Recensione Mass Effect

Bioware ci porta tra le stelle

Mass Effect
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Anno 2183 d.C (2572 AGS). Oggi.

    Sembra ieri, eppure, le notti di 176 anni fa osservavamo ancora il cielo stellato ammirando corpi celesti lontani apparentemente irraggiungibili se non nelle nostre più futuristiche fantasie.
    L’umanità aveva compiuto i suoi primi passi, confinati in alcune regioni del nostro sistema solare. Il resto ci appariva immoto e inesorabilmente distante, solo le teorie e l’osservazione tramite telescopi (vere e proprie macchine del tempo) potevano aiutarci a comprendere.
    Ma un bel giorno, tutto questo cambiò.

    Poco più di trent’anni fa, la nostra prima vera spedizione umana su Marte portò alla colonizzazione del pianeta rosso. Naturalmente non trovammo esseri viventi, ma trovammo forse qualcosa di ancora più grande: lo rovine Prothean, che scoprimmo essere un popolo forse estinto ma dotato di conoscenze tecnologiche fuori dalla nostra portata. Alcuni sono ancora oggi formalmente convinti che la religione, ancora molto forte allora, nacque da un contatto antico umani-Prothean.
    Ma questo non è rilevante, fondamentale è stato invece lo studio di questa tecnologia così avanzata e così allo stesso tempo antica.
    Studi che permisero in breve tempo di apprendere i concetti quali effetto massa ed elemento zero.

    Ma è nell’anno terrestre 2157 che assistemmo alla prima vera e grande svolta dell’umanità: la scoperta di un portale Prothean, il primo di una lunga serie, situato proprio nel sistema solare e precisamente sepolto fra i ghiacciai che ricoprono la luna di Plutone.

    Torniamo sul Pianeta Terra

    La piccola licenza narrativa è apparsa quasi indispensabile per permettervi di capire l'atmosfera che permea l’ultima fatica di casa BioWare Corp, lo stesso team di sviluppo che ha dato i natali a famosi quanto amati rpg occidentali quali Baldur’s Gate e Knight of the old Republic (brevemente detto KOTOR).
    Ed è proprio a partire da quest’ultimo che il team continua la sua produzione, collocata anche stavolta nell'alveo della science fiction, ma con una importante e fondamentale distinzione: laddove KOTOR fondava tutto il suo background sulla licenza di Star Wars, Mass Effect possiede una storia ed un'ambientazione assolutamente inedita. Una piccola perla di creatività che serve da sfondo per un interessante ibrido fra Shooter e rpg.

    Prima di iniziare il viaggio spaziale però, è bene ricordare alcuni dati fondamentali. Mass Effect è disponibile sia in edizione normale che limitata in tutti i negozi specializzati, dal giorno 23 novembre, in formato unico ed esclusivo per console Microsoft Xbox 360 e sarà il primo capitolo di una trilogia già annunciata.
    Benché il titolo porti la firma di Microsoft Game Studio, non troveremo, salvo futuri annunci, alcuna pubblicazione del suddetto gioco per piattaforma PC Windows.

    La trama di Mass Effect è molto complessa e articolata. A stupire fin dai primi momenti di gioco è la cura magistrale riposta nella creazione di un backgound narrativo finalizzato alla connotazione di un mondo affascinante e avvolgente. Indirizziamo chi volesse sapere qualcosa di più a riguardo verso un breve ma esauriente speciale di approfondimento, e consigliamo di leggere ll'intervista al team di sviluppo. In questa sede sia sufficiente citare il fatto che la sceneggiatura del prodotto, composta con ferma maestria, immerge l'utente in un universo narrativo vivo e smisurato, ben caratterizzato e approfondito. Ricalcando tutti gli stilemi classici della narrativa fantascientifica, Bioware è riuscita a sviluppare un background narrativo che ha poco da invidiare a quello di storiche serie televisive per completezza, varietà e carisma.

    L'utente viene calato in questo contesto nei panni del sergente Shepard, promettente soldato al servizio dell'alleanza umana, di stanza sulla nave stellare Normandy. Coinvolto suo malgrado in una strana macchinazione mirata alla distruzione di tutte le forme di vita biologiche, il protagonista condurrà una battaglia personale per salvare ogni razza vivente dalla minaccia dei biotici e garantire all'Alleanza umana una maggiore considerazione politica.

