Recensione Mission Impossible: Operation Surma

Leggi la nostra recensione e le opinioni della redazione sul videogioco Mission Impossible: Operation Surma - 1103

Articolo a cura di
Disponibile per
  • Ps2
  • Gba
  • Xbox
  • NGC
  • Introduzione

    Ridefinire le linee
    portanti degli Stealth Game, non è certo compito facile. A dire il vero, Atari
    neppure pensa lontanamente di essere in grado di sopportare questo pesante
    onere. La sua ultima produzione, quindi, non certo s'incunea sulle gioie
    dell'originalità. Piuttosto, si propone di offrire un piacevole allenamento per
    gli amanti del genere, costruito attorno ad un nome conosciuto, senza troppe
    pretese. Ma il baratro dell'emergenzialità di sviluppo, incombe su Mission
    Impossibile: Operation Surma. Laddove il giocatore ricerchi il divertimento
    meccanico dell'acquisita capacità d'infiltrazione, si incontra la limitatezza
    di realizzazione tecnica. Il tutto, lancia Ethan Hunt, dopo l'improponibile
    bruttura del secondo film, ancor più nei meandri commerciali di oscure
    produzioni da dimenticare.

    Questa missione
    non è difficile...

    La trama si sviluppa attorno al tentativo di
    conquista globale da parte di tale Surma Corporation, alla cui testa vi è un
    dittatore, Simon Algo, intenzionato, con l’aiuto di un miracoloso virus
    informatico sviluppato dalla figlia, denominato Ice Worm, ad impossessarsi di
    ogni dato riservato riguardante gestioni patrimoniali nazionali e sviluppo
    bellico nucleare. La Mission Impossibile Force riceve il compito di contenere ed
    annientare i nefasti progetti della multinazionale. Pare lavoro per il suo
    agente migliore: Ethan, appunto.

    ...questa è missione impossibile: Ancora!

    Il maggior difetto in M:I è sicuramente la
    scarsa originalità delle missioni, molto ripetitive fra loro La formula che
    caratterizzerà ogni compito sarà sostanzialmente la stessa: consisterà nel
    trovare il computer di turno, violarlo, portare via le informazioni e passare
    alla zona successiva. Se da un lato è anche vero che il tema ricorrente dei due
    Mission: Impossibile è proprio questo, da un videogioco ci si aspetta molto più
    che una semplice trasposizione ludica, ripetente quanto visto nelle sale
    cinematografiche. Non bastano nemmeno alcune situazioni caratteristiche del film
    (Ethan appeso al soffitto tramite un corda che -guarda caso- viola un computer),
    o la presenza di personaggi tratti direttamente dalla pellicola. Il doppiaggio
    eseguito da un cast d’eccezione e il nome di Ethan Hunt, sprofondano assaliti
    dai difetti: per ogni minuscola soddisfazione è impossibile risollevare le sorti
    di un titolo concepito in modo povero e realizzato peggio. L’avanzamento nei
    vari livelli è troppo lento, con sequenze di esplorazione al limite del
    frustrante. Forse, è causa della discutibile scelta dei programmatori di
    includere nella mappa solo il campo visivo delle telecamere, omettendo
    totalmente quello dei nemici, in nome di un improbabile maggior realismo: il
    giocatore è costretto ad una più approssimativa pianificazione degli
    spostamenti, di certo non facilitati da un sistema di telecamere molto
    fastidioso, sicuramente più adatto ad un PC-game con mouse e tastiera, che alle
    esigenze di chi usa un pad. Neanche l’IA nemica è all’altezza delle ultime
    produzioni: gli avversari si lasciano cogliere non raramente in comportamenti
    innaturali o addirittura ottusi: se, ad esempio, una guardia scoprirà un
    cadavere da voi precedentemente nascosto, correrà ad attivare l’allarme, ma se
    sarete sufficientemente veloci nel disattivarlo la guardia riprenderà, incurante
    di quanto appena visto, il suo normale giro di ronda. Purtroppo, muovendosi sui
    binari prestabiliti che l’avevano condotto al corpo inerme del collega, il
    pattugliatore scoverà nuovamente il cadavere e riattiverà l’allarme, incatenando
    il giocatore ad un circolo vizioso molto stancante. Le sequenze di combattimento
    sono passabili, anche se le animazioni di Ethan risultano piuttosto legnose e
    inspiegabilmente lente, al punto che subito dopo aver atterrato un nemico il
    signor Hunt resterà immobile per alcuni secondi ad incassare i colpi degli altri
    avversari che lo attorniano, spezzando il ritmo dell’azione e soprattutto
    perdendo preziosissima energia vitale. Il comparto grafico è più che
    accettabile, con modelli poligonali molto fedeli alle controparti originali
    (eccezion fatta per Tom Cruise, per cui l’Atari non è riuscita ad ottenere le
    licenze) e textures molto curate. Peccato che le ambientazioni in se siano
    abbastanza brulle, e oltretutto prive della più spartana interazione con le
    azione del personaggio (qualcuno ha mai giocato ad un certo Max Payne 2?).
    Qualche rallentamento di troppo nelle scene poligonalmente più impegnative, è
    l’ultimo dei difetti tecnici. L’unica nota veramente positiva va spesa nei
    riguardi della colonna sonora e dei doppiaggi, che ben si adattano alle
    atmosfere del gioco (anche per via dell’oramai leggendario motivetto diventato
    simbolo di M:I in tutto il mondo). I dialoghi sono molto realistici (grazie
    anche alla partecipazione di alcune voci illustri, come Roberto Chevalier, voce
    ufficiale di Tom Cruise), dimostrando che è possibile avere un ottimo doppiaggio
    in italiano.

    E'
    veramente Missione Impossibile



    Nella lunga e travagliata storia dei tie-in si sperava che questo episodio della
    saga M:I segnasse una svolta definitiva a favore dei cosiddetti “giochi
    ispirati”. Ma il cambio di direzione, paradossalmente, è mancato proprio perché,
    al di là dei vari difetti tecnici (che poi accomunano quasi tutti i giochi di
    questa categoria), M:I manca di ispirazione, dando così la sensazione che gli
    sviluppatori si siano limitati ad una mera e alla lunga ripetitiva trasposizione
    delle migliori sequenze dei film, pensando che tanto bastasse ad ottenere un
    titolo veramente degno del nome che porta. Inutile dire che, finché non ci sarà
    un cambiamento nell’approccio delle software house a questo tipo di titoli, non
    avremo mai un tie-in degno d’esser giocato.

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