Marvel Midnight Suns Recensione: un gioco imperdibile sui supereroi

Marvel's Midnight Suns rielabora una delle saghe più magiche dei fumetti Marvel. Ci è piaciuto? Sì, e tanto: scoprite perché nella nostra recensione!

Marvel Midnight Suns
Recensione: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Dopo aver vinto tante battaglie con protagonisti i nostri supereroi preferiti, in seguito a innumerevoli colpi di scena e intrecci di trama sempre interessanti, abbiamo suggellato l'amicizia con Tony Stark, Stephen Strange, Nico Minoru e tutti gli altri personaggi. Ci sono volute numerose feste a sorpresa, bagni in piscina e passeggiate al chiaro di luna, ma possiamo infine esclamare a gran voce: Marvel Midnight Suns è un videogioco eccezionale. Il titolo strategico RPG di Firaxis non si è lasciato irretire dal suadente e "comodo" richiamo della caratterizzazione MCU per i protagonisti coinvolti, preferendo proporre un legame più stretto con il materiale fumettistico di riferimento.

    Questa scelta azzeccatissima detta i ritmi alla narrazione, ma in un certo senso anche al gameplay: un mix energico e movimentato che offre molto più di una serie di combattimenti a metà tra il GDR strategico e il card game, in attesa della prossima cut-scene. Tutto ciò che farete in Marvel MIdnight Suns è, infatti, importante allo stesso modo sia ai fini del racconto, che per favorire la crescita dei protagonisti, tanto psicologica quanto ludica. L'obiettivo è "Mens sana in super-corpore sano", dunque, da raggiungere recapitando e prendendo tante botte supereroistiche, mentre ci avventuriamo nel lungo e "mistico" viaggio di cui stiamo per parlarvi.

    In equilibrio sulle citazioni ai comics

    Se avete letto la nostra ultima prova di Marvel Midnight Suns, sapete già da dove inizia la trama del gioco. La malvagia Hydra ha risvegliato dalla sua presunta morte Lilith: la madre dei demoni. I tentacoli della potente strega in breve avvolgono e controllano l'intera organizzazione, potenziandone le truppe e ampliandone i ranghi con alcuni dei super-cattivi più efferati della "mitologia" Marvel.

    Non solo: oltre a ben noti supercattivi come Venom e Sabretooth, persino qualche eroe "borderline" non riesce a resistere al controllo mentale di Lilith; e quando Hulk non si trova dal tuo lato del campo, la partita inizia già parecchio svantaggiata. Per bilanciare gli schieramenti, gli Avengers di Tony "Iron Man" Stark e Dottor Strange, con Captain America e Captain Marvel, si uniscono temporaneamente ai Midnight Suns, un'antica organizzazione che combatte la magia... con la magia. Ne fanno parte combattenti mistici e affascinanti, che al cinema non sono ancora, purtroppo, arrivati. Vi assicuriamo, però, che gli sviluppi narrativi e la caratterizzazione individuale di questi eroi sono più che sufficienti per farvi affezionare al team. Con la neo formata squadra Avengers-Suns si alleeranno nel corso dell'avventura anche altri pesi massimi della casa delle Idee, quali Spider Man e Wolverine, nonché il primo eroe Marvel completamente personalizzabile, tanto nell'aspetto e nel genere, quanto nei poteri e nelle abilità: Hunter, un personaggio originale creato da Firaxis e figlia di Lilith. Era stata proprio lei, centinaia di anni prima, a fermare la madre e ucciderla, sacrificandosi nell'impresa.

    Proprio per questo motivo il Dottor Strange e Custode, la leader dei Midnight Suns, decidono di tentare il tutto per tutto e resuscitare Hunter come linea di difesa estrema contro Lilith. Nell'ottica di farvi vivere un'esperienza completa, del tutto priva di spoiler sui molti e ben piazzati colpi di scena, non intendiamo approfondire oltre la narrazione degli eventi. Ma c'è ancora molto da dire riguardo l'ottima trama alla base dell'esperienza.

