Recensione Magical Starsign

Viaggi interplanetari a bordo di astronavi magiche...

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    Si aspettava da un bel po’ di tempo che la Brownie Brown sfornasse qualche titolo in stile rpg per Nintendo DS. Il viaggio in solitario di questo nuovo gruppo di sviluppatori provenienti dalla SQUARE, come si è visto in passato, è stato segnato da un certo successo riscosso grazie ai tre titoli per GBA proposti negli ultimi cinque anni (in Europa, sfortunatamente, è giunto solo “Sword of Mana”). In un certo qual senso, “Magical Starsign”, l’ultimo prodotto della Brownie Brown, ha cercato di rompere il ghiaccio soprattutto nel mercato Americano ed Europeo in materia di rpg in stile nipponico.



    Kovomaka e dintorni

    Alla Will-o'-Wisp Academy, sul pianeta Kovomaka, le usuali lezioni di magia vengono interrotte dalla improvvisa partenza, per motivi inquietantemente oscuri, della professoressa Madeline, a cui taluni studenti sono molto affezionati per la sua dedizione e la sua gentilezza. Sei giovani maghi apprendisti cercheranno di far luce sul mistero che aleggia sul mancato ritorno della loro professoressa preferita a notevoli mesi dall’inizio del viaggio interstellare. Per poter raggiungere la loro insegnante sul pianeta su cui si è recata, il gruppetto di inesperti evocatori si avvarrà di talune astronavi che si pensavano essere inutilizzate e abbandonate nelle soffitte dell’accademia; tuttavia qualcosa sfuggirà dalle mani dei poveri ragazzi: le astronavi decolleranno senza controllo e andranno a schiantarsi su pianeti differenti, dividendo i giovani avventurieri in territori ostili e sconosciuti. Spetterà ad uno di loro il compito di rimboccarsi le maniche per radunare gli altri cinque elementi del gruppo e ritornare così alla loro missione principale. Tra gli arcani movimenti dei corpi celesti e l’avvicendarsi di forze oscure e potenze di luce, i maghi saranno trasportati di pianeta in pianeta raccogliendo frammenti di verità sul viaggio di Miss Madeline e accrescendo i loro poteri sempre di più, fino a diventare grandi stregoni.

    La solita novità

    Il sistema di gioco è estremamente semplice da comprendere e richiama molte caratteristiche classiche di rpg giapponesi classici. La novità, se così la si può chiamare, consta nel poter guidare ogni azione dei personaggi e muoversi all'interno dei menù grazie al touch-screen: i pulsanti sul resto della console sono disattivati, eccezion fatta per i tasti direzionali e quelli frontali, che svolgono entrambi la funzione di movimento dell’avatar sulla schermata di gioco (facilmente eseguibile anche tramite pennino).
    All’avvio sarà possibile creare il protagonista della storia decidendone il sesso (in riferimento ad una grafica che rappresenti il personaggio), il nome e il tipo di specializzazione magica tra “luce” o “oscurità”. A questo punto un’ulteriore modifica può essere effettuata sui nomi dei rimanenti cinque componenti del gruppo i quali, tuttavia, saranno caratterizzati da una definita ed non modificabile grafica e tendenza magica: tra questi un robot capace di controllare i poteri della terra, una coniglietta umanoide padrona dell’arte magica dei venti, un giovane scavezzacollo con il fuoco che gli scorre nelle vene, una salamandra parlante esperta della natura e, infine, una ragazza raziocinante che vi aiuterà nel domare gli elementi più affini all’acqua.
    Fondamentalmente l’intero sistema di gioco (e di combattimento) è basato sull’appartenenza di ogni personaggio (alleato o nemico) ad un particolare elemento tra i cinque facilmente deducibili dalla descrizione dei compagni poco sopra effettuata: terra, acqua, fuoco, legno, vento. Questi, in uno schema ciclico, dimostreranno ognuno un punto di forza ed una debolezza: la terra sovrasta l’acqua ed è annullata dal vento, l’acqua ridurrà la potenza del fuoco mentre viene indebolita dalla terra, e così via. In questa maniera gli attacchi legati da un dato elemento saranno più efficaci su creature appartenenti alla "sfera" sottomessa, o viceversa poco fruttuosi se diretti contro avversari appartenenti all'elemento sovrastante. Ad aggiungere carattere a questo sistema di gioco è stata implementata una componente temporale secondo cui i pianeti, ognuno rappresentate uno dei cinque elementi, se allineati in una particolare configurazione all’interno del sistema di Kovomaka, potranno garantire più potenza ad alcuni attacchi. In aggiunta alle cinque sorgenti magiche se ne aggregano altre due, estranee dallo schema ciclico prima presentato: la luce e l’oscurità. Queste influiscono l’una sull’altra e non sono condizionate dagli spostamenti planetari, ma solo dal passaggio tra giorno e notte.
    Tutto questo può sembrare complicato di primo acchito, ma risulta facilmente assimilabile dopo i primi minuti di gioco, soprattutto grazie alla buona organizzazione dei menù che facilitano la conoscenza in tempo reale delle rivoluzioni dei vari pianeti intorno alle orbite di Kovomaka e ad una rappresentazione grafica dello schema ciclico, a cui è possibile accedere nel corso dei combattimenti. Inutile dire che l’intero titolo, come da norma negli rpg giapponesi di questo genere, è basato proprio sugli scontri con nemici, che è possibile incontrare in maniera casuale nel corso del gioco e nell’esplorazione delle mappe. A parte gli attacchi in corpo a corpo e quelli con incantesimi (che si svolgono in un alternarsi delle azioni in base a turni), i personaggi potranno avvalersi della possibilità di cambiare la loro posizione su due aree: una in contatto col nemico ed una riparata, che non potrà subire attacchi fisici se la prima linea non verrà abbattuta.
    La centralità del combattimento e le relative strategie non precludono una componente manageriale del gruppo di avventurieri. Ogni personaggio ha caratteristiche, espresse in valori numerici, che ne distinguono le capacità di difesa e di attacco. Queste possono essere potenziate grazie all’utilizzo di equipaggiamenti, reperibili nel corso delle missioni o acquistabili negli appositi negozi, o tramite l’avanzamento di livello, possibile per mezzo di punti esperienza guadagnabili uccidendo mostri. L’avanzamento di livello, oltre che determinare un aumento quantitativo delle caratteristiche, incrementerà il numero di incantesimi che i personaggi potranno utilizzare (fino ad un massimo di cinque ciascuno).

