Recensione MicroVolts

Un third person shooter da nerd

Recensione MicroVolts
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  • Pc
  • In questa estate torrida e afosa, ancora una volta Steam ci propone un nuovo titolo "gratuito" con cui passare del tempo online, tra fiumi di piombo e granate a frammentazione. MicroVolts è un third person shooter che trae evidente ispirazione dal capolavoro di Valve "Team Fortress". Con i suoi personaggi in miniatura, MicroVolts prende spunto dal mondo un po' magico di Toy Story e pur centrando poco in termini di gameplay, fa l'occhiolino alla leggendaria serie di 3DO "Army Men". Ma quel che si respira nei livelli di questo sparatutto, ci riporta alla mente il film di Joe Dante del 1998 "Small Soldiers."
    MicroVolts è distribuito in territorio europeo e USA da RockHippo, giovane digital publisher canadese fondato nel 2009, mentre lo sviluppo è invece di NQ Games, sussidiaria di SK Group, software house situata in Corea del Sud nata nel 2011 al loro primissimo lavoro.

    IL MONDO DEI BALOCCHI

    In MicroVolts vestiamo i panni di un pupazzo snodabile, o action figure se preferite, intento a sopravvivere in una sfida all'ultimo giocattolo. Il titolo del videogame di NQ Games fa naturalmente riferimento alla carica delle batterie che muovono i toys protagonisti di questa pazza e coloratissima battaglia per il predominio della città dei balocchi. La "pila stilo" diventa quindi simbolo ed emblema del gioco stesso, elemento ricorrente in diversi passaggi e situazioni: per esempio, l'indicatore di salute del nostro beniamino snodabile è rappresentato proprio da una batteria. Nel menù possiamo visualizzare i punti guadagnati durante le nostre sessioni di gioco, o i punti rimananenti da spendere nello store, anche in questo caso riassunti in una piccola icona sempre a forma di batteria.
    Il download è relativamente rapido: parliamo di 2 Gb di materiale, che grazie ai server Steam e una linea mediamente performante possiamo recuperare nel giro di mezzora o anche meno. Naturalmente è possibile scaricare il client dal sito ufficiale di gioco, permettendoci di bypassare la piattaforma Valve ad ogni avvio del gioco: il gioco non vanta obiettivi per la piattaforma Steam, quindi in questo caso la scelta è soltanto vostra.

    "Il titolo ha un'impostazione free-to-play di stampo tipicamente coreano, che finisce col privilegiare l'utente che spende di più, come si usa dire in gergo "pay-to-win""

    La meccanica di gioco è identica a qualunque TPS sul mercato, con dei controlli classici che rispondono molto bene ai comandi. Oltre ai tasti WASD per lo spostamento del personaggio, abbiamo la barra spaziatrice per il salto, che può essere singolo quando utiliziamo una qualunque arma da fuoco, doppio se impugnamo l'arma da mischia. Le armi sono sette in tutto, selezionabili con la rotella del mouse o con i pulsanti numerici. Questi strumenti offensivi sono molto ben diversificati e bilanciati: per esempio, il fucile di precisione uccide sempre con un sol colpo a segno, ma è un'arma difficile da utilizzare in un gioco veloce come lo è MicroVolts, inoltre è un'arma lenta in quanto deve ricaricare ad ogni proiettile sparato. Il lanciamissili è uno strumento di incredibile potenza, ma il razzo lanciato non è velocissimo e se il nemico vede arrivare il colpo è facile che riesca ad evitarlo. Il mini-gun è una delle armi più divertenti e distruttive del gioco; dalla grande potenza di fuoco, ha il difetto che impiega qualche secondo prima che il proiettile esca dalla canna dal momento in cui premiamo il pulsante del mouse. Naturalmente non può mancare il fucile a pompa, utile per i colpi sulla breve distanza, mentre il fucile d'assalto è l'arma standard e più equilibrata dell'intero arsenale.
    Possiamo giocare un complessivo di 16 mappe, abbastanza varie e diversificate: quattro di queste sono state aggiunte con un recente aggiornamento. Ogni mappa è tematica, vantando un paesaggio e una dimensione specifica, pensando ad un gioco per un numero variabile da 4 a 16 giocatori. Essendo i personaggi dei giocattoli, le mappe di gioco sono dei diorami formato gigante, come un'enorme cucina o un giardino dalle dimensioni titaniche. Non possiamo fare a meno di pensare ad alcune custom map realizzate per i vecchi Unreal Tournament.
    Se possiamo permetterci una piccola nota, alcune mappe di gioco appaiono eccessivamente chiuse e poco tattiche, specialmente se si fa un paragone con il level design di tanti altri shooter di tipo arena disponibili sulla piazza. Alcune mappe dispongono di percorsi eccesivamente semplici e sistemi di copertura mal inseriti nel contesto.
    Le modalità di gioco sono le classiche e intramontabili degli arena FPS, più qualche aggiunta per caratterizzare un po' il titolo: team deathmatch, free-for-all, capture the battery, item match, close combat, elimination, arms race, invasion, scrimmage e zombie mode, niente che non sia già conosciuto dai veterani del genere, eccezion fatta per la modalità zombie. In questa particolare modalità di gioco, la squadra di giocattoli normali deve sopravvivere a quella di infetti. All'inizio della partita un paio di giocatori a caso vengono infettati da un virus che trasforma in orribili non morti; da quel momento in poi questi giocatori potranno attaccare i nemici con il solo ausilio dell'arma da mischia, vantando però un'eccezionale resistenza ai colpi d'arma da fuoco e una rapidità di movimento di gran lunga superiore a quella del resto dei giocatori. Questi ultimi devono quindi stare attenti a non essere colpiti dagli zombie, per non essere a loro volta trasformati in creature dell'oltretomba e passare quindi all'altra squadra. Se tutti i giocatori vengono colpiti dall'infezione, allora gli zombie vincono; se invece sopravvive anche un solo giocatore allo scadere del tempo, vince la squadra sana, cosa che purtroppo accade molto raramente. Il più delle volte l'ultimo giocatore cerca di nascondersi o di raggiungere zone inaccessibili alle armi da mischia.

