
Mato Anomalies Recensione: gli intrighi di una retrofuturistica Shangai
Abbiamo giocato a Mato Anomalies: date un occhio a questo particolare gioco gioco di ruolo a turni dall'anima Sci-Fi/Cyberpunk.
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Antonello "Kirito" Bello
Disponibile perPc
PS4
Xbox One
Switch
Xbox One X
PS4 Pro
PS5
Xbox Series X
Pubblicato lo scorso 10 marzo su tutte le piattaforme attualmente in circolazione, Mato Anomalies è un "JRPG" confezionato dallo studio cinese di Arrowiz e fortemente ispirato alle produzioni ATLUS, dalle quali gli sviluppatori hanno preso in prestito parecchi elementi. Come raccontato anche nell'anteprima di Mato Anomalies, tanto l'intreccio quanto la componente ludica ricordano infatti la serie di Shin Megami Tensei e l'inarrivabile Persona 5, ma al di là delle somiglianze il seppur ambizioso prodotto di Arrowiz non si è rivelato minimamente all'altezza dei capolavori che lo studio indipendente ha voluto omaggiare (a proposito, qui troverete la nostra recensione di Persona 5 Royal). Avendo sviscerato a dovere il gioco di ruolo a turni dalle tinte oscure, siamo pronti a raccontarvi cosa abbia davvero funzionato e cosa no.
Un rompicapo sfatto della realtà
Ambientata in una versione retrofuturistica di Shangai in cui si mescolano gli elementi tipici del cyberpunk e dello steampunk, la trama di Mato Anomalies trascina il giocatore in quel di Mato, una città colorata e traboccante di vita, che dietro le apparenze nasconde però degli orrori indicibili legati a una serie di fenomeni estremamente bizzarri. Protagonista assoluto della vicenda è un aspirante detective non troppo sveglio di nome Doe, che nei primissimi minuti dell'avventura viene condotto di peso al cospetto di madame Nightshade, ricca e sempre ben informata proprietaria dell'Hotel Telosma, affinché indaghi sulla misteriosa e richiestissima sostanza che di recente circola nell'underground della malavita.
Determinato a scoprire il segreto del cosiddetto "SUSSIDIO", il nostro improbabile ma coraggioso eroe precipita quasi subito in una fenditura che conduce in una realtà alternativa popolata da mostri agghiaccianti (il cui design è vagamente ispirato al bestiario di Shin Megami Tensei) e vi rimane intrappolato. Chiamate "Marea Funesta", le raccapriccianti creature della realtà parallela si dimostrano del tutto immuni alle armi da fuoco convenzionali, motivo per cui un Doe incapace di difendersi da solo è salvato unicamente dal provvidenziale intervento di Gram, inquietante esorcista dotato di abilità combattive paragonabili a quelle dei ninja e apparentemente determinato a impedire che i mostri riescano a invadere e conquistare il mondo umano. Uniti per puro caso nella malasorte, una volta rientrati a Mato i due individui decidono dunque di unire le forze e i rispettivi talenti per raggiungere l'obiettivo comune: fermare la diffusione del SUSSIDIO, che in qualche modo è strettamente collegato all'altro mondo, e distruggere i "Covi" di Marea Funesta, che stando a quanto raccontato da Gram si nutrono dell'odio, della sede di potere e dei desideri distorti degli esseri umani, arrivando persino a corromperli e possederli.
Complice un cast ben caratterizzato e discreto esercizio di worldbuilding, il canovaccio narrativo di Mato Anomalies è complessivamente interessante, soprattutto nel caso in cui il giocatore apprezzi il paranormale e le tematiche mature, angoscianti e attuali quali la lotta alla corruzione e al potere esercitato dalle grandi aziende e dai gruppi malavitosi, la tendenza del governo a insabbiare gli incidenti, e così via.

