Recensione Magna Carta

Un altro jrpg per PS2: resterà solo un nome tra tanti o riuscirà a imporsi?

Recensione Magna Carta
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  • PS2
  • Magna Carta potrebbe ingannare l'utente con un tratto caratteristico delle produzioni nipponiche, sebbene gli sviluppatori siano i coreani della Softmax. Pubblicato in america dalla nota Atlus, Magna Carta non è uno dei classici RPG orientali: sin dall’inizio ci possiamo accorgere di quante e quali migliorie siano state apportate alla struttura classica del genere.

    Tra passato, presente e futuro

    Il gioco ci immerge in una realtà politica molto classica, con due popolazioni in conflitto per il predominio del continente di Efferia Da un lato abbiamo la fazione degli umani, dall’altro abbiamo gli Yason, agli umani del tutto simili, ma distinguibili da intricati tatuaggi e da una prestanza fisica e una potenza magica di gran lunga superiore.
    La storia di questo “capitolo” (a conti fatti questo gioco può essere considerato un’estensione di Tears of Blood: Phantom of Avalanche, uscito anni fa per il solo mercato koreano su PC) ruota attorno a Callintz, il capo della squadra di mercenari chiamata Tears of Blood, e Reith, una giovane ragazza dotata di forti poteri curativi che ha perso la memoria.
    Callintz porta sulle spalle il peso della colpa per la distruzione del suo villaggio, mentre Reith appare in qualche modo sembra legata agli Yason, sebbene non riesca a ricordare nulla del suo passato. In sottofondo, il sogno di una coesistenza pacifica delle due popolazioni, osteggiato da entrambe le parti (basti pensare che persino i mebri del Tears of Blood sono tutti uomini segnati dall’odio verso gli Yason).
    Vorremmo potervi dire che la storia vi coinvolgerà rapidamente in una serie di eventi quantomeno originali e ben raccontati, ma bisogna ammettere che al giorno d’oggi è passata così tanta “acqua sotto ai ponti” che molti dei comparti narrativi , piuttosto che inediti, appaiono come "vagamente ispirate" a qualche produzione precedente. Magna Carta non fa eccezione, per altro strutturando la dipanazione degli eventi in maniera non sempre apprezzabile. Fortunatamente, se la trama non brilla per originalità, ben diverso è il discorso per gameplay e batte system.

    Gameplay

    L'esplorazione degli ambienti, componente basilare di ogni buon gioco di ruolo classico, avviene per gran parte del gioco muovendosi a piedi tra varie locazioni indipendenti. Subito appare chiara la volontà di non affidarsi al più volte criticato sistema di incontri casuali: i nemici sono visibili ed evitabili, scelta molto comune negli ultimi tempi. Più innovativo il sistema di movimento: mentre proseguiamo sulla mappa è possibile scegliere tra due modalità d'esplorazione: una offre una visuale molto ridotta ma permette di correre, l’altra obbliga il giocatore a procedere lentamente, ma ha una visuale molto più ampia. Realisticamente, se volete correre vedrete così poco di quello che avete intorno che potreste andare letteralmente a sbattere contro i nemici, e soprattutto perdere preziosi tesori (visibili sia nella schermata di gioco che nella minimap, a patto di rientrare nel campo visivo). Per contro, se si rinuncia alla corsa, si ha una visuale tale da percepire con largo anticipo eventuali nemici sulla mappa, nonchè visualizzare gran parte dei tesori già nella minimappa.
    Questo compromesso è ovviamente del tutto temporaneo: la modalità "passeggio" è utile piuttosto per una prima esplorazione dell'ambiente: una volta esauriti gli spunti interattivi (Tesori e combattimenti) in uno scenario, difficilmente vorrete ripercorrerlo per godervi il panorama. Per altro, i mostri all’interno di un’area non “rinascono”: de facto, dopo aver eliminato tutti gli avversari, non ne troveremo mai altri, salvo esigenze narrative. Questa scelta è utile sopratutto per contenere il fenomeno del powerlevelling, che permetterebbe ai giocatori di affrontare i boss ad un livello di potenza eccessivo, rovinando drasticamente il bilanciamento del gioco; tuttavia tale impostazione riduce, se vogliamo, la libertà del giocatore, nonchè la longevità potenziale del prodotto.
    Altra differenza dagli rpg classici è un camp system “istantaneo”: basta sedersi in una qualsiasi area di gioco per recuperare Hp. Sebbene questo elemento potrebbe far pensare ad un coefficiente di difficoltà piuttosto basso, in realtà si scopre che difficilmente i personaggi saranno eccessivamente potenti per gli avversari in una determinata zona, e perciò è utile poter riposare e recuperare vite senza dover necessariamente utilizzare oggetti curativi.
    L'unico vero difetto nella fase dell'esplorazione pur essendo marginale rispetto ai pregi, rende certamente l'esperienza di gioco meno gradevole: in Magna Carta infatti la telecamera è fissa, per cui durante i saltuari cambi di inquadratura potreste avere dei problemi a direzionarvi correttamente, ma a conti fatti risulta una seccatura e non un vero e proprio problema.