    Nonostante al protagonista sia dato un volto, fedele all'impronta ruolistica che avvolge tutta la produzione (affiancata ad una componente “action” sempre presente), il titolo permette all'utente di personalizzare l'aspetto dell'eroe principale, oltre che influire sulla classe d'appartenenza. Gradita novità, che mostra l'attaccamento dei creativi ad un'impostazione più narrativa possibile, il giocatore è in grado di determinare persino il la propria storia personale, influendo così sulle reazioni di alcuni personaggi di fronte al comandante. Ovviamente la personalizzazione è facoltativa, e lo Shepard prodotto dai programmatori è dotato di un buonissimo carisma. Tuttavia passando per un editor editor molto semplice e funzionale ma non molto profondo ed avanzato (tutti i tratti somatici possono essere ritoccati selezionando fra una gamma di campionari predefiniti), sarà possibile creare un protagonista su misura (senza però modificare la fisionomia del corpo). Gradevole la possibilità di creare un personaggio femminile. In questo caso, per altro, la personalizzazione vi darà senz’altro più soddisfazione, grazie a modelli più variegati nonché più gradevoli alla vista. Fortunatamente in entrambi i casi i volti sono realizzati con molta cura. La rappresentazione delle impurità della pelle, l’uso ottimale della luce e l’incredibile espressività doneranno al vostro personaggio principale un aspetto del tutto convincente.

    Come sopra dicevamo, sarà indispensabile selezionare anche la classe di appartenenza. Il sistema di gioco mette a disposizione sei categorie: ciascuna offre un diverso set di abilità, da quelle votate al miglioramento dell'efficienza dell'arsenale (passive per le corazze e i danni delle armi), a quelle più fantasiose, fra cui citiamo la possibilità di sabotare armi e scudi degli avversari, di scagliarli lontano con forza sovrumana, di hackerare l'IA degli esseri biotici. Come vedremo un'impostazione del genere è molto funzionale per rendere il gameplay variegato e interessante.

    Pianeta RPG

    Prima di qualsiasi altra cosa, Mass Effect è un Rpg.
    Risulta tuttavia evidente la volontà di creare un videogioco ibrido, che unisca sapientemente elementi tipici di molti generi.
    L’ultimo nato di casa BioWare fonde elementi caratteristici dei GDR occidentali e orientali, passando per un sistema di combattimento in parte action ed in parte strategico. Mass Effect è stato studiato con il preciso scopo di incontrare i consensi di un pubblico più ampio possibile, un obbiettivo che propone una sfida non certo facile.


    In generale è facile riconoscere in Mass Effect fondamentali pilastri della struttura ruolistica: lo sviluppo ed il completamento delle missioni principali e secondarie, a cui si legano combattimenti strategici e crescita del personaggio (vedi livelli ed esperienza). Ma è l’interazione con gli altri personaggi non giocanti (NPC), attraverso i dialoghi e le compravendite, uno degli elementi più interessanti e stupefacenti della produzione. Il sistema di dialogo proposto da Bioware è senza ombra di dubbio il più avanzato e completo mai visto.
    L’espressività dei volti è solo uno dei pregi più evidenti, a cui si aggiungono una qualità di doppiaggio degna di un film ed un sistema ricco di scelte multiple, alcune delle quali possono addirittura influenzare trama e missioni.
    Durante le Cut-Scene in real time che scandiscono ogni dialogo (dirette con buona dote registica), l'utente sarà chiamato ad interpretare il proprio personaggio selezionando lo stato d'animo con cui rispondere agli NPC: si potranno dare risposte pacifiche ed altruiste, tendenzialmente neutre, oppure più aggressive e dirette. Non si dovrà scegliere fra una lista di frasi o domande “standard”, si avrà solo il controllo sull'emozione e sul tono che terrà Shepard durante la conversazione. Questo sistema, con buona pace di tutti gli estimatori del Gdr cartaceo, coinvolgerà persino il sistema di crescita del personaggio. Potrete infatto decidere di utilizzare qualche punto abilità per potenziare le doti carismatiche del protagonista, scegliendo se canalizzare i vostri sforzi verso il fascino o l'intimidazione.
    Nel primo caso un approccio pacifico e generoso e sarà capace di farvi ottenere favori particolari oppure di farvi trovare un’inaspettata soluzione diplomatica ad uno scontro che sembrava inevitabile. Ma con alcuni personaggi potrebbe essere più fruttifera una soluzione dura e decisa. Il sistema di risposte andrà, assieme ai risultati delle vostre gesta, a determinare la vostra adesione al ruolo di soldato esemplare o di rinnegato, e potrà modificare sensibilmente il corso degli eventi, in un sistema di bivi e scelte multiple a volte molto onerose.

