Master X Master Recensione

Dai padri di Guild Wars e WildStar, arriva un MOBA con alcune interessanti cartucce da sparare sia in ambito PvP che PvE.

recensione Master X Master
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  • Artefici -insieme agli FPS- della prima, grande diffusione del circuito eSport, i MOBA hanno vissuto, circa un lustro fa, una clamorosa esplosione mediatica, calamitando in poco tempo l'attenzione di milioni di giocatori. Tuttavia, più che alimentare un auspicato rinnovamento del genere, questo boom inaspettato spinse numerose software house (tra cui Blizzard, Epic e Supercell) a invadere il mercato con una serie di produzioni estremamente derivative; incapaci -o perché peccavano in personalità o perché avevano cercato di salire sul treno dell'hype con colpevole ritardo- di rivaleggiare con i capisaldi del genere, attorno ai quali si erano ormai costituite alcune delle community di gioco più vaste e attive.
    Sopravvissuti quindi i soli League of Legends, DOTA 2 e -con risultati nettamente inferiori- Heroes of the Storm e SMITE, il genere ha patito un'inevitabile flessione, lasciando campo aperto alla germinazione di nuove "mode competitive"; non ultima quella degli FPS "team based", con Overwatch a fare da capofila. Potrebbe perciò sembrare anacronistico l'arrivo sul mercato di Master X Master, il nuovo MOBA free-to-play realizzato da NCSoft (WildStar, Guild Wars, Aion, Blade & Soul), che si promette di sfruttare l'attuale momento di calma attraversato dal genere per cercare di dargli una leggera rinfrescata, grazie soprattutto a una struttura ludica capace di unire in maniera interessante concetti più "vecchi" con alcuni nuovi spunti particolarmente azzeccati, alcuni dei quali estrapolati da altri contesti online.
    Dopo averlo provato a Londra e nel corso delle due settimane successive al lancio, siamo finalmente pronti a formulare un primo giudizio sul titolo, restando ovviamente in attesa delle future implementazioni già promesse dal team di sviluppo.

    Master of "tag"

    Sviluppare un "MOBA" oggigiorno è un vero e proprio azzardo: tranne che per i più accaniti sostenitori, il genere è diventato particolarmente indigesto, a causa soprattutto di una struttura di gioco ormai vista e rivista in centinaia di "cloni" dalle differenze sostanzialmente marginali. È insomma dai tempi dell'intramontabile "Defense of Ancients" (la celebre "mod" di Warcraft 3 che diede origine al fenomeno) che nessuno (tranne forse -in parte- Blizzard, anche se con risultati non propriamente entusiasmanti) è riuscito a rinnovare in maniera decisa i connotati di questa particolare "disciplina".Per quale motivo, dunque, ci saremmo dovuti aspettare un cambio di paradigma da parte di NCSoft?
    E, in effetti, la software house ha preferito lasciare intonsa la rodatissima struttura di gioco tipica dei MOBA (con le classiche tre "corsie", le torri difensive, le ondate di minion, i mostri della "giungla" e i "core" delle basi), concentrando invece le sue attenzioni su altre dinamiche che concorrono nel rendere questo Master X Master un esponente di genere "fresco" e divertente.
    Come prima chicca, ai giocatori è stato permesso di portarsi in battaglia non uno, ma ben due eroi intercambiabili, tramite un "tag system" che ricorda molto da vicino quello saggiato in alcuni picchiaduro. I 37 "maestri" che compongono il roster di gioco, infatti, non solo sono stati studiati in modo da mantenere intatte le tipiche sinergie "ruolistiche" che contraddistinguono ogni buona team composition (con la necessità, quindi, di trovare una buona amalgama tra assassini, tank, support e dps ranged), ma permettono anche a ogni giocatore di vestire più ruoli all'interno di uno stesso match o persino di uno stesso combattimento, "switchando" nel momento opportuno all'eroe "secondario", così da poter concatenare una combo, oppure per salvarsi la vita nei momenti più critici (va infatti sottolineato che i due maestri non condividono né i tempi di ricarica delle abilità né le barre della salute e del mana). Considerate le eccezionali potenzialità di questo "potere", il team di sviluppo ha deciso di inserire un breve cooldown - di poco più di una decina di secondi - per impedire ai giocatori di abusare dello "switch", conferendo quindi alla meccanica una certa profondità tattica.
    Non avrete comunque certamente difficoltà nell'immaginarvi le innumerevoli combinazioni (tenendo ben presente che per ogni maestro si possono scegliere 2 abilità su 4 da affiancare all'ultimate e a una skill di "sopravvivenza") che scaturiscono da questa semplice impostazione, la quale, all'atto pratico, si è rivelata estremamente intrigante e responsiva, sia sotto il profilo del bilanciamento (con tantissime "accoppiate" di maestri funzionali ed efficaci) sia nella sua capacità di rendere più dinamici i ritmi di gioco, pur riuscendo al contempo a dilatare considerevolmente la finestra di sopravvivenza di ogni giocatore.

