Matterfall: Recensione del frenetico shooter degli autori di Resogun

Lo studio finlandese Housemarque mette ancora una volta alla prova i nostri riflessi con Matterfall, un nuovo, frenetico twin stick shooter.

recensione Matterfall: Recensione del frenetico shooter degli autori di Resogun
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  • Pc
  • PS4
  • Lo studio di sviluppo Housemarque sembra ormai implacabile, una fucina inesauribile d'ispirazione, che spara a raffica un caricatore sempre pieno zeppo di idee vincenti: il ritmo indiavolato con cui le sue produzioni si sono susseguite negli ultimi anni è pari alla frenesia, accelerata e ipercinetica, del gameplay che le caratterizza. Con armi del calibro di Resogun e Alienation, il team ha poco alla volta riscritto le regole dei twin stick shooter, declinandole in varie forme e riadattando lo spirito "rétro" dei videogiochi smaccatamente arcade alle esigenze della modernità. Matterfall, in tal senso, segue il solco dei suoi predecessori spirituali: un nuovo "bullet hell" impietoso e furioso, che abbandona la visuale isometrica del recentissimo Nex Machina per abbracciare lo scorrimento orizzontale (rigorosamente in due dimensioni). Ne nasce uno shoot'em'up imbarbarito da qualche sequenza platform non sempre ben implementata, capace sì di (ri)confermare il diabolico talento degli sviluppatori, eppure - purtroppo - privo di quel tocco di "genialità" che (almeno fino ad ora) ha contraddistinto le loro opere migliori.

    No MATTER what, we have to FALL to rise again.


    L'assunto di partenza utile a giustificare le nostre scorribande a suon di piombo intergalattico non è altro che un semplice canovaccio a malapena abbozzato: in un futuro indefinito, il grande errore della razza umana è stato quello di fondare l'economia della società su una sconosciuta "materia" aliena, di cui non se ne conosceva né l'origine, né le vere potenzialità.

    A fronte di un'iniziale crescita del benessere collettivo, ben presto questa sostanza extraterrestre ha iniziato a prendere vita, contaminando dell'immensa metropoli di Fortune. Mentre la popolazione viene evacuata in tutta fretta, allora, spetta alla mercenaria Avalon Darrow, armata di un'aderente tutina spaziale che ne cela la fisionomia all'occhio del giocatore, risolvere il problema ed insabbiare la spinosa faccenda. Tutta la "trama" è presentata da un brevissimo video introduttivo che precede il menù principale: sbrigati in pochi secondi i convenevoli narrativi di routine, Housemarque non si perde in chiacchiere, e lascia che a parlare sia il puro gameplay. Come da tradizione, quello che ci aspetta lungo i nove livelli di Matterfall è un cocktail di puro caos (in)controllato, una festa di proiettili e particellari che incanta ed acceca lo sguardo dell'utenza. Sin dai primissimi istanti, però, appare abbastanza evidente come la verve estetica tipica del team, il suo miscuglio di follia e virtuosismo ha lasciato spazio ad un design un po' sottotono, meno abbagliante e sorprendente rispetto al passato. Avalon si muove lungo aree futuristiche non sempre ispirate, figlie di un guizzo artistico un tantino disomogeneo, in cui si alternano fondali asettici a panorami più dettagliati e rifiniti. L'assenza di una personalità prorompente, di un'estetica d'impatto è forse il più grande difetto di Matterfall, incapace di elevarsi allo stesso livello qualitativo dei suoi fratelli maggiori in termini di pura bellezza visiva. Superato lo scoglio iniziale, tuttavia, sono sufficienti pochi secondi per rendersi conto di come il riconoscibile marchio di Housemarque sia stampato a caratteri cubitali in ogni pixel dell'opera: l'azione si fa quindi vorticosa e soverchiante, in un tripudio sinestetico di luci, cromatismi accesi e sonorità incalzanti. Prendere la mira e fare fuoco con lo stick analogico restituisce dunque lo stesso feeling di sempre, mentre l'abilità e la padronanza del giocatore pad alla mano verranno costantemente messe alla prova dall'attacco combinato di nemici di vario tipo, in una bolgia infernale di raggi laser, trappole mortali e coriacei avversari. Matterfall, nonostante l'avanzamento galoppi a gran velocità, senza (quasi) un attimo di tregua, non possiede lo stesso affannoso ritmo dei congeneri di casa Housemarque: la progressione è leggermente più ponderata, meno asfissiante, e concede persino brevi istanti di quiete tra una sparatoria e l'altra.