    Infine, scambi di battute fra i membri del party porteranno ad una perfetta caratterizzazione di tutti i Pg, fino ad influenzare il comportamento dei membri del party nei confronti del loro capitano. Basti una curiosità: scegliendo un personaggio femminile come protagonista, oltre a tentare un approccio amoroso con Keidan (maschio), potrete sviluppare una relazione omosessuale con una Asari.

    Le classi

    Soldato (classe di dafault): profondo conoscitore dell’arte della guerra, ha la possibilità di apprendere i segreti di tutte le armi disponibili. Dotato di molta forza, ideale in prima linea anche grazie alla estrema resistenza nonché alla possibilità di indossare corazze pesanti (ad alto valore protettivo). Di contro, non può usare alcun potere biotico (il corrispondente magico nei fantasy) né alcuna abilità tecnologica.

    Ingegnere: esperto in tecnologia, abilità che gli permette di manipolare con estrema efficacia l’ambiente circostante, di eludere i sistemi di sicurezza, di annullare le protezioni del nemico.
    Oltre a questo un ingegnere è fondamentale per il gruppo poiché è in grado di curare le ferite sfruttando la tecnologia.

    Adepto: dotato di poteri telecinetici innati sviluppati in seguito all’esposizione dell’elemento zero ed amplificati da alcuni impianti progettati dalla società Conatix.
    Un adepto è capace di modificare l’ambiente con la sola forza del pensiero, che converte gli impulsi elettrici del cervello in energia cinetica. Può dunque disgregare la materia, creare campi di forza per proteggersi. Di contro può indossare solo corazze leggere e armarsi solo con pistole. E' dunque forte a livello offensivo ma allo stesso tempo molto vulnerabile.

    Incursore: essendo una classe ibrida, essa fonde caratteristiche di due classi distinte. In particolare l’incursore è fondamentalmente un guerriero capace di usare in congiunzione alcune abilità tecnologiche tipiche dell’ingegnere.

    Ricognitore: abilità biotiche limitate si fondono con le capacità di un combattente. A differenza di un Adepto può dunque utilizzare più armi e può equipaggiarsi con corazze medie.

    Sentinella: è un ibrido molto interessante che coniuga poteri biotici con conoscenze tecnologiche. E' in grado dunque di eludere parzialmente i sistemi di sicurezza, curare i compagni, ma allo stesso tempo sviluppa alcuni dei poteri posseduti dagli adepti.
    Eredita però i limiti di entrambe le classi.

    Sei un soldato? Bene, dimostralo

    I combattimenti, in Mass Effect, mostrano una spiccata propensione all'azione diretta. La struttura di base degli scontri è in tutto e per tutto simile a quella di Gears of War, in cui giocano un ruolo fondamentale le coperture. Posizionati spalle al muro sarà infatti possibile sporgersi per esplodere brevi raffiche di colpi e neutralizzare le minacce avversarie. Troviamo però la possibilità di una pianificazione più attenta degli scontri, nonché la possibilità di utilizzare le skill dei protagonisti per rendere molto più varia l'azione di gioco. In qualsiasi momento è infatti possibile, utilizzando il D-Pad, impartire ai propri compagni di squadra (due, da selezionare fra una rosa di sei) qualche ordine elementare, alla stregua di moderni tactical RPG. Inoltre alla pressione dei dorsali sarà possibile mettere il gioco in pausa ed aprire rispettivamente i menù dedicati alla selezione delle armi o delle abilità. Queste ultime, equiparabili agli incantesimi di un GDR fantasy, variano dall'immunità momentanea al potenziamento degli scudi, passando per la possibilità di sparare lunghe raffiche senza surriscaldare l'arma o di far esplodere le armi avversarie.