    Non facciamone una questione di quantità (che pure non manca) ma di qualità: nel corso delle 60 e più ore di Marvel Midnight Suns - a seconda di quanto a fondo vi addentrerete - ci ha colpito positivamente l'eleganza e la naturalezza con cui le missioni principali e quelle secondarie, le loro storie, trame e sottotrame si legavano l'un l'altra in un continuum ininterrotto.

    A gioco finito confermiamo la buona impressione iniziale sul sistema di "amicizia" tra personaggi, che, oltre a essere utile al gameplay, permette di scoprire numerosi elementi narrativi che vanno oltre il "secondario". La lore raggiunge livelli di approfondimento tali da arricchire la caratterizzazione dei comprimari, fornendo retroscena molto interessanti sul loro conto. Alcuni dei quali, ne siamo sicuri, sono noti ai lettori di fumetti più appassionati: proprio per questo funzionano così bene nel costruire la psicologia dei guerrieri.

    Il gioco si destreggia con abilità tenendo in equilibrio continui rimandi a questa o quella avventura, o a specifici albi e alle loro sequenze celebri: alcuni scambi tra Venom e Spider Man sono leggendari in tal senso. Il bello è che riesce nello scopo senza mai asservire la narrazione originale scritta da Firaxis alle citazioni, o viceversa. Nell'elegante continuum di cui sopra confluiscono con naturalezza tutte le storie pregresse dei singoli personaggi ma anche le vicende che coinvolgono da vicino gruppi di due o più eroi.

    Parliamo di rapporti di amicizia - e non solo - che nel corso della convivenza all'Abbazia dei Midnight Suns nascono e si sviluppano con o senza l'intervento del giocatore, che nel frattempo controlla in prima persona Hunter. Tali rapporti non si palesano solo nei dialoghi diretti tra noi e loro, ma spesso sono intuibili dai discorsi che "origliamo" passando vicino agli alleati mentre conversano, sia nell'Abbazia che durante le battaglie.

    L'Abbazia nasconde molti segreti...

    Marvel Midnight Suns scorre così: una giornata dietro l'altra, sempre dal punto di vista di Hunter. Tranquilli, il tempo non passa in tempo reale, ma seguendo i ritmi interni al gioco, esplorando l'Abbazia e i suoi intricati dintorni, incontrando gli eroi e imparando a conoscerli, o a farci conoscere, per mezzo di numerosi tipi di interazione.

    Si può, per esempio, guardare un film con Iron Man, giocare ai videogiochi con Carol Denvers, dialogare di massimi sistemi con il Dottor Strange e partecipare al "club del libro" di Blade, l'implacabile ma segretamente sensibile mezzo-vampiro. Sarà necessario anche dispensare di tanto in tanto consigli e opinioni su diversi temi; a volte inerenti la storia principale e il suo svolgimento, altre riguardo problemi e questioni personali di ogni eroe. Sta a noi, per dire, decidere cosa rispondere se Peter Parker ci chiedesse come fermare Venom, senza far del male all'incolpevole Eddie Brock. In base al tenore della risposta, però, Hunter e Peter riceveranno potenziamenti o punti esperienza/amicizia in quantità differente. Ciò che abbiamo apprezzato maggiormente di tutte queste attività, è che ciascuna di esse pesa molto sulla crescita e sulle capacità combattive dei personaggi.

    Raggiungendo il livello massimo di affinità con un alleato, infatti, si sblocca un costume unico e una carta eroe leggendaria e potentissima. Inoltre è proprio l'Abbazia a offrire sempre nuove opzioni e possibilità di crescita per il nostro team e per Hunter, in un piacevole crescendo ininterrotto dall'inizio alla fine del gioco. Non si tratta, però, di semplici "level up": da alcune evoluzioni derivano modifiche alle possibilità belliche tanto importanti da modificare in toto l'approccio agli scontri. Già dopo aver sbloccato i primi macchinari "speciali" dentro la struttura, infatti, l'iniziale rigidità del sistema di combattimento a turni lascia sempre più il posto a un fluire di mosse concatenate molto soddisfacente.

    Per accedere alle evoluzioni e ai potenziamenti dell'Abbazia più importanti, però, non bisogna ignorare le attività di socializzazione con gli altri eroi, o le missioni secondarie.

