Recensione Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes

Big Boss arriva anche su PC

Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes
Videorecensione
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

«Vi ho fatto aspettare, eh?» domanda Big Boss con fare sornione all'inizio di Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, rivolgendosi a quei giocatori che tanto hanno atteso il suo ritorno.
«Sì, Snake - verrebbe da rispondere un po’ seccati - ci hai fatto aspettare». Non tanto per i nove mesi di distanza dal lancio su console, quanto per gli anni trascorsi dalla versione PC del controverso ma pregevole Metal Gear Solid 2: Substance. L’arrivo su Steam di Ground Zeroes ha il valore di un’apparizione: non è solo il ritorno di uno dei brand più importanti del mondo videoludico a rimpinguare le nostre librerie digitali, ma anche il segno inequivocabile che agli albori di questa nuova generazione si stanno finalmente accendendo le luci della ribalta per la piattaforma Windows, sulla quale iniziano a migrare franchise che in precedenza erano appannaggio unicamente dei sistemi casalinghi Microsoft e Sony. La serie Metal Gear Solid, in particolar modo, porta con sé uno smodato numero di accoliti, e Konami ne è senza dubbio consapevole: l’impegno profuso nell'ottimizzazione tecnica del gioco, la superiore qualità visiva e, fattore assai rilevante, il prezzo di vendita ridotto rendono l’edizione PC di Ground Zeroes sicuramente la più appetibile tra quelle presenti in commercio.

HERE’S TO YOU CHICO AND PAZ

Salvare Chico e Paz è un obbligo morale per chi ha giocato a Peace Walker. Il piccolo, grande capitolo uscito originariamente su Psp (e riproposto anche per sistemi fissi con l’Hd Collection) ci ha permesso di creare un forte legame empatico con questi due nuovi membri del team di Big Boss: Paz (“Pace”) Ortega Andrade non è una donna in un mondo di uomini, piuttosto una ragazzina in un mondo di mostri, e Ricardo Valenciano Libre (detto Chico) non un bambino ma un soldato, militante nel Fronte Sandinista di Liberazione Nazionale, costretto a compiere scelte che gli impongono di diventare un uomo prima del tempo. Entrambi sono stati catturati dal mefistofelico Skull Face, a capo della misteriosa unità XOF: lui sì, un mostro. Con metodi certamente poco ortodossi che non lesinano in tortura fisica e psicologica, Skull Face cerca di estorcere informazioni ai due prigionieri, internati al Camp Omega, presidiato dai Marines. Il tutto si svolge esattamente un anno dopo le vicende raccontate in Peace Walker, con Big Boss, la leggenda, impegnato nel recupero dei due ragazzini.

Aver giocato al precedente capitolo è quanto mai fondamentale per comprendere quanto questa missione rappresenti un vero e proprio soffio al cuore per i fan della serie. Kojima è un maestro della narrazione videoludica, e l’impatto delle sue immagini è vibrante, livido, doloroso. Abbandonati gli eccessi di Guns of the Patriots, in cui le velleità registiche soverchiavano in alcuni momenti il gameplay stesso, Hideo osa questa volta solo dal punto di vista stilistico, giocando con tecniche di ripresa cinematografiche e inscenando cut scene completamente girate in un interminabile e virtuosistico piano sequenza che, con pieno predominio della scena virtuale, disegna traiettorie eclettiche ed eleganti, come una danza raffinata intorno a un campo mortifero, tra la pioggia e il sangue. L’abilità tecnica di Kojima e la sua forte impronta autoriale ci fanno sentire invisibili spettatori di un’opera brutale e intensa, che ci avvolge e ci accompagna lungo un climax finale di inaudita ma struggente ferocia, che urta la sensibilità del giocatore e gli fa trattenere il fiato. Ecco che il soffio al cuore di cui sopra si tramuta in una bufera, preludio a quel The Phantom Pain che siamo sicuri ci travolgerà.

