Master of Magic Recensione: mistero e magia nel remake di un classico

Master of Magic è il remake del classico che ha contribuito a fare la fortuna degli strategici 4x: come se la cava questa riedizione?

Master of Magic Recensione: mistero e magia nel remake di un classico
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  • Per chiunque abbia iniziato la propria carriera da videogiocatore nella metà degli anni ‘90, Master of Magic potrebbe evocare più di qualche ricordo. Pubblicato nel 1994 da MicroProse e sviluppato da Simtex, si guadagnò fin da subito un posto nel cuore degli amanti della strategia, essendo sostanzialmente una trasposizione fantasy di un capolavoro assoluto: Master of Orion. Al contrario di quest'ultimo, non ottenne lo stesso successo di pubblico, forse oscurato dal capostipite del franchise XCOM, uscito lo stesso anno.

    Al titolo originale non seguirono altre iterazioni, complici le difficoltà economiche di software house prima e publisher poi. Ora, grazie all'editore Slitherine, Master of Magic torna con un remake che, oltre a rinnovare completamente la veste grafica, aggiunge diversi aggiornamenti legati alle cosiddette community patch. La nostra prova di Master of Magic nel mese di ottobre ci aveva lasciato con buon impressioni, che fortunatamente si sono confermate nella versione completa.

    Tutto immutato, o quasi

    Il remake a opera dello studio polacco MuHa Games vuole essere una riproposizione quanto più fedele di un titolo che di fatto ha posto le basi del genere 4X. Ci sentiamo di dire con assoluta tranquillità che l'intento è stato raggiunto, su più livelli. Anche coloro che non hanno mai avuto la possibilità di giocarci potranno vivere un'esperienza molto simile a quella partorita quasi 30 anni fa da Steve Barcia.

    Il roster di maghi e razze selezionabili all'inizio di ogni partita è rimasto lo stesso. Potremo scegliere di impersonare uno tra 14 stregoni, neanche a dirlo specializzati in una o più categorie di incantesimi, i cosiddetti reami: vita, natura, stregoneria, caos e morte. Più libri di un reame avrà il personaggio, più facile sarà per lui lanciare magie di quel tipo. Fortunatamente, ritorna anche la personalizzazione del nostro avatar, opzione assente nella Beta di ottobre, e sulla quale nutrivamo molte speranze: se nessuno dei protagonisti di default dovesse incontrare le nostre preferenze potremo crearne uno da zero, scegliendone il nome e soprattutto costruendone la specializzazione. Ogni incantatore potrà controllare una tra le 14 razze disponibili, con l'unico vincolo costituito dal piano della realtà di partenza. Un incantatore di Myrror non potrà scegliere una razza di Arcanus, e viceversa. Anche con queste limitazioni, tuttavia, il livello di rigiocabilità è altissimo: tra le numerose opzioni di personalizzazione della partita e le mappe create in modo procedurale, chiunque voglia cimentarsi nell'impresa di diventare lo stregone più potente ha davanti a sé un lungo viaggio. Più lungo di quanto ricordassimo, in realtà.

    Un passo alla volta

    Se la nostra prova era limitata a 100 turni esatti di gioco, ora abbiamo avuto la possibilità di esplorare intere partite, dall'inizio alla fine. Per diventare il vero master of magic, il giocatore ha due possibilità: ricercare e lanciare lo Spell of Mastery, che decreterà istantaneamente la vittoria dello stregone in questione, oppure sconfiggere militarmente ogni altra fazione presente su entrambi i piani della realtà. Ai lunghi tempi di ricerca degli incantesimi, si affiancano range di movimento delle nostre truppe piuttosto bassi, almeno a difficoltà standard. Se contiamo anche l'iniziale disparità di livelli tra i nostri eserciti e i nemici che abitano i dungeon esplorabili, le partite non faticheranno in alcun modo a raggiungere diverse centinaia di turni.

    Ovviamente è possibile modificare molti dei fattori che influiscono sul mana a disposizione, o i livelli iniziali delle unità, per fare alcuni esempi. Detto questo, i match avranno una durata piuttosto elevata, e prima di aver esplorato la mappa, e incontrato tutti i maghi presenti, passeranno ore e ore. Se non altro questo ci darà modo di avere delle solide basi una volta che i primi inevitabili scontri avranno inizio, facendoci immergere completamente in un mondo pregno di storia e misteri.

    A colpirci positivamente è stato, infatti, anche lo storytelling generale, che non mancherà di accompagnare quasi ogni nostra interazione: personaggi, eroi e dungeon sono corredati da descrizioni mai prolisse ma efficaci. A questo interessante worldbuilding purtroppo non è seguita l'incredibile libertà diplomatica presente nel classico Master of Magic.

    La penna e la spada

    Nell'anteprima di ottobre avevamo espresso alcune critiche riguardo il sistema diplomatico di questo remake. Purtroppo dobbiamo confermare che l'interazione con gli altri maghi è fin troppo basilare e sicuramente rappresenta la parte meno approfondita di questo rifacimento. Quando incontreremo un altro stregone infatti avremo solamente la possibilità di instaurare un'alleanza o un patto di ricerca e commercio. Questa semplificazione rappresenta forse l'unico neo di un prodotto altrimenti molto valido, che si vede privato di quello spessore strategico presente invece nell'originale.

