Recensione Metroid Fusion

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Recensione  Metroid Fusion
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  • Gba
  • Finalmente, una nuova missione

    Strano destino quello toccato alla saga di Metroid. Insieme a Zelda, Mario, Kyrby e tanti altri fa parte della galassia Nintendo da ormai più di sedici anni, ma in Giappone e in Europa tra il grande pubblico non ha mai avuto la stessa popolarità degli altri marchi della casa di Kyoto; è invece una serie di grande successo negli USA, dove molti tra i giocatori più maturi hanno ancora ben vivi nella mente i ricordi ad essa legati. Poi, complice la Nintendo stessa che ha fatto passare ben otto anni dall'uscita dell'ultimo titolo della serie, la memoria delle avventure dell'affascinante Samus Aran - la protagonista della serie - si è man mano affievolita, e molti dei giocatori più giovani difficilmente avranno avuto modo di sentir parlare di Metroid. Ma per fortuna Nintendo ha compreso che una serie di giochi che alla loro uscita erano stati così rivoluzionari e avveniristici non poteva finire nel dimenticatoio. E così, nell'anno 2002, Samus Aran ritorna finalmente a vivere in Metroid Fusion su GameBoy Advance. E anche se otto anni di distanza dall'ultimo Metroid sono tanti, quest'ultimo capitolo della serie sa farsi perdonare per un'attesa tanto lunga: Samus Aran è tornata nella sua migliore apparizione di ogni tempo.

    Gli obbiettivi della missione

    Metroid Fusion, o, se preferite, Metroid 4. Come infatti Super Metroid per SNES era la terza avventura di Samus, il GBA ne ospita la quarta: conclusione, Metroid Fusion è il seguito di Super Metroid. In sintesi e senza anticiparvi troppo, ecco l'incipit di Metroid Fusion: dopo aver eliminato Mother Brain ed essere scampata all'esplosione del pianeta Zebes, la Federazione assegna alla nostra cacciatrice di taglie il compito di scortare gli scienziati dei laboratori biologici spaziali su SR388, pianeta natale dei Metroid. Durante l'esplorazione, Samus viene attaccata dal virus X, parassita che infesta le creature viventi fino a quando non ne ha assorbito ogni fibra vitale. La nostra eroina viene però salvata, dopo un delicato intervento chirurgico, da un siero creato a partire dal DNA di Metroid, che la rende così immune all'attacco dell'X: si scopre infatti che il virus era alla base dell'alimentazione dei Metroid, la cui scomparsa ha avuto come conseguenza il proliferare del virus sul pianeta. Ma non solo il pianeta, anche il laboratorio di ricerca biologica orbitante intorno ad SR388 è stato in qualche modo infestato dai virus, e sarà compito di Samus - dotata di una nuova armatura a seguito dell'intervento - andare ad investigare sulle misteriose esplosioni segnalate all'interno della stazione orbitante. La storia di questo quarto capitolo è piuttosto originale rispetto alla tradizione della serie, non solo per quanto riguarda gli avvenimenti veri e propri, ma anche per come viene svelata la trama: finora in Metroid ben poco era dato sapere sugli avvenimenti cui il giocatore doveva far fronte, ma questa volta saremo ben più consci di ciò che succede intorno a noi grazie ad una gran quantità di testo. Sarà il computer della nuova nave di Samus a darci via via nuove informazioni e delucidazioni sulla situazione e sul background della missione, mentre ogni tanto, come in contrasto con la freddezza del computer, potremo essere partecipi delle riflessioni e dei ricordi di una pensierosa Samus attraverso i testi tradotti in un ottimo italiano. Insomma, tanti colpi di scena per una trama coinvolgente e riuscitissima, più matura e angosciante rispetto alla tradizione, svelata con un sapiente crescendo narrativo.