LA SOGLIA DEL DOLORE (FANTASMA)

Kojima non sperimenta solo sul fronte narrativo con nuove tecniche registiche ma anche sul piano della struttura di gioco: Ground Zeroes rappresenta una delle più importanti riscritture delle meccaniche ludiche della serie dall'avvento del 3D (e anche dall'introduzione della telecamera mobile nella versione Subsistence di Snake Eater). L’open world promesso in The Phantom Pain, qui è riprodotto “in scala” con un’impostazione sandbox: Camp Omega è una struttura aperta, esplorabile a proprio piacimento e, di conseguenza, l’approccio risolutivo alle missioni garantisce, mai come ora, totale libertà di scelta. Un ambiente di gioco considerevolmente ampliato rispetto al passato costringe il giocatore a pianificare l’avanzamento in stealth con un’attenzione maggiore, e a gestire con oculatezza la perlustrazione delle aree in cui si cerca di passare sottotraccia. In tal senso, il level design svolge un compito fondamentale, e questo prologo a Metal Gear Solid 5 non delude certo le aspettative, raggiungendo le vette qualitative cui ci ha abituato la serie. Per quanto non troppo esteso come si vorrebbe, il campo di prigionia si dirama in una serie d’anfratti e percorsi alternativi che permettono, a chi ha pazienza e voglia di sperimentare, soluzioni estremamente variegate per raggiungere il medesimo risultato.

A favorire la freschezza di un rinnovato sistema stealth contribuisce anche la possibilità di analizzare l’ambiente “in verticale”, sfruttando le torrette di pattuglia che sormontano Camp Omega per avere una visione d’insieme più ampia e per “marcare” i nemici dopo averli evidenziati col binocolo in dotazione. Snake può altresì arrampicarsi su piani sopraelevati, abilità che dona più ampio respiro alla mobilità del protagonista, il quale diviene quindi elemento vivo di un ambiente che acquisisce a sua volta maggiore personalità ai fini del gameplay. A chi decide di procedere con un basso profilo, Ground Zeroes è in grado di fornire soddisfazioni incredibili: sgusciare silenziosamente da una copertura all’altra, accucciarsi tra piccoli cespugli e ascoltare le conversazioni dei soldati mentre si cerca di apprendere i loro pattern di movimento, permette di apprezzare maggiormente la grande cura riposta nella strutturazione delle meccaniche stealth. Anche l’intelligenza artificiale si mostra al suo meglio quando si prosegue nell'ombra, dotata com'è di un evoluto sistema di percezione sia uditiva, attenta anche ai minimi rumori ambientali, sia visiva, legata, nelle missioni in notturna, alla splendida gestione delle luci e alla loro diffusione. I nemici si muovono con circospezione, mandano rinforzi in ricognizione e comunicano costantemente tra di loro, mentre lo stato d’allerta permane per più tempo e presenta diversi gradi di allarme via via maggiormente impegnativi; il tutto all'insegna di un più marcato realismo comportamentale. C’è da specificare però che tutta la meraviglia del gameplay perde di brillantezza nel momento in cui le circostanze, o le preferenze dei singoli giocatori, richiedono uno stile di gioco più votato all'azione. La libertà d’approccio è un’ovvia conseguenza della natura open world del titolo, e nulla vi vieterà di trascurare bellamente il rumore dei vostri passi per imbracciare armi da fuoco o soffocare gli avversari nel corpo a corpo come un boa constrictor. Ground Zeroes non è però un Third Person Shooter: gli scontri diretti denotano maggiore trascuratezza, soprattutto a causa di una IA che non segue le complesse routine delle fasi in cui si agisce di soppiatto, ma mostra comportamenti piuttosto elementari, con avversari che rimangono spesso immobili, non eseguono manovre di accerchiamento e raramente si spostano di copertura in copertura. Il feeling e la varietà delle armi, in ogni caso, uniti ad una discreta dose d’interattività ambientale, rendono godibili anche le sessioni shooter, invero piuttosto semplificate dalla rigenerazione automatica della vita del protagonista: un notevole passo indietro rispetto al fenomenale sistema di cura presente in Metal Gear Solid 3.

