargli un po' di tempo, perché Mages of Mystralia si apre lentamente, rivelandosi complesso al punto giusto, variegato e dotato di atmosfere e lore non originali ma dotati di carattere.

    Il titolo si ambienta in una terra intrisa del potere della magia: a detenere i segreti degli arcani è una casta di maghi vista con un pizzico di paura e di deferente religiosità. Succede però che Aetius, potente stregone, impazzisce scatenando l'anarchia e la violenza. Dopo questo incidente la magia viene bandita dalla monarchia e gli esperti di arti arcane isolati ai confini del mondo, costretti a vivere nel "Nido", un luogo invisibile agli occhi dell'uomo comune. Questo che vi abbiamo appena raccontato è un antefatto accaduto secoli prima della nascita di Ziya, la protagonista che interpretiamo nell'avventura. Ziya si accorge, suo malgrado, di essere nata con la forza della magia oscura dentro di sé: dopo aver fatto bruciare per sbaglio la proprio capanna viene allontanata dal villaggio, e la sua storia comincia da qui.

    La trama, purtroppo, risulta piuttosto deboluccia. Sembra scritta con una certa apatia e senza nessuna intenzione, neanche lontana, di entusiasmare il giocatore con un po' di epica e di pathos. Sicuramente un peccato, perché a fare da sceneggiatore c'è un certo Ed Greenwood, figura di culto per tutti gli appassionati dei giochi di ruolo, creatore del mondo di Forgotten Realms (parte dell'universo di Dungeon & Dragons).
    D'altro canto la mitologia di sottofondo risulta molto interessante. Ammirando il (piccolo) mondo che attraversiamo, fatto di castelli abbandonati che celano antiche maledizioni, colline verdi infestate da orde di goblin e villaggi nei quali la vita scorre lenta e semplice, si percepisce un ottimo lavoro di scrittura della "lore".

    Nel cimitero fuori dal Sobborgo di Sempregrigio, ad esempio, le lapidi che ci raccontano piccole storie perdute. Le statue dei Re e degli Eroi che troviamo attorno al Mausoleo dei Re Maghi citano cronache avvenute secoli prima.
    Shota Nakama, uno dei compositori giapponesi più apprezzati (ha lavorato a Kingdom Hearts e Final Fantasy XV) e fondatore della Video Game Orchestra, accompagna tutte queste storie con una colonna sonora evocativa, dominata da archi e pianoforte, in pieno stile nipponico. Affascinante e intensa, la musica di Nakama è un piccolo gioiello che aiuta ad immergerci meglio nelle avventure. Un vero peccato quindi, che ad essere insipido sia proprio il racconto, sempre dimesso e in secondo piano.

    Un gameplay che funziona, o quasi

    Dal punto punto di vista ludico, Mages of Mystralia si presenta come un action/adventure modellato sul canone dei grandi esponenti del genere: alterna scontri in tempo reale a sequenze di esplorazione e risoluzione di enigmi, in un mondo tridimensionale tratteggiato con una grafica "Low Poly", vicina allo stile di un morbido cell shading. Un videogioco dedicato alla magia non poteva che avere un sistema di combattimento incentrato su di essa. Inizialmente scarno, ma via via sempre più soddisfacente, il sistema è basato su quattro tipologie di arcanismi: Immedi è un attacco fisico eseguito usando la bacchetta a mo' di martello; Actus permette di lanciare come proiettili delle sfere energetiche; Creo è utile per far apparire strade lì dove non ce ne sono, ed Ego serve per creare barriere difensive.

    A queste magie di base si applicheranno poi delle modifiche, che ci servono per rendere le cose più gustose. Ci sono modifiche per moltiplicare gli elementi creati, renderli esplosiva, dotarli di tracciamento e via dicendo. Rendere le magie sempre più potenti vuol dire spendere più mana, che dovremo ricaricare raccogliendo sfere celesti che spuntano dai cadaveri dei nemici.
    Andando avanti con il gioco il meccanismo diventerà ancora più complesso: potremo infatti scambiare gli elementi naturali sui quali si basano le nostre magie di base, per modificarne gli esiti e gli effetti.

    Il mondo che attraversiamo è disseminato di mostriciattoli, piuttosto semplici da affrontare ma che in gruppo possono dare problematiche. A volte il cambio in corsa degli elementi utilizzati è fondamentale, dal momento che alcuni nemici sono resistenti a uno dei quattro elementi. Gli attacchi ci serviranno anche a sbloccare passaggi segreti e non, in un (timidissimo) accenno di interazione con l'ambiente di gioco, tuttavia molto lontano dai risultati e dalle situazioni proposte da altri adventure ben più riusciti (e non serve puntare troppo in alto, basta guardare ad esempio alle soluzioni adottate da World to the West, sicuramente più ispirate ed elaborate).
    Nel corso dell'avventura affronteremo anche dei boss; pochi, ben caratterizzati a livello di design, ma davvero facili da affrontare.
    In generale a non funzionare a dovere è il bilanciamento dell'esperienza di gioco, che ha effetti molto negativi anche sulla potenziale varietà di situazioni che il gameplay dovrebbe suggerire. Dopo decine e decine di orde di nemici, chiassose e difficili da gestire, l'unica cosa che ci troveremo a fare sarà sfruttare l'attacco più violento possibile. Vista la ripetitività delle situazioni e la caratterizzazione superficiale dei nemici di base, l'interesse a sperimentare nuove combinazioni passa in fretta. Sarebbe stato opportuno caratterizzare meglio i "mob", trovare un modo per "costringere" l'utente a cambiare stile di combattimento.

    A livello strutturale, bisogna inoltre dire che la quest principale è piuttosto lineare, e che le missioni secondarie sono perlopiù compiti di raccolta e fetch quest semplicissime. Piacevole invece la possibilità di trovare nuove modifiche per magie e gemme sparse per il mondo di gioco: non manca insomma il pane per i denti dei completisti. Alcune stanze segrete contengono tesori che si sbloccano solo dopo aver risolto degli enigmi, basati sull'utilizzo coordinato di qualche magia, e incentrati su rapidità d'esecuzione, logica e coordinazione.

    Mages of Mystralia Mages of MystraliaVersione Analizzata PlayStation 4L'impressione che abbiamo avuto giocando a Mages of Mystralia è che dietro l'avventura principale ci sia un mondo bellissimo da vivere e da scoprire, ma che il prodotto ce lo lasci esplorare solo in maniera superficiale e frammentata. Il titolo ci lascia solo intuire le sue potenzialità, e la presenza di Ed Greenwood non è bastata a valorizzare a dovere la narrazione e i dialoghi. Ciò detto, è anche vero che Mages of Mystralia ha qualche buono spunto, e che ingrana di ora in ora. La trama è debole, ma la mitologia di sottofondo è curiosa e interessante. La musica è validissima, la componente stilistica delicata, e il gameplay ci porta nei territori di uno Zelda-like che sembra di qualche decade fa. Chiudendo un occhio su alcune incongruenze del combat system (e magari selezionando un livello di difficoltà maggiore, sbloccato dopo la prima run) il gioco potrebbe dare buone soddisfazioni agli amnati del genere. Lontano da un capolavoro, ma va bene così.

    6.5

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