    Altro elemento caratteristico è la possibilità di upgradare l’equipaggiamento, e ad esso si lega un quest system che, seppur piuttosto limitato, può dare qualche ora di divertimento in più: in quasi ogni città troveremo un fabbro che, oltre a venderci armi e a offrirci potenziamenti per le stesse, ci daràà la possibilità di recuperare dei materiali per lui, offrendo ricompense generalmente molto utili.
    Un’ulteriore chicca del gameplay è il luck system: in ogni città, oltre a trovare il suddetto fabbro e i classici npc, troveremo un npc chiamato generalmente fortuneteller, che effettuerà una previsione sul futuro dei personaggi. In base all’esito della previsione il personaggio otterrà un bonus (o un malus) che migliorerà sia il suo rendimento in battaglia (aumentando o diminuendo la possibilità di critici durante i combattimenti), sia la probabilità di apprendimento di nuovi attacchi per lo stile in uso (vedremo dopo il sistema di crescita).
    In questo gioco gli oggetti da usare vengono chiamati talismani ed è possibile combinarli tra loro per ottenere delle versioni potenziate degli stessi. I talismani hanno svariati usi: dal comunissimo oggetto curativo, a quello utilizzato per aumentare la riserva di chi (energia) di un elemento durante la battaglia.

    Battle System - parte 1

    In questo aspetto Magna Carta brilla e si distingue drasticamente dagli altri prodotti attualmente in commercio.
    Anzitutto un breve preambolo sul Chi System: nel mondo di Magna Carta avremo 8 tipi di chi e ogni attacco sarà sempre associato ad un tipo di chi. Quando effettueremo un attacco consumeremo un po’ di Chi di una determinata tipologia, sottraendolo dalla natura circostante. Ovviamente in base alla locazione potremo trovare più ampia disponibilità di un determinato tipo di Chi. A titolo di esempio: in una zona di montagnosa il chi di tipo mountain sarà molto abbondante. Una corretta gestione tattica della squadra porterà dunque l'utente a sfruttare gli attacchi di un PG affine alla tipologia di Chi più abbondante, se non altro per poter attaccare più spesso. Va posta particolare enfasi su quanto sia negativo consumare interamente un tipo di Chi, poichè in tal maniera si incorre in un duplice effetto:
    1) anzitutto, durante la battaglia non potremo eseguire attacchi di una particolare tipologia finchè non si sarà rigenerato Chi di quell’elemento. L'attesa dalla quantità iniziale di Chi: se in una zona esso è sovrabbondante servirà poco tempo perchè si rigeneri.
    2) quando un certo tipo di Chi è molto alto, gli attacchi di quell’elemento vengono potenziati e quelli dell’elemento opposto indeboliti, e viceversa.
    Sfruttando questa seconda caratteristica è possibile adoperare il battle system in maniera intelligente: in genere nelle mappe di una zona troverete le “lanterne elementali”, dei costrutti che sono associati al tipo (o ai tipi) di Chi di cui la zona è ricca: utilizzando un talismano di un elemento su una lanterna, cambieremo l’elemento della lanterna e potremo perciò utilizzare anche personaggi che di regola non sarebbero indicati (a causa delle loro tipologie di attacchi elementali). Va posta molta enfasi su questo procedimento: se abbiamo molti talismani è possibile convertire la lanterna in una lanterna dell’elemento opposto, causando un indebolimento massiccio negli attacchi dei nemici presenti nella zona, che sfruttano ovviamente il vecchio elemento associato alla lanterna. Per eseguire questa operazione è necessario tuttavia procedere per passi, impiegando per altro un maggior numero di oggetti: cambiare l’elemento della lanterna in quello diametralmente opposto la farebbe esplodere, per cui è necessario eseguire uno step intermedio, di transizione.
    I talismani permettono al giocatore persino di "forzare la mano", incrementando, per un determinato elemento, la quantità di Chi disponibile.