    Per funzionare, infatti, ciascuna sezione del castello richiede diverse valute ottenibili in game, tramite le specifiche attività summenzionate. Le stesse valute vengono comunque elargite percorrendo unicamente la trama senza deviare, ma in quantità molto minore. Da qui la necessità di costruire una routine che preveda il maggior numero di compiti possibili, senza dimenticarsi di svolgere almeno quelli principali per massimizzare l'impatto di ogni giornata.

    Per intenderci, sbloccare nuove carte o potenziare quelle già in vostro possesso alla forgia, socializzare con un eroe specifico tramite sessioni di allenamento ed esplorare, meglio se di notte, i dintorni dell'Abbazia, sono di certo tra le attività di primo piano.

    Per quanto sia lecito pensare che il gioco tenda a diventare ripetitivo se affrontato in questo modo, è proprio così che gli sviluppatori di Firaxis lo hanno inteso; cioè con una struttura simile a quella di Fire Emblem Three Houses (per approfondire vi rimandiamo alla recensione di Fire Emblem Three Houses), ma meno dispersiva e più densa dato il numero ridotto di personaggi con cui interagire.

    In breve tempo diventa naturale e soddisfacente superare gli step di preparazione del team, intrattenersi coi dialoghi a scelta multipla legati agli eroi e combattere fianco a fianco assieme a loro. Ci sono poi le prove degli Dei del Sangue, che sono tra i primi e più importanti extra da scovare. Si tratta di combattimenti tra Hunter, la sua fedele cagnolina demoniaca e una serie di demoni. Se superate, queste sfide conferiscono potenziamenti o elargiscono carte specifiche per la protagonista. Gli unici appunti che ci sentiamo di fare alle fasi extra-combattimento, così come alle cut-scene - almeno quelle al di fuori della trama principale - sono di natura tecnica. Anche se è stato scelto un approccio stilizzato e fumettistico al design dei personaggi e ai loro modelli, a volte le animazioni che esibiscono dentro all'Abbazia risultano datate. Probabilmente, a influire sulla loro qualità è stato il grande numero di combinazioni possibili di attività/eroi coinvolti. Fra l'altro, sulla nostra configurazione di prova il gioco si è comportato sempre bene, regalandoci grandi soddisfazioni visive tramite la ricca modalità foto. Durante gli sconti i nostri guerrieri (alcune delle loro skin sono davvero meravigliose) si sono esibiti in movenze spettacolari e coerenti con il terreno di gioco e la loro stessa fisicità.

    Inoltre, con il nostro PC abbiamo massimizzato senza sforzo tutte le opzioni grafiche in 2K mantenendo sempre il framerate stabile e in linea con il target impostato nelle opzioni: non importa quanti nemici, particellari o elementi interattivi avesse l'arena di turno. Ottima la definizione degli elementi su fondali mai spogli e buoni anche i tempi di caricamento, specialmente quando la narrazione lo richiede: sarebbe stato anticlimatico viaggiare attraverso dei portali magici e dover aspettare più di qualche istante per arrivare a destinazione.

    Assemble!

    Chiaramente Marvel Midnight Suns non è solo un "simulatore di appuntamenti supereroistici". Alla complessità del suo sistema di relazioni e potenziamento dei protagonisti, infatti, corrisponde un battle system altrettanto sfaccettato. Come vi abbiamo raccontato nell'anteprima e nel provato, sullo scheletro di uno strategico a turni "alla Xcom" abbastanza classico, Firaxis ha ibridato un sistema di azioni eseguibili basate su mazzi di carte.

    Ogni supereroe ha 8 slot a disposizione nel suo deck, da spartire tra carte di attacco, di supporto e "azioni eroiche". Le prime due tipologie, oltre al loro effetto di base, conferiscono al giocatore una quantità variabile di "punti coraggio", che si possono spendere sia per giocare le azioni eroiche, sia per ottimizzare i turni in battaglia.

    I combattimenti, infatti, si svolgono in fasi alternate tra "i buoni e i cattivi": gli eroi hanno a disposizione tre azioni per turno, che corrispondono a tre carte; ben presto, però, tale limitazione comincia ad andare stretta, quando il campo inizia a riempirsi di ondate su ondate di avversari. Entrano così in gioco i punti coraggio, impiegabili per sfruttare oggetti di varia natura posizionati nelle arene: esplosivi, piattaforme da cui lanciarsi per devastanti colpi dall'alto, pali della luce da far cadere sulla testa del malcapitato di turno.