    E finalmente giunse il multiplayer, ma...

    Lo scopo del gioco è quello di riuscire a ritornare sani e salvi alla Will-o'-Wisp Academy, dopo aver salvato Miss Madeline dalla sua disavventura. Tralasciando il carattere stereotipato della sceneggiatura generale, che ricorda fin troppo il cliché della “principessa in pericolo”, i toni in cui si evolve l’avventura tentano di ammorbidirsi in continuazione in una forzata ironia fin troppo infantile e giocata sul carattere nonsense degli animali antropomorfi che abitano i pianeti sulle orbite di Kovomaka. Non pongono rimedio alla tediosa vicenda i vari implementi alla meccanica di gioco, come ad esempio l’utilizzo di abilità soggettive insite nei personaggi del gruppo per risolvere enigmi, la possibilità di “crescere” altri alleati accudendo uova reperibili nel corso delle missioni o esplorando territori alla ricerca di sotto-missioni (per lo più superflue) che distraggano dalla linea portante della sceneggiatura. Anzi, la situazione viene aggravata dalla ripetitività dei combattimenti nelle prime ore di gioco: nei primissimi labirinti si procede a passo d’uomo in scontri in cui la scelta delle opzioni di lotta si riduce al solo attacco fisico o all’unica magia conosciuta dal personaggio. Al protagonista (ed indirettamente al giocatore) non sarà data la possibilità di personalizzare il proprio stile di gioco attraverso i dialoghi, in cui le risposte tramite un “si” o un “no” non sembrano per niente modificare l’andamento della storia principale. La difficoltà, inoltre, è praticamente nulla: i puzzle da risolvere attraverso i poteri dei singoli componenti del gruppo spesso risultano troppo ovvi e non certo oneroso pare essere l’affrontare mostri sempre nuovi, dato il sistema ciclico degli elementi che permette di sconfiggere i nemici più temibili con la semplice attesa del giusto momento in cui combattere.
    Indubbio è il fatto che “Magical Starsign” era atteso per lo più a causa della modalità multiplayer. Oltre la modalità tag, che in molti potranno ricordare in altri titoli per Nintendo DS che sfruttano la componente Wi-Fi (come ad esempio “Nintendogs”, “Animal Crossing” o “Metroid Prime Hunters”) e che permette lo scambio di dati presenti nel salvataggio, fino a sei giocatori con la propria cartuccia potranno unirsi in un unico gruppo per esplorare labirintici dungeon e affrontare le creature che lo infestano.

    Pixel a parte

    Visivamente il titolo parte con un presupposto di eccellente grafica bidimensionale e di certo non ci si poteva aspettare altro data la provenienza del nucleo centrale della Brownie Brown, la quale con SQUARE aveva già partecipato alla realizzazione della premiata serie rpg di “Seiken Densetsu” per Playstation. Tuttavia, nonostante l’impegno nella realizzazione visiva del prodotto, questo risulta in molti punti poco omogeneo e mancante di quel qualcosa che lo caratterizzi all’interno delle nuove estetiche videoludiche: gli sprite per i combattimenti sono apprezzabili ma non sono supportati da effetti grafici appropriati: nelle animazioni dei personaggi e delle loro magie e i movimenti degli avatar sulle schermate di gioco risultano scarni e piatti. Il character design è basilare e non risulta efficace o distintivo, nè nei frame in cui personaggi cambiano espressione, neanche nelle scene animate in grafica tridimensionale che intervallano i viaggi tra un pianeta e l’altro.
    Ci si aspettava decisamente di più anche in ambito sonoro dove le musiche e gli effetti audio scorrono nella più totale indifferenza del giocatore, rischiando in taluni casi persino l’irritante sensazione di ripetitività.
    Del resto questo tipo di approccio grafico e acustico viene scelto anche in previsione della modalità multiplayer, per la quale è necessario un software snello, capace di caricare rapidamente tramite Wi-Fi.

    Magical Starsign Magical StarsignVersione Analizzata Nintendo DSIn Europa “Magical Starsign” lo vedremo solo agli inizi di Febbraio, ma già si preannuncia una serie di opinioni contrastanti tra quanti avrebbero voluto qualcosa di più dal lavoro della Brownie Brown e quanti rimarranno più che soddisfatti dall’arrivo di un rpg su Nintendo DS. Decisamente il titolo si propone per una nuova esperienza nell’ambito del multiplayer ed è per questo apprezzabile l’impegno degli sviluppatori, ma vi è un qualcosa che manca e che rende il prodotto incompleto e senza carattere, sia nel contesto delle meccaniche di gioco che nella sceneggiatura, come già detto, troppo frivola ed eccessivamente disimpegnata.

    6.0

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