Vera novità per la serie e inevitabile conseguenza della struttura open world è l’aggiunta di mezzi su ruote, tra cui camion o jeep che Snake può utilizzare per raggiungere più rapidamente un punto della mappa (ma stando sempre attento a non farsi individuare), e addirittura carri armati per incrementare la sua potenza di fuoco. Altra feature inserita ex novo, e legata a doppio filo sia all'approccio stealth che a quello action, è la modalità riflesso: una sorta di bullet time che si attiva per qualche secondo nel momento in cui si viene scoperti da un nemico e che permette di metterlo fuori combattimento prima che dia l’allarme. Simile introduzione, non accolta positivamente dai fan al momento del suo annuncio, facilita di certo il compito ai neofiti, e può comunque essere tranquillamente disabilitata, permettendo quindi una personalizzazione totale dell’esperienza di gioco, resa finalmente più ariosa e meno macchinosa in confronto ai precedenti capitoli. Come già accennato, troppi anni sono passati dall'ultima apparizione di Snake su personal computer e, col tempo, i controlli un po’ legnosi e difficili da padroneggiare di Metal Gear Solid 2: Substance hanno lasciato il posto ad un gameplay più moderno e fluido. Ground Zeroes si gioca che è un piacere anche con mouse e tastiera: la mappatura dei comandi è davvero comoda e intuitiva, e inoltre la possibilità di utilizzare le scorciatoie dei tasti numerici per selezionare al volo le armi e i gadget velocizza i tempi di equipaggiamento, rilegati altrimenti alla doppia pressione delle croci direzionali del pad Xbox360, pure adeguatamente supportato. A voler trovare un piccolo difetto, si potrebbe dire che la sensibilità del cursore del mouse, impostata di default, causa movimenti di telecamera un po’ troppo repentini e rende paradossalmente meno preciso anche il reticolo di mira, ma è un’opzione ampiamente regolabile secondo le proprie preferenze.

MEGLIO UN GIORNO DA SERPENTE...

Parlare della longevità di Ground Zeroes equivale a sparare sulla proverbiale croce rossa. Questo prologo è stato definito in tanti modi, su cui svetta tra tutti quello di “demo a pagamento”. L’operazione commerciale messa in atto da Konami per le edizioni console è stata certamente disdicevole, con un prezzo di vendita vergognosamente sproporzionato rispetto ai contenuti offerti. Su Steam, unicamente in digital delivery, è possibile acquistare Ground Zeroes con un esborso di 20 euro, una cifra decisamente più ragionevole, senza contare le numerose offerte che già da ora sottraggono una buona percentuale di sconto al prezzo iniziale. Che l’avventura sia breve è un dato di fatto incontrovertibile (la missione principale affrontata la prima volta può essere completata in un’ora e mezza, e i 5 incarichi secondari non porteranno via più di un altro paio d’ore), eppure Ground Zeroes, per come è stato concepito, offre ampio spazio alla sperimentazione, invogliando apertamente il giocatore a tentare svariate soluzioni alternative per padroneggiare il nuovo gameplay della serie, e incrementando notevolmente il replay value. A favorire la rigiocabilità ci pensa anche un sistema di valutazione delle missioni che tiene conto di parametri come il tempo impiegato, il numero di uccisioni e di allarmi provocati: maggiore sarà il punteggio, più premi sbloccheremo, tra cui nuove armi e audiocassette che aiutano a far luce su alcuni retroscena della vicenda. In questa versione Pc, inoltre, sono presenti entrambe le missioni extra Déjà-vu e Jamais-vu, che su console erano esclusive rispettivamente dei sistemi Sony e Microsoft, giocabili soltanto dopo aver collezionato tutti i nove stemmi della XOF sparsi per l’accampamento. Nella prima, vero e proprio capolavoro di fan service, occorrerà ricreare al Camp Omega alcune scene iconiche del primo, leggendario Metal Gear Solid, mentre nella seconda, decisamente meno originale, vestiremo i robotici panni di Raiden come appare in MGR: Revengeance, impegnato in una caccia a 12 bersagli. Non potremo però usare le coreografiche abilità da ninja tanto apprezzate nel suddetto spin off, ma avremo le medesime capacità d’infiltrazione di Big Boss, quasi come se stessimo usando una skin diversa e non un nuovo personaggio. A conti fatti, considerata l’aggiunta di entrambe le missioni extra e la presenza di numerosi collezionabili che faranno la gioia dei “completisti”, pur restando il difetto principale di questo prologo, la risicata longevità attenua in parte quella sua devastante carica negativa che affossava la valutazione delle versioni console.