    L'attivazione di tali effetti non consuma un'azione nel turno in corso, consentendo agli eroi di agire sempre più liberamente man mano che sbloccano nuove carte più forti, che tra l'altro accumulano più punti coraggio di quelle iniziali. Sempre nell'ottica di ottimizzare i combattimenti, è opportuno imparare quanto prima a sfruttare gli effetti di "spinta" e "rapidità". Con "spinta" si possono spostare, e possibilmente far scontrare tra loro o con il fondale, le unità avversarie, eliminandone molteplici con una sola azione. Con "rapidità", invece, se la carta rapida elimina un nemico, allora l'azione usata per attivarla viene "rimborsata". A questi effetti secondari standard, presenti in quantità variabile nel pool mosse degli eroi, si aggiungono molti altri talenti basati sulle caratteristiche dei singoli super. Blade per esempio ha a disposizione carte con "sanguinamento", che infliggono danni ai nemici sanguinanti per più turni di seguito.

    Ci ha fatto molto piacere notare la cura riposta dagli sviluppatori nell'ideazione di tantissime carte diverse, con illustrazioni di qualità e dotate di effetti che rispecchiano alla perfezione le capacità e le peculiarità di ogni supereroe. Inoltre, è divertente alternare gli eroi da schierare per ogni missione, cambiando formazione in base al tipo di task da affrontare. Per recuperare un manufatto rubato dall'Hydra potrebbe non essere necessario scomodare paladini dall'alto potenziale distruttivo come Captain Marvel, preferendo usare unità quali Wolverine, capaci di concatenare colpi più spesso, o sfruttare "rapidità" per compiere azioni extra.

    Nelle prime fasi dell'avventura la necessità di ottimizzare i team si fa sentire poco a dire il vero. Poi, però, sarà il gioco stesso a chiederci di rendere gli scontri più impegnativi (col relativo aumento di esperienza e ricompense in premio). In questo modo, quella che poteva rivelarsi una curva di difficoltà poco interessante - basata solo su modifiche ai danni inflitti o ricevuti - si è invece confermata decisamente a fuoco, proprio perché bilanciata dal miglioramento velocizzato degli eroi.

    Solo diventando maestri nell'uso della spinta, dei punti coraggio e del posizionamento, insomma, si riusciranno a sconfiggere agilmente i temibili anti eroi - Venom ecc. - delle missioni storia, soprattutto dal capitolo due in poi. Fermo restando che la difficoltà può essere modificata liberamente in ogni momento, così da superare sezioni ostiche senza impazzire. Solo per completezza: abbiamo sentito la mancanza, spesso, di un "tasto di rewind" che permettesse di ripetere un'azione eseguita per sbaglio. Ricominciare una battaglia a causa di un "misclick" non è il massimo del divertimento.

    Marvel Midnight Suns Marvel Midnight SunsVersione Analizzata PCMarvel’s Midnight Suns ci ha tenuti incollati allo schermo per ore, sfruttando al meglio ciascuna delle sue componenti ludiche. La vita all’interno dell’Abbazia è varia e piacevole, anche se dovrete ben gestire le giornate per godervela pienamente. Le fasi di esplorazione delle zone circostanti il castello, per quanto limitate dal punto di vista tecnico, offrono a volte scorci paesaggistici notevoli, ma soprattutto faranno la gioia di tutti i completisti, con tanti segreti e citazioni Marveliane da scovare notte dopo notte. Infine, affrontare gli scontri dopo aver visto i propri eroi allenarsi e trascorrere tanto tempo insieme è davvero soddisfacente. Senza contare che ogni sforzo in più infuso nel deck e team building, se massimizzato con azioni assennate, si traduce in battaglie scenografiche, ludicamente complesse, ma mai frustranti. Insomma: le trame principali e secondarie, le feature accessorie come la personalizzazione estetica degli eroi, il gameplay “di pianificazione” e quello “d’azione”: tutto in Midnight Suns collabora con una coesione e una coerenza rare. Se non è magia questa.

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