    Sotto controllo

    Le affinità con il gameplay di Super Metroid si notano immediatamente: quel feeling bidimensionale unico nel suo genere, punto di incontro tra platform, avventura e sparatutto che tutti gli appassionati ricordano è tornato in grande stile. Anche i comandi sono quasi del tutto identici al titolo Super Nintendo, anche se alcune modifiche sono state necessarie a causa della diversa configurazione dei tasti del portatile Nintendo. Per sparare in diagonale, sia verso l'alto sia verso il basso, si usa il tasto dorsale L in combinazione con il pad direzionale; con il dorsale R si attiva l'arma secondaria, come i missili o le power bomb. Nessuna novità per quanto riguarda il salto e lo sparo, rispettivamente controllabili con A e B. La vera novità nel gameplay è costituita dalla possibilità per Samus di appendersi al bordo delle piattaforme, ad aggrapparsi a delle particolari scale lungo le pareti o a delle speciali superifici appese ai soffitti, tutte posizioni da cui comunque sarà possibile far fuoco in ogni direzione: si tratta di un'innovazione tutto sommato semplice, ma che aggiunge una notevole varietà alla lista delle azioni che la protagonista può compiere. La curva di apprendimento è calibrata in modo eccelso, per cui il giocatore non dovrà affrontare improvvise difficoltà durante il gioco, ma imparerà ad affrontarle gradualmente senza passare un solo secondo in preda alla frustrazione. Il divertimento che ne segue è senza eguali, merito di un sistema di controllo oliato alla perfezione, che permette al giocatore di far compiere a Samus esattamente ciò che vuole: quando riuscirete ad evitare un nemico con un salto in avvitamento, e subito dopo essere atterrati alle sue spalle gli punterete il cannone verso il suo punto debole per farlo esplodere, proverete un coinvolgimento pressoché totale nell'azione come non lo sperimentavate da troppo tempo. La presenza di un computer che vi indica di volta in volta l'obbiettivo rende molto più lineare l'esplorazione, in quanto nel caso in cui vi siate persi o non abbiate chiaro il da farsi, potrete sempre contare sulle navigation rooms (stanze in cui è presente un terminale del computer) dove il vostro collaboratore elettronico vi spiegherà nuovamente cosa dovete fare. Si tratta di un'innovazione coraggiosa da parte di Nintendo, in quanto il livello di difficoltà della serie, da sempre piuttosto alto soprattutto a causa dei labirinti cui il giocatore doveva giungere a capo, è stato diminuito in favore di un coinvolgimento maggiore nella trama. Gli appassionati non storcano il naso: districarsi tra i corridoi claustrofobici della stazione orbitante non è comunque cosa semplice, e passere buona parte del tempo a cercare quel maledetto passaggio nella parete a forza di bombe.

    La progressione nel gioco è caratterizzata dalle tradizionali acquisizioni di nuove capacità e armi che vi permetteranno di ampliare le vostre possibilità di esplorazione: quasi tutte le abilità che Samus possedeva alla fine di Super Metroid sono presenti anche in questo seguito, e più ci si avvicina alla fine del gioco, più è marcata l'impressione di diventare estremamente potenti e capaci di devastare qualsiasi nemico. Sale l'esaltazione, sale l'adrenalina, fino a sconfiggere il boss seguente: divertimento eccezionale per un titolo dalla classe infinita.