    Questi accorgimenti allontanano il rischio che sopraggiunga la monotonia. Inoltre la grande malleabilità del sistema permette di impostare l'IA dei compagni in maniera che essi gestiscano automaticamente le proprie skill: in questa maniera l'utente meno avvezzo alle strategie ruolistiche potrà dedicarsi all'azione nuda e cruda.
    Sfortunatamente si deve segnalare qualche pecca nella gestione dell'intelligenza artificiale. I nemici non sono particolarmente reattivi, e la difficoltà dello scontro non è data dunque dalla loro imprevedibilità.

    Crescita del personaggio

    Abbattere un nemico, completare una missione primaria o secondaria o anche una parte di essa, produce sempre un guadagno di punti esperienza, indispensabile per far aumentare di livello il protagonista e i compagni. Ogni livello accrescerà (automaticamente) le caratteristiche base del vostro personaggio e vi regalerà punti abilità da spendere nelle varie caratteristiche disponibili per la classe di appartenenza. Sarà così possibile guadagnare bonus passivi (aumento della salute, del danno inflitto) o skill da usare in battaglia.
    Il sistema di crescita invero non è molto complesso, ed una timida apertura al power play permette, se si decide di completare molte side-quest, di rendere molto potente il protagonista e i comprimari, facilitando non poco l'avanzamento.
    A questo sistema si affianca una gestione dell'inventario abbastanza complessa e articolata, che potrebbe scoraggiare più di un utente per l'impostazione non certo User Friendly.

    La, dove nessuno è mai giunto prima

    Lo spirito d’avventura è fondamentale per l’eroe che vuole compiere il suo destino. Solo gli incarichi più semplici saranno dislocati nello stesso territorio. Le missioni, quelle impegnative, prevedono spostamenti. In questo caso non parliamo di regioni né tanto meno città, parliamo di mondi all’interno della nostra via lattea. La mappa galattica è situata al centro della plancia della vostra adorata nave stellare Normandy ed è un ologramma molto avanzato che mostra le zone della via lattea attraverso vari livelli. L'impatto con questo strumento è essenzialmente straniante, per la mole spropositata di contenuti che si apre di fronte al giocatore. Stupisce la possibilità di accedere ad una piccola descrizione di qualsiasi pianeta (degli oltre trenta sistemi solari, ciascuno ne possiede almeno 4), che indica le caratteristiche del corpo celeste. Per molti pianeti è possibile effettuare una ricognizione automatica, alla ricerca di artefatti o importanti giacimenti minerari, utili al completamento di Sub Quest. Queste ultime, ben introdotte da comunicazioni della flotta o assegnate al capitano da qualche NPC nella cittadella, imporranno al giocatore di atterrare su alcuni dei pianeti della galassia, esplorandone la superficie con un mezzo corazzato (il Mako), in grado per altro di utilizzare cannoni e mitragliatrice. Dopo un impatto leggermente disarmante con il sistema di controllo del mezzo (inizialmente non troppo comodo), si riuscirà a solcare il terreno con estrema disinvoltura, alla ricerca di anomalie o strutture da liberare dalla minaccia di predoni spaziali. Si ammireranno così vasti paesaggi di rara bellezza e suggestività. Un appassionato di astronomia e fantascienza probabilmente acquisterebbe questo gioco solo per vivere quest’unica esperienza. Purtroppo, affrontando metodicamente le side quest proposte, oltre a qualche lodevole variazione su tema (esiste anche una missione che permette di guadagnare una “classe di prestigio”) si incapperà in una ripetitività di fondo molto avvertibile, a causa della linearità delle quest e in conseguenza nel riuso metodico degli edifici che sarà possibile trovare sul pianeta: si tratterà infatti di tre architetture ripetute all'inverosimile, da ripulire dall minaccia nemica. Chi non è abituato a questi compromessi (frequentissimi per un GDR), potrebbe trovare piuttosto noiosa l'esplorazione. Fortunatamente torna la qualità della sceneggiatura a salvare Mass Effect: tutte le sequenze introduttive, siano esse dialoghi o comunicazioni radio, riescono ad intrigare ed incuriosire il giocatore, e lo spingono ad andare avanti.