    E' contemplata anche una modalità d'addestramento a giocatore singolo, nella quale si viene attaccati da orde sempre più numerose di nemici controllati dal computer.
    Il titolo ha un'impostazione free-to-play di stampo tipicamente coreano, che finisce col privilegiare l'utente che spende di più, come si usa dire in gergo "pay-to-win". Ritroviamo anche in questo caso lo standard costruito su due monete virtuali, una convertita da credito reale e quindi riscattabile tramite carta di credito o prepagate, e una seconda valuta, i Micro Points, ottenibile in gioco come ricompensa delle uccisioni o con un buon ratio kill/death. La community è parte integrante del gioco, tanto che vi sono dei bonus per chi registra il proprio profilo di Facebook all'account di MicroVolts, oppure per chi aggiunge almeno venti amici in buddy list. Tutta questa interazione con la community e con il forum, premia il giocatore qualche Micro Point da utilizzare nel marketplace. E' presente anche l'ormai immancabile sistema di achievements, per i giocatori più costanti e meritevoli. Lo store sul sito mette in vendità armi di ogni tipo e oggetti per la protezione in combattimento. Gli item si pagano con una moneta virtuale e sono temporizzati, quindi possono essere utilizzati per un numero limitato di giorni di calendario. In alcune modalità di gioco, tra cui la zombie mode, l'utilizzo di oggetti extra riesce davvero a fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
    Al momento il gioco dispone di otto server, di cui tre statunitensi e cinque europei. Ogni server è suddiviso in diversi canali creati appositamente per suddividere e indirizzare i giocatori a seconda del livello d'abilità o dell'esigenza di gioco.

    IL CASSETTO DEI VECCHI GIOCATTOLI

    Dando una rapida occhiata agli aspetti tecnici di gioco, appare chiaro sin da subito che MicroVolts fatica a stare in carreggiata in un momento in cui il PC evolve rapidamente e in manera costante. L'interfaccia è certamente funzionale ma poteva essere disegnata meglio: icone e menù non ecellono in bellezza e sembrano anzi costruire delle schermate un po' caotiche e di difficile lettura. Graficamente troviamo un engine compatto e funzionale, sul quale sono state però montate texture leggermente sottotono, poco definite e di scarso impatto visivo. Anche i modelli purtroppo non escono da questo contesto di mediocrità, con animazioni poco diversificate e prive di carattere. Gli effetti visivi come esplosioni o fumo funzionano, pur non riuscendo nell'intento di migliorare un comparto video decisamente deboluccio e senza dubbio inferiore alla media.
    L'audio è senza dubbio l'elemento più deficitario di MicroVolts, a causa di campionature audio e sound effect poco credibili, talvolta addirittura fuori contesto. Abbiamo notato anche qualche piccolo problema di audio engineering, con rumori lontani che suonavano negli speaker come fossero a ridosso del nostro personaggio, uno spiacevole bug che destabilizza non poco l'esperienza di gioco. Anche sul fronte musicale si avverte il desiderio di emulazione nei confronti di Team Fortress, ma il risultato ottenuto con MV è ben lontano dai fasti del tema originale composto da Mike Morasky di Valve.

    MicroVolts MicroVoltsVersione Analizzata PCSeppur discretamente divertente da giocare, MicroVolts non convince appieno a causa di un gameplay poco ispirato e di un'atmosfera cartoonesca di natura decisamente derivativa. Il game design, le musica, la vivace grafica color pastello, tutti questi elementi non possono evitare di richiamare il titolo Valve del 2007 Team Fortress 2, inducendo ad uno scontro e ad un paragone nel quale purtroppo non riesce ad esservi alcuna sfida. La vera domanda da porsi in questo caso è se vale davvero la pena realizzare un gioco tanto simile ad un altro, senza aggiungere nulla alla ricetta originale quando quest'ultima è completamente gratuita. Nonostante MV fosse per la neonata casa coreana NQ Games il primo tentativo di sviluppo, il risultato non è quello che tutti noi ci aspettavamo. Non resta quindi che attendere un nuovo progetto, dal design più complesso e articolato, magari supportato da qualche idea fresca per un titolo che sappia uscire dallo tsunami di banalissimi free-to-play di cui ormai è saturo il mercato PC.

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