    Battle System - parte 2

    La modalità d'attacco e spell casting di Magna Carta è molto simile a quella di Shadow Hearts: premendo il tasto giusto al momento più propizio, pena il fallimento dell’attacco (qui non esiste la possibilità di inserire in maniera corretta solo una parte della sequenza richiesta: l’attacco va a segno o meno). Diversamente da Shadow Hearts però, sono presenti varie possibilità per l’approccio al combattimento, corrispondenti a tre assetti;
    1) L'assetto “normale” permette di effettuare gli attacchi base dello stile;
    2) L'assetto “counter” permette di inserire una sequenza di tasti per prevenire il danno che si subisce dall’attacco di un nemico;
    3) L'assetto “combo” permette di effettuare una combo associata allo stile che in genere risulta drasticamente più potente di un attacco.
    Ognuna delle scelte ha, ovviamente, le sue limitazioni e i suoi punti di forza, e non tutte sono accessibili fin da subito.
    L'assetto di partenza, quello normale, oltre ad essere il più semplice, è anche utile per sbloccare tutte le mosse di un determinato stile di combattimento: quando apprendiamo uno stile avremo a disposizione solo il primo attacco dello stesso, effettuando il quale (ottenendo tutti perfect sul ring system) avremo una certa probabilità di apprendere l’attacco successivo (se non è stato ancora imparato), o comunque a quest'ultimo avremo accesso (nel caso sia già fra le nostre competenze belliche). Ogni combattimento è infatti una sorta di linea retta: se anche conoscessimo tre attacchi di un determinato stile, dovremmo necessariamente utilizzarli in sequenza. Una volta che avremo appreso tutti gli attacchi di uno stile, esso verrà contrassegnato come mastered: solo allora potremo scegliere l’eventuale assetto secondario in battaglia.
    Utilizzando l'assetto counter non potremo attaccare: dovremo soltanto tentare di respingere gli attacchi nemici, con una procedura tutt'altro che semplice: dovremo anzitutto capire qual è l’elemento associato all’attacco che l'avversario sta portando, e inserire la stringa relativa per il contrattacco di quell’elemento. Uno studio attento della zona circostante o comunque la conoscenza del singolo nemico ci permetterà di sfruttare al meglio i Counter Attack.

    Utilizzando l'assetto "combo" ci esporremo molto agli attacchi avversari, rinunciando alla difesa del personaggio. Ogni personaggio ha difatti, in dipendenza dello stile utilizzato, un numero definito di attenuatori di danno, che verranno utilizzati per ridurre l'effetto dei primi colpi avversari. Selezionare l'assetto Combo significa perdere tali attenuatori. Di contro, la potenza d'attacco sarà aumentata notevolmente: questo assetto è consigliato nel caso si voglia terminare velocemente uno scontro, e nel caso siate giocatori giocatori esperti: ogni combo richiede non meno di 12 input consecutivi, tutti necessariamente corretti.

    Battle System - parte 3

    Altro aspetto che merita considerazione è il battle flow: per quanto il gioco si basi sull’ATB, esso non è certo implementato in maniera canonica. Quando muoviamo uno dei personaggi la barra dell’Atb smette di caricarsi, e comunque la velocità di carica dipende da tanti fattori: la barra viene suddivisa in fasce (persino quella dei nemici) e man mano che cambia la situazione in battaglia le fasce si allargano o si restringono, determinando un maggiore o un minore tempo necessario per poter eseguire un attacco.
    Ogni personaggio ha una sua barra caratteristica, ed in base al proprio valore di carisma e alla fiducia nel leader del gruppo (Callintz), ha una posizione diversa delle tacche che determinano le azioni disponibili ad ogni turno. Ci sono anche altre condizioni da considerare, implementate per stilizzare il fattore psicologico delle battaglie: se muore un membro del party la velocità di caricamento dell’ATB degli avversari aumenta (la barra si riempie più velocemente) e la spaziatura delle barre diminuisce (ci vuole meno ATB per effettuare un’azione). Viceversa se muore un nemico sarà il party a godere dei suddetti vantaggi. Anche gli status alterati portano variazioni (solitamente lievi) nell’ATB.
    Viene da sé che Magna Carta ha un Battle Sistem che, oltre ad essere complesso (ma ben strutturato), punisce severamente il giocatore inesperto: anche una battaglia piuttosto facile si può trasformare in una tragedia se si sfrutta male l’ATB o se non si difendono efficacemente i personaggi più deboli (gli spellcaster hanno ad esempio un solo attenuatore di danno).
    Fortunatamente il sistema di combattimenti non casuali permette di avere qualche vantaggio: è presente il classico sistema di first strike, comune a tanti giochi in cui i nemici sono visibili sulla mappa: colpendo gli avversari con la spada otterremo l’iniziativa (ovvero una barra ATB completamente carica, e ciò permette di effettuare svariati attacchi senza che il nemico possa contrattaccare). Ovviamente, di contro, se i nemici ci dovessero avvistare e qualora riuscissero a correre verso il party e a colpire per primi, saranno loro ad avere il turno di iniziativa.
    Ultima, ma non meno importante, chicca del gioco riguarda l’apprendimento degli stili: sopra abbiamo spiegato le modalità di apprendimento di attacchi per uno stile, ma è possibile anche apprendere nuovi stili, tramite due modalità:
    1) Usando una pergamena di stile trovata in giro per il mondo (o in seguito ad un evento particolare);
    2) Accedendo ad un dojo in cui, superando delle prove (ogni prova ci costerà un certo quantitativo di denaro, sottratto indipendentemente dal risultato della prova), potremo alla fine accedere allo scontro con il maestro, che elargirà al party una pergamena di stile.