A non funzionare, però, è l'esposizione del racconto, che a causa degli odiati dialoghi prolissi in stile visual novel e di un'abbondante dose di backtracking, rallenta enormemente lo sviluppo degli eventi. Se i primi 15 minuti della campagna inondano l'utente con una valanga di informazioni confuse e che cominciano ad avere un minimo di senso solo col passare del tempo, le successive 30 ore necessarie per giungere ai titoli di coda (che possono diventare anche 40, a seconda del tempo dedicato alle innumerevoli missioni secondarie) ci sono parse molto più lente del dovuto, motivo per cui in diverse occasioni siamo stati quasi tentati a saltare le conversazioni di scarsa importanza.
Tuttavia, giacché Mato Anomalies presenta scelte che si traducono in bivi narrativi e finali multipli, di cui uno conclude prematuramente la vicenda, a conti fatti saltare i dialoghi - per quanto possibile - non è un'opzione realisticamente percorribile, in quanto porrebbe l'utente nella condizione di non poter individuare le risposte corrette. In compenso, abbiamo apprezzato gli sforzi compiuti dal publisher Prime Matter di localizzare quantomeno testi e menu in lingua italiana, che al netto di qualche errore di battitura qua e là ci è parsa più che scorrevole.
Detective per le strade, esorcista nei dungeon
Se l'impianto narrativo non è esattamente il forte di Mato Anomalies, bisogna riconoscere che questo si comporta già meglio sul piano ludico, anche perché gli sviluppatori - pescando nuovamente a piene mani da Persona 5 - hanno suddiviso il gameplay in due fasi ben distinte, realizzando uno strano cocktail di generi. Ambientate nel mondo umano, le sequenze che vedono per protagonista Doe chiedono al giocatore di perlustrare le strade di Mato per raccogliere indizi sugli incidenti avvenuti in città e parlare con gli NPC per estorcere loro qualche segreto, mentre quelle incentrate su Grim si consumano nei labirinti dell'altro mondo, dove l'esorcista e gli altri combattenti reclutabili nel corso della campagna sono chiamati ad affrontare in battaglia la Marea Funesta.
Benché inizialmente ci stessero convincendo più delle seconde, le prime sono le sequenze che alla lunga abbiamo apprezzato di meno, poiché la raccolta di prove e informazioni costringe il giovane detective a spostarsi continuamente da un luogo all'altro della città e a tornare anche centinaia di volte in luoghi già abbondantemente visitati, nella speranza che gli abitanti abbiano qualche nuovo indizio utile alla causa. Tenendo presente che la città di Mato non è poi tanto vasta e che nella prima parte dell'avventura le location accessibili sono assai limitate, le fasi incentrate su Doe risultano afflitte da un'estenuante ripetitività che stanca già dopo qualche ora.
Allo scopo di movimentare le suddette e aggiungere un pizzico di originalità alla detective story, i ragazzi di Arrowiz hanno dotato l'investigatore di un potere sovrannaturale attraverso il quale può letteralmente entrare nella mente del proprio interlocutore e persuaderlo a collaborare.
Instaurata una connessione mentale, il nostro alter-ego gioca fondamentalmente una partita a carte con l'interrogato di turno, dove lo scopo è quello di azzerare i suoi punti salute. Per riuscire in tale impresa, all'inizio di quello che potremmo definire un vero e proprio hacking della mente il giocatore è chiamato a scegliere uno dei vari mazzi posseduti da Doe, ognuno dei quali favorisce un diverso tipo di approccio: se per esempio il primo è indicato agli scontri uno contro uno, il secondo favorisce l'eliminazione di più bersagli, anche perché nella maggior parte delle persuasioni dovrete vedervela non solo con l'interrogato, ma anche con qualche demone intenzionato a far fallire l'operazione. Seppur simpatica, la trovata di Arrowiz ci ha convinti solo a metà, in quanto il segreto per vincere le sfide neurali non risiede tanto nella strategia o nella personalizzazione dei mazzi, quanto nella casualità: se con alcuni deck è praticamente impossibile ottenere la vittoria in determinati duelli, ve ne sono altri in cui sembra quasi di avere il pilota automatico. Selezionare il giusto mazzo all'inizio dello scontro è insomma l'unico vero requisito per completare l'intrusione mentale con successo. Per la gioia di coloro che non amano i card game, lo sviluppatore ha comunque abilitato la possibilità di saltare gli scontri neurali dopo tre fallimenti, senza incappare nella benché minima penalità.