    Come se non bastasse, a ogni "eroe" è stata assegnata una specifica "armonizzazione" (tra cinetica, ardente ed elica), ovvero un elemento che gli permette -tramite un classicissimo sistema "carta-sasso-forbice"- di infliggere o ricevere più danno da/a un particolare elemento. Va inoltre evidenziata la presenza determinante di una meccanica di "surriscaldamento" delle armi, che impedisce ai maestri, siano essi ranged o melee, di ripetere all'infinito l'attacco standard, obbligando quindi i giocatori a dosare anche la più semplice delle offensive. Una volta creato il proprio account, comunque, all'utente vengono messi a disposizioni solamente due maestri (Lua e Sizuka: un dps ranged e un'assassina), mentre gli altri vanno sbloccati investendo una delle principali valute di gioco, i cosiddetti "Sol" (se ne ottiene uno a ogni passaggio di livello), oppure portando a termine delle sfide speciali e raccogliendo dei particolari materiali.

    Titan Souls

    Poco fa, quando abbiamo affermato che il team di sviluppo ha preferito lasciare immutata la tipica formula ludica che contraddistingue il genere dei MOBA, non siamo stati in realtà del tutto sinceri con voi. Le Rovine del Titano (così si chiama la classica modalità 5v5 "a corsie"), sono caratterizzate da alcune interessanti dinamiche (evidentemente ispirate a Heroes of the Storm), che hanno il doppio compito di valorizzare la cooperazione di squadra e le performance del singolo giocatore.

    A ogni azione di gioco (che sia l'uccisione degli eroi, dei minion o dei boss oppure la distruzione delle torri), alla propria squadra viene assegnato un determinato punteggio. Ogni volta che si riescono ad accumulare 100 punti, dal proprio nucleo viene generato un enorme titano "casuale" (alcuni hanno uno scudo che li rende molto resistenti agli attacchi frontali, mentre altri generano periodicamente un'ondata curativa), il quale si lancia immediatamente verso la base avversaria attraverso la corsia centrale, tentando di neutralizzare il maggior numero di minion, torri, maestri nemici e, perché no, anche i titani evocati dal nemico, che si trovano sulla traiettoria dei suoi potentissimi attacchi ad area. Per fermare questi colossi, considerati gli HP e le resistenze a loro disposizione, è necessario che più membri della squadra avversaria cooperino in maniera tempestiva alla sua distruzione, onde evitare che i danni causati possano risultare irreparabili ai fini del match, e permettendo alla propria compagine di tornare rapidamente a difendere le altre corsie.
    Inoltre, alla loro morte, i titani lasciano cadere sul terreno un "frammento", che va conteso con la squadra avversaria e riportato in base. Dopo averne raccolti 5, a un membro del team -previa votazione democratica- viene data la possibilità di trasformarsi per brevissimo tempo in una versione più minuta e con molti meno HP (anche se con più agilità nei movimenti e velocità d'attacco) dei titani generati dalla base, che può essere sfruttata nei momenti più propizi per assestare un colpo potenzialmente decisivo. Dobbiamo ammettere che questa trasformazione, specialmente se affidata a mani abili, sa rivelarsi alquanto letale, anche se la sua durata particolarmente limitata - oltre al fatto che in un match la raccolta dei frammenti si riesce a completare meno di 4-5 volte - non la rendono eccessivamente "overpower". Sta poi ovviamente anche alla squadra avversaria reagire -dopo aver udito la notifica che segnala l'imminente trasformazione di un nemico- e mettersi sulla difensiva. Intorno alla cooperazione e all'accumulo costante di punti finiscono in sostanza per ruotare tutte le strategie di squadra, riuscendo al contempo a non svilire le fondamentali dinamiche di mappa che hanno da sempre contraddistinto il genere.

    Il resto dell'offerta PvP di Master X Master è caratterizzato dalla modalità arena 3v3 e dalla cosiddetta sezione "mini-game". La prima non consiste in altro che in combattimenti in arene dalle dimensioni particolarmente contenute, in cui a ottenere la vittoria è la squadra che totalizza il maggior numero di uccisioni nell'arco dei pochi minuti messi a disposizione. Ognuna di queste location è contraddistinta da un design unico, con diversi ostacoli (sormontabili attraverso un'inedita meccanica di salto, fondamentale anche nelle Rovine del Titano) che giocano un ruolo determinante nel posizionamento in campo e nell'elaborazione delle strategie offensive e difensive. A cadenza regolare, inoltre, sul terreno di gioco fanno la loro comparsa dei power-up (come quelli dedicati al recupero di una piccola porzione di salute, oppure quelli che riempiono all'istante l'indicatore dell'ultimate), che possono essere sfruttati per voltare a proprio vantaggio l'esito di uno scontro.
    I "mini-game", invece, non sono altro che degli stage speciali ispirati ad altri generi videoludici, dove viene data unicamente la possibilità di muoversi, saltare e schivare. Troviamo infatti sia delle gare platform, sia delle sfide "bullet hell" , dove a trionfare è chi sopravvive più a lungo, sia altre competizioni in cui è invece necessario ingurgitare il maggior numero di dolciumi. Si tratta di una variazione sul tema davvero azzeccata, che permette ai giocatori di svagarsi -specialmente in compagnia degli amici- lontani dai più stressanti campi di battaglia delle arene 5v5 e 3v3.
    Se dovessimo però sforzarci di trovare un neo al comparto PvP, lo identificheremmo quasi certamente nell'assenza attuale (che però verrà presto colmata) di una modalità "classificata", che sarebbe (sarà) la ciliegina sulla torta di una struttura ludica che funziona già egregiamente.

