Recensione Maths Play

"Coraggio bambini prendete il sussidiar..ehm, il DS"

Recensione Maths Play
Articolo a cura di
Disponibile per
  • DS
  • “Do not worry about your difficulties in maths, I can assure you that mine are still greater" (A. Einstein)

    Brain Training rappresenta un fenomeno di costume che va aldilà dell’incredibile successo conseguito dal punto di vista commerciale; il software Nintendo, infatti, ha dimostrato ancora una volta che l’efficacia di un’ idea è data dalla misura in cui questa viene copiata, ed i numerosissimi cloni improntati all’edutainment che prendono ispirazione dal best seller made in Kyoto altro non fanno che testimoniare la ricchezza del filone inaugurato dall’allena-mente del Dr.Kawashima.
    Ed è proprio in questa larga insenatura che si colloca Maths play, titolo made in Natsume che più che allenare il nostro cervello si preoccuperà specificatamente di migliorare la nostra conoscenza matematica mediante una serie di minigiochi che, almeno nelle intenzioni, sono destinati a sviluppare le nostre capacità di calcolo.

    Fate quello che dice il gatto con gli occhiali!!!

    Da un punto di vista stilistico il gioco si propone in modo interessante; pur non rinunciando affatto alla semplicità e all’essenzialità, Maths play risulta sufficientemente colorato e vivace collocandosi in posizione eccentrica rispetto all’asetticità che caratterizza i menù e le modalità di gioco di Brain training. La presenza di un buffo gatto nero, provvisto di una lampadina al termine della coda che strizza l’occhio all’ “Eureka!” del disneyiano Archimede pitagorico, come assistente di gioco, unitamente ad un tema musicale allegro e orecchiabile aiutano sin da subito a collocare la fascia di destinazione del titolo. E le modalità di gioco proposte fanno ben poco per sovvertire la convinzione che Maths play sia stato pensato essenzialmente per un pubblico molto giovane, alle prese con i primi problemi posti dalla regina delle scienze. Scendendo nel dettaglio, analizziamo le 4 modalità di gioco offerte dal titolo:

    -EquaCrea: lo scopo è quello di disporre via touch screen (nel gioco si utilizza esclusivamente il pennino) le carte, raffiguranti numeri o operatori, in modo tale da creare un’equazione. Le carte vanno trascinate sullo schermo al fine di disporle come meglio si crede, e con un leggero tocco su una qualsiasi carta questa verrà capovolta diventando = e consentendoci cosi di completare l’equazione. Inizialmente si gioca con 5 carte, ma ogni dieci equazioni completate con successo verrà aggiunta una carta che renderà via via più complessa la sfida, dato che deve essere utilizzata ogni singola carta senza possibilità di scartarne alcuna.

    -EquaMischia: in questa modalità, cosi come nelle due successive, dovremo “duellare” contro un giocatore umano ( il gioco supporta fino a 5 giocatori con una sola cartuccia) o in alternativa controllato dalla CPU. Partendo da una base comune ad entrambi gli avversari che consta nell’operatore = e in un numero alla sua destra dovremo, con le carte a nostra disposizione, creare un’equazione che equivalga alla base. analogamente a quanto avviene nel celebre gioco di carte UNO, per vincere dovremo esaurire le carte a nostra disposizione prima dell’avversario, pescando dal mazzo ed eventualmente passano la mano nel caso in cui non si disponga di numeri od operatori necessari a completare l’equazione. È necessario “agganciare alla base,” in una delle quattro direzioni cardinali, le carte che andranno a comporre l’equazione e che di fatto estenderanno la base stessa, garantendo alla partite una piega talvolta imprevedibile.

