Recensione Mordheim: City of the Damned

Da un gioco da tavolo firmato Games Workshop, arriva uno strategico complesso e profondo firmato Focus Home Interactive, in grado di generare grande tensione e richiedere un impegno notevole.

Recensione Mordheim: City of the Damned
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  • Con tutto il rispetto per serie come Le Avventure di Sherlock Holmes e Wargame, i titoli legati ai franchise di Warhammer Fantasy e Warhammer 40.000 sono indubbiamente i più popolari del portfolio di Focus Home Interactive. Oltre al successo conclamato di Blood Bowl e del suo seguito, uscito lo scorso Settembre, e all'attesa per i promettenti Space Hulk: Deathwing e Battlefleet Gothic: Armada, infatti, il publisher d'oltralpe ha recentemente pubblicato un altro titolo basato sui boardgame creati dalla casa di Nottingham. Parliamo ovviamente di Mordheim: City of the Damned, trasposizione digitale dell'omonimo Specialist Game di Games Workshop, soppresso nel 2014 insieme agli altri titoli "spin-off" dei wargame principali, di cui vi abbiamo già parlato in un'anteprima di quasi un anno fa. Nonostante i contenuti a disposizione all'epoca fossero pochi, la nostra opinione sul titolo di Rogue Factor è sempre stata abbastanza positiva, grazie a un'ambientazione interessante e le numerose opzioni strategiche visibili nelle schermate di controllo dei personaggi. Adesso, con il prodotto finale tra le mani, siamo riusciti ad avere una visione d'insieme del progetto dello sviluppatore, la cui complessità ci ha stupito ed esaltato, portandoci alla mente le emozioni e le frustrazioni provate in titoli come X-COM e Valkyria Chronicles.

    E venne il Martello di Sigmar, che squassò la Gomorra di Ostermark

    Come già anticipato nell'anteprima, Mordheim: City of the Damned è uno strategico con forti elementi tattici e gestionali ispirato all'omonimo boardgame pubblicato da Games Workshop e ambientato nell'universo di Warhammer Fantasy. Città opulenta e decadente dell'Impero umano, un tempo capitale della provincia dell'Ostermark, Mordheim è stata distrutta in seguito all'impatto di una cometa a due code, inizialmente creduta essere il presagio di una seconda venuta di Sigmar, il mitico primo Imperatore, rivelatasi invece un'enorme massa di Warpietra. L'arrivo di questa roccia, forma cristallizzata delle energie del Caos che compongono la dimensione metafisica dell'Immaterium, dotata di poteri "miracolosi" come la possibilità di guarire qualsiasi ferita e tramutare il ferro in oro (ma in realtà ben più pericolosa), ha scatenato una vera e propria "corsa all'oro" da parte di bande organizzate di mercenari fra le strade e gli edifici in rovina. Le quattro fazioni disponibili in Mordheim: City of the Damned rispecchiano la varietà di interessi che la Warpietra suscita nel mondo di Warhammer Fantasy: i Mercenari umani, soldati di ventura interessati a guadagnare soldi per equipaggiarsi in vista delle prossime guerre facendo qualsiasi tipo di affare e servendo chiunque sia disposto a pagarli per la pietra verde; gli Skaven, vili topi antropomorfi immuni agli effetti perniciosi della wyrdstone, che anzi la venerano e la lavorano per alimentare i loro spregevoli esperimenti e macchine da guerra; le Sorelle di Sigmar, ordine monastico la cui Fortezza-Monastero è l'unico edificio di Mordheim rimasto integro dopo l'impatto della cometa, dichiarate eretiche dal resto del Culto di Sigmar e impegnate in una auto-imposta crociata per recuperare tutti i frammenti di roccia e sigillarli nelle profondità del convento per purificare la città; e, infine, il Culto dei Posseduti, composto da adoratori del Caos, guerrieri corrotti e mostri abominevoli, che vedono nella Warpietra il mezzo per avvicinarsi agli Dei del Caos e ottenerne i "doni".