    PvE, grinding e social

    Laddove però Master X Master tenta di far valere con maggiore convinzione la sua "difference", è certamente nel campo del PvE, la cui filosofia, generalmente estranea all'intendere comune dei MOBA, rappresenta qui una fetta decisamente consistente dell'intera esperienza di gioco.
    NCSoft è riuscita nell'impresa di allestire una modalità, denominata "Stage", interamente dedicata al gioco "vs environment", sia esso in single player o in cooperativa (fino a 5 giocatori). In questi livelli dobbiamo vedercela -sempre affidandoci ai 37 maestri e al "tag system"- con dei percorsi abbastanza lineari ma ricchissimi di nemici controllati dall'intelligenza artificiale, ognuno dei quali è caratterizzato da attacchi standard, abilità speciali e resistenze uniche e ben circostanziate all'ambientazione proposta.

    Non mancano naturalmente dei nemici di rango "elite" e delle vere e proprie boss fight, le quali ricordano molto da vicino -specialmente nell'alternanza tra momenti dedicati all'offensiva e altri alla pura sopravvivenza- quella complessità strutturale che abbiamo imparato a conoscere negli MMO.
    Proprio per questo, la selezione del duo di maestri varia in maniera abbastanza considerevole rispetto alla modalità PvP, spingendo i giocatori, laddove possibile, ad avere sempre tra le mani un'accoppiata dps-support, assolutamente fondamentale per riuscire a sopravvivere nei momenti più critici delle boss fight più impegnative. Non va inoltre sottovalutata l'incidenza delle "armonizzazioni" (dato che anche i "mob" nemici le possiedono), oltre al fatto che a ogni giocatore viene fornita solamente una preziosissima vita extra "regolare" (mentre per resuscitare un'altra volta è necessario spendere delle gemme speciali, ottenibili portando a termine una delle numerosissime sfide offerte da ogni stage o ricorrendo alle -poco invasive- microtransazioni).
    Ogni stage, in ogni caso, può essere affrontato a livelli di difficoltà incrementali, a cominciare da quello "facile" fino a quello "incubo", nel quale per riuscire a sopravvivere è assolutamente necessario che il team sia abile e affiatato. In base alla difficoltà selezionata (ma anche al tempo impiegato per portare a termine lo stage) è possibile ottenere delle ricompense differenti, tra "rune" per migliorare i bonus alle statistiche principali dei personaggi, punti esperienza, materiali per potenziare le armi (così da incrementare, ad esempio, il range, la potenza d'attacco o la frequenza di surriscaldamento) e monete d'oro.

    Queste ultime -anche se esclusivamente per quanto concerne il PvE- vanno utilizzate allo scopo di perfezionare (fino a 6 volte) le singole abilità dei maestri, aumentandone l'efficacia oppure aggiungendone degli effetti "inediti". Per il resto, Master X Master pone un occhio di riguardo anche agli aspetti legati al "grinding" (che qui, grazie alle innumerevoli missioni giornaliere, settimanali e mensili, risulta decisamente meno tedioso) e quelli più "social", con la presenza di un enorme HUB in cui poter creare gilde e fare nuove amicizie. Gli ultimi aspetti da non sottovalutare vanno ricercati nel buon character design dei maestri (capace -anche grazie alle numerose skin- di unire efficacemente l'anima più "asiatica" del publisher con quella più occidentale di gran parte dei membri del team di sviluppo), nella soundtrack e nell'ottimo adattamento in italiano di tutte le interfacce di gioco e dei dialoghi.

    Master X Master Master X MasterVersione Analizzata PCNon sarà certamente uno dei nuovi capisaldi del genere MOBA, ma Master X Master ci ha permesso di rigettarci con convinzione e appagamento in un genere che di recente non ha vissuto uno dei suoi momenti migliori. NCSoft è riuscita a dare anima e profondità a ogni componente che sostiene la sua nuova opera, intessendo una modalità PvP con qualche chicca gustosissima (come il “tag system” e il sistema “a punti”) ma anche ponendo un occhio di riguardo per un aspetto particolarmente inesplorato -quantomeno per un MOBA- come quello del PvE. Le ottime attività “collaterali”, come i mini-game e gli aspetti social, contribuiscono con efficacia nell'allestimento di una struttura ludica che potrebbe senz'altro solleticare sia i giocatori più navigati sia coloro che sono alla ricerca di un titolo proteiforme, divertente, e con una curva di apprendimento ben bilanciata, senza risultare eccessivamente “hardcore”. Tutto questo, poi, assume ancora più valore se si considera la -ben strutturata- natura free-to-play del titolo, con microtransazioni mai invasive e sostanzialmente necessarie al solo acquisto delle skin migliori dei maestri.

    7.8

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