Una volta individuate nuove fenditure dimensionali, le fasi investigative cedono il passo all'esplorazione dei dungeon, che fondamentalmente consistono in lunghi corridoi abbastanza lineari e stracolmi di nemici visibili a schermo da abbattere per potersi spianare la strada verso l'uscita e l'immancabile boss del Covo. Rigorosamente a turni e basato sulle più rodate meccaniche del genere, il sistema di combattimento consente di schierare in campo un massimo di quattro lottatori, i cui punti salute sono però condivisi.
Anziché avere tre barre HP individuali, la squadra ne ha una soltanto, e dal momento che l'utilizzo delle tecniche speciali non richiede alcun MP, ma è soggetto a tempi di cooldown talvolta anche lunghi, è molto importante pianificare le proprie mosse e scegliere il momento adatto per ricorrere alle abilità di guarigione. Dovendo prestare attenzione a debolezze e resistenze di ciascun nemico, Mato Anomalies offre insomma una dilettevole componente strategica, che se sfruttata a dovere semplifica persino gli scontri sulla carta più impegnativi. A questo proposito segnaliamo che lo studio cinese ha preferito implementare un selettore di difficoltà, che appunto permette di cambiare in qualsiasi momento il livello di sfida e adattarlo alle necessità del giocatore. Fra le tre opzioni disponibili (Facile, Normale e Difficile), durante la nostra lunga prova abbiamo scelto il livello intermedio, che solo in rarissime occasioni è incappato in qualche picco di difficoltà neanche troppo elevato. Peccato soltanto che il bestiario sia abbastanza carente dal punto di vista della varietà, ragion per cui vi ritroverete ad affrontare legioni di nemici comuni quasi sempre uguali.
Essenziale
Artisticamente parlando, Mato Anomalies nasconde due anime estremamente diverse tra loro: mentre i già menzionati labirinti del mondo "nascosto" sono lineari, ripetitivi e un tantino rinunciatari in termini di design, la citta di Mato, con le sue luci appariscenti, i neon e non per ultimi i giochi di ombre, è piuttosto gradevole. Il bipolarismo di Mato Anomalies non si ferma però alla sola resa delle ambientazioni, ma tocca anche i modelli poligonali: se quelli degli NPC sono decisamente più semplici e meno dettagliati, quantomeno protagonisti e comprimari ci sono parsi più che soddisfacenti.

Anche perché le limitazioni al budget hanno obbligato lo sviluppatore indipendente a impiegare Unity, un motore sicuramente accessibile e versatile, ma parecchio limitante in termini di complessità poligonale e livello di dettaglio delle texture. Non sorprende, dunque, che il publisher abbia optato per un prezzo budget di 40€, valido sia per l'edizione digitale che per la Day-One Edition fisica.
Abbiamo giocato Mato Anomalies su Xbox Series X, dove il frame rate gira stabilmente sui 60 frame rate al secondo, con cali sporadici e pressoché impercettibili nelle fasi di lotta più concitate. Sebbene la presenza di caricamenti al momento di passare da un quartiere all'altro della città possa far storcere il naso, quantomeno sull'attuale ammiraglia Microsoft la rapidità degli stessi non rappresenta affatto un problema. Spendiamo qualche parola anche per la discreta colonna sonora, che ben si adatta alle tematiche cyberpunk della produzione e soprattutto ai toni della narrazione.
Mato AnomaliesVersione Analizzata Xbox Series XSono diversi gli aspetti di Mato Anomalies che non funzionano come avremmo voluto. Per quanto interessante e coinvolgente, l’impalcatura narrativa è infatti rallentata dalla presenza di dialoghi prolissi (per giunta non doppiati) in stile visual novel, mentre l’impianto ludico non propone soluzioni particolarmente originali. Ciononostante, non ce la sentiamo affatto di bocciare la creatura dello studio indipendente Arrowiz, che al netto di un budget evidentemente risicato ha comunque saputo plasmare un JRPG divertente, accessibile e sorretto da una buona componente strategica.
6
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