    Grafica e tecnologia

    Dal punto di vista tecnico, Metroid Fusion spinge l'hardware GBA come pochi altri titoli hanno saputo fare. Per quel che riguarda la grafica, ci sono centinaia di motivi per cui rimanere estasiati di fronte al lavoro svolto dagli sviluppatori: i fondali e le ambientazioni sono realizzati splendidamente, con innumerevoli dettagli che caratterizzano in modo diverso ogni zona della stazione orbitante, risultando molto più coinvolgenti di quelli del precedente capitolo ambientato sul pianeta Zebes; si tratta di laboratori, corridoi e labirinti con un look prevalentemente tecnologico-fantascientifico, anche se alcune aree sono caratterizzate da grandi quantità di elementi più naturali come piante e sassi. Tutti gli sprites sono realizzati con altrettanta cura, dotati di ricche animazioni e più che mai vivi sullo schermo. Menzione d'onore per le animazioni di Samus, semplicemente eccezionali e realistiche per un gioco bidimensionale che gira su una console portatile. Gli effetti grafici che il GBA può produrre sono usati in gran quantità, e sono - tecnicamente parlando - stupendi da vedere i boss che sbarrano la strada a Samus: in alcuni casi occupano buona parte dello schermo, ma la console riesce senza batter ciglio a spostarli qui e là nella loro lotta contro il giocatore. Semplicemente affascinanti le sequenze in stile cartoon che di tanto in tanto arricchiscono la narrazione: come l'introduzione al gioco, lunghissima (per gli standard del GBA e della serie Metroid) ed estremamente coinvolgente.

    Il sonoro è forse il migliore mai sentito su GBA, e oltre alle musiche come sempre molto ispirate e in tono con l'azione, sono presenti ottimi effetti sonori, piuttosto vari e soprattutto non noiosi. Incredibile l'angoscia che possono provocare i passi di Samus sul metallo del pavimento, mentre tutto intorno è silenzio... ciliegina sulla torta, le voci digitalizzate che sono udibili in un paio di occasioni: oltre ad essere di grande fattura, arricchiscono sensibilmente l'esperienza di gioco.

    Il tuo tempo di completamento è...

    La longevità, un concetto relativo in ogni gioco della serie Metroid. Diciamocelo subito: potreste completare Metroid Fusion in un paio d'ore. Se foste dei maghi del videogioco. Se conosceste a memoria ogni anfratto, ogni passaggio segreto, ogni corridoio della stazione orbitante. Se aveste assimilato la tattica per battere ogni boss. Ci sono infiniti “se” che fanno propendere per la conclusione che Metroid Fusion, come ogni altro Metroid, pur non essendo un titolo lungo da completare, ha bisogno di essere giocato fino in fondo almeno una volta prima di poter sperare di batterlo in meno di cinque ore. Di conseguenza, la longevità media si attesta sulle dieci ore: questo se avete già finito Super Metroid, altrimenti è probabile che impieghiate ancora più tempo, e comunque difficilmente superereste il 50% di completamento del gioco. Avreste ancora un sacco di luoghi lasciati inesplorati, oggetti ancora da recuperare, e via dicendo. Si può dire perciò che la possibilità di terminare il gioco in un tempo inferiore alle due ore è l'obbiettivo più difficile da perseguire, non si tratta di un limite o di un difetto. Storicamente, infine, tutti i titoli della serie hanno avuto un alto grado di rigiocabilità, e Metroid Fusion non è da meno: difficilmente abbandonerete la cartuccia dopo aver terminato il gioco una volta sola, ma al contrario scoprirete di essere ancora più motivati a rivivere l'avventura insieme a Samus.

    See you next mission

    In poche parole, Metroid Fusion è uno dei migliori titoli attualmente disponibile su GameBoy Advance. E di ottimi giochi su GBA ce ne sono parecchi, ma la qualità di questo titolo è semplicemente eccelsa. Come detto nell'introduzione, si tratta forse del migliore Metroid mai apparso finora. Certo, è un'affermazione forte, e va detto che gran parte del merito va alle capacità tecniche della console: immaginate però questo gioco come una riedizione di Super Metroid con una grafica molto più ricca e dettagliata, con un gameplay più profondo e con una trama alle spalle coinvolgente e ricca di colpi di scena. Difficile sostenere che il (comunque superbo) capitolo precedente sia migliore di questo. Ci sono comunque alcuni dettagli che fanno di Metroid Fusion una nuova esperienza anche per gli appassionati, a cominciare dalla storia così avvolgente e ben strutturata. Per tutti gli altri - e sono sicuramente la maggioranza - che non hanno mai giocato a Metroid questo Fusion è il perfetto punto di inizio per scoprire ed innamorarsi di una saga fondamentale nella storia dei videogiochi.

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