    A fare da contraltare ad una così vasta mole di contenuti, troviamo una Main Quest non molto articolata. Suddivisa in sole cinque missioni, per una durata media di dieci-dodici ore di gioco, la missione principale lascia leggermente l'amaro in bocca a causa della sua brevità. Fortunatamente, nonostante il finale aperto accenni alla trilogia, la trama si conclude con estrema signorilità e con marcato senso epico. Inoltre, è garantita la rigiocabilità: molte volte si è chiamati a fare delle scelte disarmanti e onerose, che addirittura potrebbero compromettere la salute del proprio equipaggio o quella dei rapporti politici fra alleanza umana e consiglio. Di nuovo la scenografia praticamente perfetta e la sua struttura “aperta” riesce a distogliere l'attenzione del giocatore dalle (non gravi) carenze del prodotto.

    Dietro le quinte

    Solo spogliando il prodotto della magia che permea ogni fotogramma e ogni dialogo possiamo analizzare il comparto tecnico senza farci influenzare dalla sensazione di meraviglia che transita dall’inizio sino alla fine.
    In gran parte abbiamo parlato della firma BioWare come un qualcosa di assolutamente positivo. Purtroppo, questa stessa firma, continua a portare con sé un limite, una macchia nell’altrimenti eccellente pedigree di questo famoso team. Si tratta di problemi di frame rate, caricamenti e fluidità.
    Col primo inconveniente è da anni e anni che il team continua a lottare uscendone sconfitto. Purtroppo nelle fasi concitate il frame rate cala, in modo anche fastidioso e comunque avvertibile anche dai giocatori meno sensibili. Anche i caricamenti fra una zona e l’altra (solitamente ampie) possono creare scatti anche molto evidenti. Benché il gioco sia esclusivo della console di casa Ms, qualcosa a livello di ottimizzazione sembra insomma essere andato storto. Il lettore DVD sarà costantemente messo sotto pressione durante tutta la partita ed oltre al forte rumore che ne consegue, si avranno tutti i problemi legati all’operazione di streaming. Indispensabile, per migliorare le prestazione e ridurre i tempi, sarà compiere manutenzione alla cache della vostra console. In nessun caso si potrà però risolvere del tutto il verificarsi di evidenti scatti (persino salti di animazioni in qualche cut-scene)
    Un altro difetto è insito nel motore stesso: Mass Effect è stato sviluppato sfruttando il motore UE3 (Unreal Engine) di cui Epic è proprietaria. E’ noto che questo motore davvero potente e versatile ha un difetto congenito che riguarda il caricamento in ritardo delle texture. Ad ogni partita caricata assisterete alla comparsa delle texture che compongono gli oggetti con uno sfasamento fin troppo evidente. Non è certamente una tragedia se questo accade in fase di caricamento, lo diventa quando interviene in alcuni momenti in-game: in alcune scene a comparire dal nulla saranno addirittura tatuaggi o le texture che compongono i vestiti, se non le nubi del cielo nei momenti di atterraggio della nave. Un vero peccato: un difetto in grado di minare l'immersività.
    Infine, a completare la triade dei peggiori difetti di ME, resta il fenomeno di tearing, che si evidenzia ruotando la telecamera: lo schermo sembra dividersi per un secondo in due quadri separati. L’assenza del filtro v-sync (sincronizzazione verticale) utile per risolvere questi tipi di problema si fa sentire soprattutto se tendete a far correre il personaggio con cambi di direzione veloci della telecamera.


    Ma il motore plasmato dai ragazzi di BioWare non ci dona solo incertezze: esso è infatti capace di regalarci scorci ampi e di notevole bellezza con una modellazione dei personaggi al limite dell’eccellenza. Stilisticamente parlando siamo di fronte ad una piccola perla di design. Le architetture spaziali di navi ed edifici sono molto ispirate, così come quelle organiche delle tante razze aliene che popolano la scena di Mass Effect. Il mondo di gioco è caratterizzato da cromatismi impeccabili, che svettano sulle superfici lucide e asettiche dei grandi palazzi o delle corazze. La gestione delle riflessioni è molto credibile e realistica, senza dubbio una delle migliori mai realizzate.
    In ogni caso ammirando la complessa struttura della cittadella o le atmosfere nebulose e miasmatiche di qualche sperduto pianeta, non si riesce a trattenere lo stupore.