    Non sarà inoltre possibile sfruttare l'allineamento morale di ogni personaggio, una leva spesso utilizzata per cercare di rompere alleanze esistenti o causare guerre per procura. In effetti, non abbiamo capito il senso di mantenere i tratti caratteriali dei vari maghi, a questo punto: d'altra parte sono stati svuotati letteralmente di significato o utilità pratica, non essendo reali modificatori degli equilibri diplomatici. Nel complesso, insomma, il sistema di gioco costringe a uno stile aggressivo, in cui per avanzare bisognerà per forza di cose combattere numerose battaglie.

    Un aspetto che ci è parso sottolineato dall'aggiunta della risoluzione automatica degli scontri: molto utile per accelerare la partita nelle sue fasi finali, quando comanderemo eroi ben equipaggiati e truppe con molta esperienza. I combattimenti in buona sostanza non si discostano da quelli originali. Con gli stessi punti azione potremo sia muovere le nostre truppe che attaccare i contingenti avversari, e sarà quindi necessario calcolare attentamente ogni nostra mossa sulla griglia di esagoni che suddivide il terreno.

    Come nell'originale, sono i mostri che abitano la mappa, assieme a quelli evocabili e agli eroi reclutabili, a donare diversità alle battaglie. Detto questo, tolto il fronte estetico, tra le razze non ci sono differenze in fatto di classi o statistiche. In compenso però gli eroi potranno essere migliorati con un'ampia varietà di armi e armature e, pur rappresentando le unità più potenti, potranno essere eliminati e quindi bisognerà averne molta cura.

    Gestire il regno

    A una diplomazia ridimensionata si accosta una fase gestionale che, allo stesso tempo, riprende e migliora un sistema già ottimo. Come la maggior parte dei giochi 4X, l'obiettivo è raccogliere risorse, costruire e sviluppare la propria potenza militare e commerciale. Esplorando il territorio, decideremo dove fondare o conquistare altri villaggi per espanderci e sfruttare i beni presenti sulla mappa. Dovremo anche ottimizzare gli edifici in ogni città per accrescere le nostre riserve di oro, cibo, e mana, elementi fondamentali per il sostentamento dei nostri eserciti.

    Uno dei tratti distintivi di Master of Magic è la sostituzione della ricerca tecnologica con quella degli incantesimi, a beneficio della pianificazione delle città: non dovendo essere sbloccati, tutti gli edifici disponibili nel gioco sono immediatamente visibili, insieme ai requisiti necessari per costruirli. In questo modo, fin dalla sua fondazione, sarà molto semplice programmare l'espansione di ogni insediamento, indirizzandone da subito la coda di costruzione verso strutture dedicate a una o più risorse.

    Nell'insieme, il team di sviluppo ha fatto un egregio lavoro nel riorganizzare un'interfaccia che chiaramente non rispecchiava più gli standard odierni: le informazioni, come l'elenco delle città, gli equipaggiamenti in nostro possesso e il pannello di gestione del nostro potere magico, tramite cui modificare le risorse allocate alla ricerca e all'abilità di casting, sono facilmente raggiungibili e al contempo completi di approfondimenti necessari a esporre i concetti importanti.

    Abbiamo apprezzato il richiamo alla visualizzazione della città, con cui è possibile passare da un classico elenco a una visuale d'insieme, con illustrazioni interattive per ogni edificio che ne segnalano i bonus. Citiamo anche l'aggiunta della coda di costruzione per edifici e unità, prima assente, o la modalità "surveyor", che permette di scandagliare la mappa e avere un resoconto di ogni tile esagonale per scoprire eventuali risorse da sfruttare. Non si tratta di funzionalità sconvolgenti, sia chiaro, ma di certo parliamo di gradevoli minuzie.

    Conservare l'esperienza

    Reimmaginare Master of Magic sul piano visivo non deve essere stato un compito semplice, considerando soprattutto quanto del classico è stato deciso di conservare nelle meccaniche. Eppure il restauro grafico svolto dal team di sviluppo ci è parso sufficientemente a fuoco. Questo remake non cerca di stupire il giocatore con una presentazione visiva eccezionale, ma si concentra sul restare fedele all'esperienza originale anche a quasi tre decenni di distanza. Attraverso uno stile volutamente retrò, nel layout delle interfacce, e grazie alla ricchezza delle numerose illustrazioni a corredo di città, personaggi e unità, possiamo dire che il feeling del gioco del '94 è stato correttamente catturato e restituito in forma moderna.

    Pur non facendo gridare al miracolo, Master of Magic tra l'altro presenta una discreta varietà di ambienti. Complici anche le avvolgenti musiche, il vero premio sta nell'esplorazione di una mappa piena di segreti, e nel calarsi in un mondo che ora, come quasi 30 anni fa, riesce a rapire completamente il giocatore. Se a ciò aggiungiamo la vasta gamma di incantesimi a nostra disposizione, ognuno caratterizzato da effetti grafici e animazioni uniche, i motivi per cui stiamo parlando di un'esperienza capace di affascinare sono ancor più evidenti.

    Master of Magic Master of MagicVersione Analizzata PCMaster of Magic, remake del classico di strategia del 1994, riporta in vita un titolo forse ingiustamente dimenticato, ma responsabile tanto quanto colleghi dai nomi più altisonanti di avere contribuito al successo del genere 4X. L'operato del team di sviluppo ricerca e ottiene la fedeltà al materiale originale ma presenta anche delle semplificazioni inaspettate. In ogni caso, gli appassionati di lunga data farebbero bene a prepararsi a sostenere un lungo, lunghissimo, viaggio per diventare stregoni supremi, stavolta però in un'esperienza ammodernata in modo perlopiù efficace.

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