Metro Exodus: Recensione del DLC The Two Colonels

The Two Colonels, il primo DLC che inaugura il season pass di Metro Exodus, è finalmente arrivato. Ecco le nostre impressioni.

Metro Exodus: Recensione del DLC The Two Colonels
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Sono passati ben sei mesi da quando, nei panni di Artyom, abbiamo attraversato le lande radioattive della Russia di Metro: Exodus. L'ultimo capitolo della trilogia è riuscito a convincerci, a risultare piuttosto familiare nonostante la svolta verso sezioni più aperte e meno lineari, ed infine a lanciare segnali d'innovazione all'interno di una serie che, di capitolo in capitolo, continua a mantenere standard elevatissimi. L'eccellente esperienza originale ora si arricchisce con un contenuto aggiuntivo che purtroppo ci ha convinti solo in parte. Prima di conoscere il protagonista del DLC The Two Colonels, ossia una figura appena menzionata nella parte finale di Exodus, è bene fare un rapido tour della città di Novosibirsk: un luogo tragico, pieno di cadaveri rinsecchiti, segnato irrimediabilmente dalla morte.

    The Graveyard

    La terza città più grande della Russia, infatti, non ha avuto la stessa fortuna di Mosca. Nel mondo di Metro si stima che sia stata colpita da un'ondata di radiazioni otto volte superiore ai luoghi esplorati in passato da Artyom e, neanche a dirlo, ormai è popolata solo da fantasmi e altre creature che sarebbe meglio non conoscere. In Exodus il nostro protagonista visita questa tomba di neve e macerie insieme al Colonnello Miller, con lo scopo di recuperare un prezioso farmaco. Ed è qui, nel silenzio rotto dal gracchiare del contatore Geiger ormai impazzito e nei tunnel di una metro troppo in superficie, che incontrano Kirill: un ragazzino abbastanza scaltro da non fidarsi immediatamente dei due spartani.

    Una volta conquistata la fiducia del giovane, mentre il nostro alter ego in Exodus parte per la propria missione, Miller si fa raccontare la storia del padre del ragazzo: il parigrado Colonnello Khlebnikov, in forza alle truppe OSKOM di Novosibirsk. Proprio da questo pretesto, narrato attraverso flashback che si collocano temporalmente un anno prima dei fatti del gioco, si snoda la trama del DLC The Two Colonels.

    La campagna di questo episodio, che apre il season pass di Metro Exodus, inizia con calma e, dopo la prima missione, si prende una larga porzione di tempo per descrivere il background della città ed il suo violento declino, tratteggiando così importanti elementi di lore per chi apprezza l'immaginario post-apocalittico di Dmitrij Gluchovsij.

    Per esempio, apprendiamo che la valuta di Novosibirsk è la "roba verde", ossia il medicinale necessario per non perire a causa dell'avvelenamento da radiazioni (a differenza dei luoghi in cui è cresciuto Artyom, dove i proiettili erano la moneta sonante dei sopravvissuti). I lavoratori ricevono il proprio salario in fiale salvifiche, e tutto il commercio è basato sulla compravendita della benefica sostanza.

    Il ritmo del racconto, al termine di una prima missione utile a prendere confidenza con la nuova arma introdotta nel DLC (di cui parleremo a breve) presenta però uno deciso squilibrio, e ci bombarda con una serie di informazioni raggruppate tutte insieme, prima di gettarci nuovamente nel vivo dell'azione.

    Superata l'esplorazione di Novosibirsk, infatti, non avremo molti altri momenti di calma. In sostanza, avremmo preferito un maggiore bilanciamento tra fasi descrittive ed altre più adrenaliniche, senza questa rigida dicotomia che caratterizza lo svolgimento dell'avventura. Il problema più grave di The Two Colonels è però un altro, ossia la longevità: in meno di tre ore avrete infatti raggiunto i titoli di coda e salutato il Colonnello Khlebnikov.

    Una durata troppo breve per alternare degnamente lotte contro i mutanti, sparatorie con altri sopravvissuti e sezioni dedicate ai dialoghi. Il risultato è uno schema di facile intuizione, che sfrutta il più che buono materiale di partenza per poi spegnersi senza lasciare molta soddisfazione.

    Dateli in pasto alle fiamme

    Ad accendere l'interesse è invece l'inedita arma, largamente pubblicizzata anche durante l'Inside Xbox della Gamescom: il lanciafiamme. Questo strumento mortifero cita l'iconico fucile ad aria compressa della serie, e prevede infatti un sistema per pompare l'aria utile ad allungare la gittata delle fiamme. Inoltre, la ricarica di carburante, lenta e accurata, lo espone a tempi lunghi di inerzia e, di fatto, contribuisce a generare una piacevole ansia durante gli scontri più feroci.

    Esattamente come nell'avventura di Artyom è possibile utilizzare dei banchi da lavoro per migliorare l'arma e renderla più efficiente: dalla capacità del serbatoio al mantenimento della pressione. Sfortunatamente, questo resta l'unico collegamento con l'apprezzata gestione dell'equipaggiamento visto in Exodus. Il Colonnello, d'altronde, non ha a disposizione un proprio zaino per creare oggetti semplici, e i sopracitati banchi - esclusa l'operazione di pulizia della sputafuoco - perdono velocemente la loro utilità.

    The Two Colonels si divide poi in "sezioni" ben precise, e in quasi tutte viene fornito un armamentario prestabilito al giocatore, che si ritrova equipaggiato di tutto punto per gli scontri che seguiranno. Per fare un esempio, i medikit che risultavano introvabili a bordo dell'Aurora in questo DLC si fanno ben più abbondanti. Le risorse, di conseguenza, ricoprono un ruolo marginale, e assottigliano la componente survival che abbiamo valutato positivamente nella nostra recensione di Metro Exodus.

    Le altre differenze di The Two Colonels rispetto all'opera di partenza sono quelle legate ai momenti più furtivi e alle grandi zone aperte vissute con Artyom. Questa ritrovata linearità non rappresenta affatto un male, e pone il primo DLC in perfetta sintonia con l'anima della serie, fatta di cunicoli angusti e poco illuminati, permeati da miasmi tossici e radioattivi. Un piacevole coacervo di ombre, grugniti nell'oscurità e zanne che si illuminano al chiarore del fuoco. Peccato solo che il tutto finisca fin troppo presto.

    Metro Exodus Metro ExodusVersione Analizzata Xbox OneThe Two Colonels è un’espansione che paga la sua risicata longevità. All'inizio imbastisce un colossale momento dedicato all'interessante città di Novosibirsk, ai suoi costumi e al suo trascinante declino: un passaggio prezioso per dare valore al Colonnello Khlebnikov e alla sua gente, impegnata nel tener viva la speranza. Ma il tutto perde presto di forza per colpa di un racconto che non ha il giusto respiro per svilupparsi, e che viene congedato come una piccola tessera di quel puzzle che risponde al nome di Exodus. La novità del lanciafamme funziona a meraviglia, ma tutti gli altri interessanti elementi dell’impasto ludico visti nell'opera principale sono stati limitati o rimossi. Il risultato è una breve avventura che per la sua struttura ludica guarda al passato della serie: efficace sì, ma troppo ridotta per risultare pienamente incisiva.

    6.8

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