    EquaCoincidi: altra modalità che oltre a basarsi sulla sfida con un avversario strizza l’occhio, in modo se possibile ancor più palese, ad UNO. Ancora una volta disporremo di una base comune all’avversario formata dal’operatore = e da un numero alla sua destra, e ancora una volta mediante le carte a nostra disposione dovremo creare un’equazione il cui risultato equivalga alla base. le differenze fondamentali rispetto ad Equamischia risiedono nel fatto che l’equazione non si forma agganciando le nostre carte alla base, ma semplicemente effettuando il calcolo e disfandoci cosi delle carte nel nostro mazzo. Le carte che scarteremo andranno a sovrapporsi alla base nello stesso modo in cui in UNO le carte scartate vanno a formare un mazzo cui ci si riferisce nel gioco, e pertanto la base cambia di turno in turno costringendo i giocatori ad adeguarsi. Altra affinità col gioco di carte è data dal fatto che è possibile scartare una singola carta senza competare un’equazione purchè questa sia uguale alla carta base per colore, numero od operatore.

    EquaNove: scopo del gioco è creare un’equazione uguale o prossima al 9 senza superarlo. All’inizio si hanno a disposizione due carte, ciascuna con un valore numerico, più 4 carte corrispondenti a ciascuno dei 4 operatori. Se non si ritengono soddisfacenti le carte che si hanno in mano è possibile richiedere un’ulteriore carta il cui valore numerico può agevolare, ma talvolta anche complicare, il completamento dell’equazione. Per vincere è necessario avvicinarsi al 9 più dell’avversario, e a secondo del risultato ottenuto si guadagnano dei punti che sommandosi tra loro nelle varie manche porteranno alla vittoria una volta raggiunta quella soglia di punti precedentemente stabilita per conseguire la stessa.

    È opportuno ricordare che in ognuna della 4 modalità sarà possibile settare una serie di parametri come numero di turni, tempo di gioco, presenza o meno delle moltiplicazioni e divisioni etc., garantendo una certa flessibilità nella definizione delle regole di gioco.

    Equazione riuscita?

    Alla prova dei fatti, non ci vuole molto per accorgersi dei numerosi limiti che impediscono a Maths play di risultare interessante oltre le primissime ore di gioco. A un livello generale il titolo Natsume sembra non avere una direzione precisa, a metà tra il gioco di carte interattivo e l’edutainment software; un problema, se si considera che a causa di questa mancanza di definizione della sua stessa natura il titolo non riesce né ad essere efficace come “trainer” né tantomeno ad offrire dello scanzonato divertimento.
    Le equazioni che il gioco ci richiede di elaborare risultano infatti troppo semplici per attrarre il pubblico più adulto e smaliziato, e ben presto la ripetitività della sfida e lo scarso numero di modalità potrebbero finire con l’annoiare anche i più piccoli, fascia di pubblico su cui il gioco “taglia” deliberatamente la difficoltà dei calcoli proposti acquisendo un senso come software utile all’esercizio matematico.
    Leggermente più riuscite risultano le tre modalità pensate attorno al concetto di sfida (sia che questa avvenga contro avversari umani che contro la CPU), che in virtù della pesante influenza dei giochi di carte tradizionali finiscono col divertire, seppur moderatamente e senza giustificare l’acquisto; è anzi proprio in quest’ottica che Maths play palesa la sua scarsa riuscita, mostrando quel poco di positivo che ha nella sua anima di card game e non in quella di training, dichiaratamente proposta come principale.

    Maths Play Maths PlayVersione Analizzata Nintendo DSÈ impresa davvero ardua collocare questo Maths play al di fuori della cerchia di titoli etichettati come cloni dei vari traning che popolano la softeca DS. Il lavoro della Natsume denuncia un clamoroso vuoto d’ispirazione, oltre che una scarsa quantità di modalità ed ergo di varietà, che gli impediscono di funzionare a prescindere che lo si inquadri come software per l’allenamento matematico, come card game o come titolo senza pretese nato per divertire in multiplayer. Un buco nell’acqua insomma, destinato a lasciare il passo a titoli che, competendo nella sua stessa categoria, risultano ben più curati e ricchi.

    4.5

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