    Il suono dello spazio non esiste. In Mass Effect è grande.

    Solo poche parole per descrivere il comparto acustico di Mass Effect, e tutte si avvicinano al termine di capolavoro.
    A partire dalla colonna sonora che ci fa assaporare atmosfere che spaziano dalla Blade Runner alla Star Trek, per arrivare a effetti sonori multicanale che rendono ancora più incredibili il luoghi che visiteremo, persino i pianeti più remoti e inospitali, tutto è stato orchestrato al meglio. Nonostante il lieve riuso delle tracce acustiche, queste dimostrano doti eccezionali di caratterizzazione, perfette per sottolineare l’alternarsi di fasi di gioco, così come indispensabili per creare pathos durante gli eventi della trama principale. Non latitano epicità e sentimentalismi sonori, in una scena musicale di prim'ordine.
    Ma la parte meglio riuscita è senza dubbio il doppiaggio.
    Tantissime ore di dialoghi splendidamente recitati e doppiati interamente nella nostra lingua madre. Un lavoro che ha impegnato un team professionista per oltre un anno e mezzo, fra operazioni di traduzione e di registrazione (queste ultime realizzate nell'arco di 6 mesi).
    Oltretutto il motore studiato dai ragazzi della BioWare prevede una sincronia del labiale e dei muscoli facciali automatica e basata sulla fonetica dei suoni: ecco dunque che avremo un audio italiano sincronizzato con il movimento delle labbra dei personaggi.
    Tantissime le voci diverse, alcune impareggiabili come quella gutturale del personaggio Wrex. Ogni specie aliena possiede il suo timbro peculiare: gli Elcor, ad esempio, comunicano con una cadenza atona e sono costretti a specificare ogni volta quale sentimento provano nel pronunciare una frase.
    Persino il codex che altro non è che un’enciclopedia galattica e raggiungibile premendo start, contiene spiegazioni dettagliate narrate da una voce con un timbro tipico dei veri documentari.
    Forse l’unica voce controversa rimane proprio quella di Shepard. E’ decisamente buona quella pensata per il personaggio standard, il problema (e non imputabile al doppiaggio) è qualora decideste di modellare un personaggio rude e nerboruto (e quindi molto diverso da quello standard). In questo caso la voce sarebbe del tutto fuori luogo. Vi suggeriamo dunque di mantenere, anche per questo, il volto classico o, al limite, optare per il personaggio femminile, il cui timbro vocale è molto ben caratterizzato.

    Mass Effect Mass EffectVersione Analizzata Xbox 360Sontuoso ed imperfetto sono i due aggettivi contrapposti che meglio descrivono il gioco. Mass Effect sembra fondere con successo due filosofie agli antipodi: le migliori caratteristiche degli Rpg di stampo occidentale si mescolano con pregi che sono sempre stati ad appannaggio delle produzioni orientali. Da una parte troviamo combattimenti dinamici, personalizzazioni del personaggio, evoluzioni della trama e libertà esplorativa, e dall’altra troviamo una caratterizzazione dei personaggi (character-design) assolutamente esaltante, uno stile impeccabile e preciso condito da una storia appassionante. I BioWare hanno compiuto notevoli sforzi per creare un prodotto apprezzabile ad un pubblico più ampio possibile. Accontentare contemporaneamente appassionati esigenti di rpg, appassionati di sparatutto e di avventura non è certo un’impresa di tutti i giorni. Ma, almeno in parte, ci sono riusciti: nel gioco è data la possibilità di sfruttare diversi approcci proprio a seconda dei gusti. Sicuramente gli amanti delle ambientazioni sci-fi saranno più che contenti, del tutto entusiasti. Per tutti gli altri invece occorre valutare bene i pro e tutti i contro. Sicuramente il gioco è unico nel suo genere ed un esperimento molto innovativo, ma i difetti tecnici (fra cui l'IA imperfetta), la macchinosità dell’inventario acuita dall'assenza del tutorial, possono risultare questioni tutt’altro che trascurabili per alcune categorie di giocatori. Se non fosse stato per la ridotta longevità della Main Quest e per i difetti tecnici, probabilmente il titolo Bioware avrebbe potuto aspirare anche ad un risultato migliore di quello, già ottimo, che consegue.

    8.5

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