NUOVA PELLE

Proprio come ogni serpente che si rispetti, così anche Ground Zeroes ha cambiato pelle, e per ben tre volte: prima con le versioni old gen (che pure si difendono con le unghie considerata la limitatezza dell’hardware sul quale girano), poi con un ampliamento della nitidezza e del dettaglio visivo resi possibili dalla potenza delle nuove console, e infine con l’edizione ulteriormente migliorata per piattaforme Windows, molto più di un semplice port 1:1. Nella sua incarnazione Pc, il Fox Engine mostra finalmente ciò di cui è davvero capace, senza alcun tipo di limitazione. Il risultato è un comparto grafico limpido, privo della zavorra di artifici tecnici che minano la fluidità e il colpo d’occhio generale. Nella missione ambientata di notte, Ground Zeroes è uno spettacolo: la rifrazione delle luci, la fisica realistica dei tessuti smossi dal vento, la sensazione di granulosità trasmessa dalle singole gocce di pioggia che s’infrangono sul terreno fangoso o sui corpi dei personaggi, le animazioni contestuali e le espressioni facciali dei soldati, diversificate a seconda del grado di allerta, evidenziano una cura maniacale per i particolari a schermo, dando vita ad un ambiente pulsante e realistico. La tridimensionalità delle ombre rende le superfici maggiormente definite, nonostante l’occlusione ambientale sia impostabile solo su SSAO. Negli incarichi in orari diurni e al crepuscolo (non è presente purtroppo il ciclo giorno/notte dinamico che sarà implementato in The Phantom Pain), l’impatto visivo, però, si affievolisce leggermente, per via dell’assenza dei fascinosi giochi di luce che influiscono sulla resa degli shader. La mole poligonale e la qualità dei particellari rimangono ovviamente inalterati, anche se vengono a galla alcune magagne delle texture (soprattutto per quanto riguarda la vegetazione) che in notturna venivano mascherate dagli accecanti riflessi delle torce e dall’abbondante uso di lens flare. L’eccellente ottimizzazione del motore, in ogni caso, fuga lo spettro della pesantezza e dell’instabilità: sulla configurazione di prova (Intel core i7, 2.80 GHz, 8 giga di ram, Nvidia GeForce GTX 760, Windows 7) con tutti i dettagli al massimo, Ground Zeroes oscilla tra i 40 e i 50 fps. I settaggi che più di tutti influiscono sulla fluidità riguardano l’impostazione del grado delle ombre e dell’illuminazione dinamica: diminuendo anche di poco questi parametri, i fotogrammi aumentano considerevolmente. Da segnalare comunque un picco più alto di frame nelle missioni alla luce del sole, quando l’effettistica è minore e il calcolo computazionale più leggero, mentre di notte e alla guida dei mezzi su ruote il motore si appesantisce, e le oscillazioni si fanno più frequenti. Per chi preferisse comunque mantenere una maggiore stabilità, non manca la possibilità di impostare un granitico blocco a 30 fps. Tra le opzioni grafiche modificabili, che comprendono il vsync, una generica qualità dei modelli, delle texture e degli effetti particellari, sorprende l’assenza di antialiasing, benché in game l’immagine conservi una certa morbidezza, senza fastidiose scalettature. Sul fronte sonoro, la novità più rimarchevole è rappresentata dalla scelta di ingaggiare Kiefer Sutherland come nuova voce di Snake, invece dello storico timbro di David Hayter: qualunque sia l’opinione dei tradizionalisti, è indubbio che la performance attoriale ne abbia guadagnato in espressività. Le ottime campionature ambientali si dimostrano all’altezza degli standard della serie e tra i brani presenti spicca la splendida Here’s to you (la canzone preferita di Paz) che accompagna amabilmente il lungo piano sequenza iniziale, composta da Ennio Morricone e Joan Baez per il film Sacco e Vanzetti del 1971. Nella missione Déjà-vu, infine, tanti piccoli easter egg sonori tratti dal primo Metal Gear Solid stuzzicano intelligentemente la nostalgia dei fan.

Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes Ground Zeroes può essere considerato alla stregua dell’aria d’apertura di un concerto, dalla quale s’intuisce, già dopo poche note, la bontà dell’esibizione nella sua interezza. Kojima si (e ci) prepara per il grande spettacolo, e il Pc è il palcoscenico di lusso su cui inscenerà la sua opera magna al massimo dello splendore. Ground Zeroes è un antipasto fugace, certo, ma non effimero: riscrive i paradigmi classici della serie non snaturando l’anima che la contraddistingue e rassicura tutta l’utenza pc (vituperata fin troppo spesso da porting deprecabili) dell’attenzione e della professionalità con cui verrà realizzato The Phantom Pain sul fronte dell’ottimizzazione tecnica. È anche un monito per tutti gli altri esponenti del genere che nel corso di questi anni, a causa dell’esilio forzato di Big Boss dai reami Windows, hanno avuto campo libero per proliferare: lentamente, ma inesorabilmente, silenzioso e letale, Snake intende imporsi anche su Pc come metro di paragone per gli stealth game. Dopo un assaggio così saporito, l’attesa per The Phantom Pain diviene ancor più “dolorosa”.

8

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