    Se alcune pergamene, comunque utilizzabili da più personaggi, vengono fornite una sola volta -per cui vanno distribuite in maniera ponderata- nei dojo, previo multiplo esborso delle cospicue somme di denaro, sarà possibile sostenere più volte il test finale, ottenendo dunque più pergamene.

    Grafica e Sonoro

    Negli aspetti tecnici il gioco non brilla.
    Per quel che riguarda il comparto sonoro, le varie musiche sono orecchiabili, ma difficilmente spiccano e con altrettanta difficoltà verranno ricordate dal giocatore. Insomma, fanno il loro lavoro accompagnandoci nelle avventure, ma niente di più. Il doppiaggio invece è scarno (sono presenti poche battute recitate), e la qualità è sulla sufficienza, nulla più.
    Neanche graficamente il gioco riesce ad imporsi: la grafica è ben fatta ma non eccellente, sullo standard delle produzioni del genere. Questo risultato è imputabile alla scelta dei Softmax di utilizzare un motore grafico “vecchio”: Ashura, che nella sua versione ridotta (su PS2 è stato leggermente migliorato) era stato a suo tempo utilizzato già nel primo Magna Carta. I modelli sono apprezzabili, ma in alcuni momenti i movimenti sono legnosi e questo non è certo quello che si vorrebbe da un rpg che invece ha un gameplay e un BS così profondo.
    Per altro la pessima gestione delle memorie della Ps2 si risolve in caricamenti davvero eccessivi, e seccanti, tra un’area e l’altra e all’inizio di ogni battaglia.
    La frase classica “non tutte le ciambelle riescono col buco” è azzeccatissima in questo caso.

    Magna Carta Magna CartaVersione Analizzata PlayStation 2Magna Carta è un buon RPG, almeno per quello che riguarda la sua ossatura: un ottimo Battle Sistem, un buon sistema di sviluppo del personaggio, qualche elemento tattico in previsione di scontri complessi e piacevoli. Tuttavia la produzione Softmax è, senza dubbio, d'elite. La profondità quasi ossessiva del sistema di combattimento richiede al giocatore non meno di 2 minuti di studio per ogni scontro. Se da un lato questo aspetto rende le battaglie più entusiasmanti, dall’altro può causare, nei meno esperti e propensi ad un'applicazione continua, una sorta di repulsione per le battaglie, che risultano ingiustificatamente lunghe. Francamente non ci sentiamo di consigliare a tutti questo gioco: se a conti fatti gameplay e battle system sono estremamente curati (ben più di titoli più blasonati), il gioco potrebbe diventare -per alcuni- piuttosto noioso rispetto alla maggior parte dei jrpg odierni, caratterizzati da un’alta fluidità e soprattutto da grafica di alto livello. Per contro, chi è disposto a soprassedere a qualche difetto tecnico per giocare ad un titolo che non ammette compromessi e che richiede un grado di attenzione costante (anche per l’input dei tasti da premere durante le sequenze di attacco) può trovare in Magna Carta un prodotto più che godibile, che dietro ad un aspetto un po’ “grezzo” nasconde un’anima complessa, da apprezzare in tutte le sue sfaccettature. Per quel che riguarda la rigiocabilità però Magna Carta fallisce drasticamente, non offrendo molto mordente per un second play, ma considerando che per portare a termine il gioco sono necessarie almeno 30-40 ore, questo difetto non incide in maniera eccessiva.

    7

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