    Sequenze che potremo sfruttare o per tirare momentaneamente il fiato e riprendere i sensi dopo una sbornia di colori, oppure per studiare con attenzione il nostro arsenale, personalizzando in parte l'equipaggiamento a disposizione: sparsi lungo i livelli, infatti, dovremo salvare alcuni civili intrappolati dalla materia aliena, i quali ci forniranno degli utilissimi bonus passivi o attivi da alternare in battaglia. Avremo occasione di portare con noi fino a tre potenziamenti, tra cui trovano spazio sia armi pesanti (come lanciagranate o cannoni a lunga gittata) da affiancare all'insostituibile fucile primario, sia abilità che incrementano le nostre capacità offensive. La necessità di alternare i gadget in dotazione a seconda delle differenti situazioni in cui incapperemo dona al titolo un'impronta piuttosto strategica, che ci dà l'impressione di "gestire" e "controllare" l'orgia di bulbi fluttuanti ed esplosioni pirotecniche che divora lo schermo. Si "cade", in Matterfall, proprio come negli scorsi lavori dello studio: ogni morte è un'onta indelebile, un concentrato di rabbia che ci dà la forza di rialzarci ad oltranza e tentare ancora, fino allo stremo, pur di avere la meglio sulle macchine assassine. La frustrazione si vaporizza al pari dei mostri biomeccanici che disintegreremo, e lascia il posto al desiderio di aumentare il moltiplicatore delle combo, guadagnare sempre più punteggio e battere ogni record mondiale in tutti i gradi di difficoltà disponibili. La curva d'apprendimento è subito repentina e la resistenza dei nostri pollici sarà immediatamente fustigata da una complessità che non si piega a nessuna semplificazione.

    Pur al netto di sessioni piuttosto crudeli, comunque, Matterfall, in linea generale, ci è parso lievemente più accessibile in confronto ad un titolo davvero mefistofelico come Nex Machina: i veterani, avvezzi alle logiche interne dei prodotti Housemarque, insomma, urleranno con meno disperazione difronte ai colossali boss del gioco o alle ondate - apparentemente invalicabili - di bestioline metalliche. Al fine di superare (più o meno) indenni le piogge di pallottole che ci piomberanno addosso, potremo adoperare un comodo sprint alla pressione dei trigger dorsali, con cui creare un campo energetico che ci rende invulnerabili per una frazione di secondo e che ci permette di "paralizzare" anche i nemici colpiti dalla nostra carica supersonica. Di tanto in tanto, inoltre, i bersagli polverizzati lasceranno cadere alcune microscopiche sfere elettrificate che, se assorbite, caricheranno un apposito indicatore: una volta pieno fino all'orlo, non dovremo far altro che attivare la modalità "sovraccarico" per rallentare il tempo e massacrare senza alcuna pietà tutto ciò che si para dinanzi alla nostra strada. Sebbene la struttura dei livelli preveda un andamento per lo più inquadrato e lineare, alcune zone nascondono tra le pieghe dell'architettura anche qualche scorciatoia con cui evitare le trappole ed i nemici più insidiosi, a patto - ovviamente - di sacrificare l'incremento dello score, allo scopo di raggiungere il più in fretta possibile il traguardo finale. A "rallentare" la velocità dei nostri spostamenti sopraggiungono le sporadiche fasi platform citate in apertura: sfruttando un generatore di materia, Avalon è infatti in grado di creare piattaforme sulle quali saltare, riciclabili, all'occorrenza, come temporanei ripari dai colpi avversari. I frangenti dedicati al platforming, che spesso si muove in parallelo allo shooting, ci sono parsi alquanto imprecisi e macchinosi: l'obbligo di gestire in contemporanea il doppio salto della protagonista e la schivata a mezz'aria, mentre si tenta di prendere la mira con lo stick analogico, risulta un'operazione poco intuitiva, aggravata dalla non certo impeccabile risposta degli input di comando e da un sistema di collisioni con i perni d'appoggio decisamente instabile.

    Se nel bel mezzo degli scontri "standard" alcune sessioni platform possono essere bypassate dall'uso di alternativi approcci offensivi, nei duelli contro i boss la necessità di far affidamento alla goffa agilità della nostra mercenaria per superare gli ostacoli si tramuta più un impedimento che in un vantaggio. Nulla di davvero grave o invalidante, sia chiaro: tuttavia, in uno sparatutto in cui tempismo e riflessi sono imprescindibili, alcuni singhiozzi di tal genere "interrompono" in modo inopportuno l'ipnotico volteggiare di proiettili multicolori, con i quali ci abbandoniamo ad una danza bellissima, appariscente e mortale.

    Matterfall MatterfallVersione Analizzata PlayStation 4Nel curriculum di Housemarque, Matterfall rappresenta un titolo “in tono minore”. La colpa è da imputare non tanto ad un gameplay ancora una volta rifinito al millisecondo, quanto ad un carattere un po' anonimo, privo di quella scintilla di folle genialità che apparteneva alle opere passate. L'anima “sparatutto” è ancora preminente, e inscena un bullet hell in cui i muscoli delle vostre dita finiranno ben presto per implorare pietà, lasciando che la vista e l'udito vengano bombardati frequentemente da un trionfo di suoni e colori. Ma tra le tempeste di esplosioni allucinate si affacciano con timidezza anche alcune fasi platform decisamente grezze, che rendono persino meno comodo ed intuitivo mirare con la giusta precisione. Matterfall resta comunque l'ennesima, riuscita interpretazione del genere twin stick shooter da parte di un team instancabile ed inarrestabile, che negli ultimi anni ci ha fatto riscoprire il gusto vintage di essere inondati da un vero e proprio “inferno di proiettili”.

    7

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