    Una questione di (stra)ordinaria amministrazione

    La versione definitiva di Mordheim: City of the Damned ci ha finalmente permesso di accedere agli aspetti più importanti del titolo di Rogue Factor, preclusi nella versione provata l'anno scorso. Stiamo ovviamente parlando dell'interfaccia di gestione della propria warband e di selezione delle missioni legate alla campagna, cuore pulsante della produzione. In linea con quanto auspicabile da una rivisitazione in chiave digitale di un boardgame realizzato da persone che effettivamente sanno quello che fanno, la profondità del sistema gestionale videoludico è pari a quello dell'originale cartaceo. Questo significa che il comportamento di tutti i soldati, dal Leader all'ultimo degli Accoliti, è influenzato da un insieme di statistiche che vanno dalle classiche Forza, Agilità e Intelligenza alle più "specifiche" Abilità con le Armi, Leadership, undici tipi di Resistenze e Iniziativa, quest'ultima fondamentale per decidere l'ordine di priorità di movimento sul campo di battaglia. Con l'avanzare dei livelli di esperienza si ottengono non solo punti utili ad aumentare le suddette statistiche, ma anche per sbloccare le preziose abilità attive e passive e, laddove possibile, magie divine o occulte, in grado di influenzare il risultato della battaglia. La tana del contrabbandiere, altro luogo precedentemente visto solo dall'esterno, si è rivelato non solo un semplice modo per scambiare la Warpietra raccolta per monete d'oro, ma anche il punto da cui far progredire la campagna. Oltre allo "sponsor ufficiale", ovvero il patrocinatore della nostra spedizione in quel di Mordheim, che richiederà l'invio di quantità sempre maggiori di pietre in cambio del supporto continuato ai nostri sforzi, altre fazioni accetteranno di buon grado la nostra fornitura, pagando in monete d'oro (laddove lo sponsor riconosce economicamente solo le eccedenze rispetto al "tributo base") e, superate certe soglie, sbloccando una serie di bonus che influenzano sia l'economia di gioco che il rendimento di alcune unità.

    A spasso nella wasteland dell'Ostermark

    La natura altamente ruolistica di Mordheim: City of the Damned è evidenziata nelle fasi attive del gioco, ovvero quando si decide di scegliere una missione dalla mappa della campagna e si porta la propria warband sul campo di battaglia. Come già accennatoin apertura, le battaglie di Mordheim si ispirano a diversi esponenti del genere GDR-Tattico a turni, come il movimento libero dei soldati sulla mappa e l'influenza della linea di tiro sul risultato degli attacchi a distanza, già vista recentemente in titoli come XCOM: Enemy Unknown, Xenonauts e Wasteland 2.

    Unity in grande spolvero

    Tecnicamente Mordheim: City of the Damned non è cambiato rispetto a quanto visto nella nostra precedente prova. Mosso da un insospettabile Unity Engine, il gioco rimane inchiodato sui 60 frame al secondo anche nei momenti più stressanti, ovvero quando vengono posizionati i "segnalini" degli incantesimi e quando vengono generati gli effetti potenzialmente più "pesanti". L'unico tentennamento rilevato è stato la durata del pre-caricamento delle mappe di gioco all'avvio di ogni missione, che arriva a chiedere anche più di due minuti. L'attesa viene compensata da un dettaglio grafico molto buono, considerato il genere di riferimento e l'engine utilizzato, mentre le animazioni soffrono della stessa rigidità rilevata in sede d'anteprima, in parte dovute a un limite intrinseco nell'implementazione di Unity,. Concludiamo con una menzione speciale per la colonna sonora, composta internamente dagli artisti di Rogue Factor, la quale, con i suoi toni cupi e i cori, contribuisce a creare l'atmosfera tipica dei mondi gotici di Warhammer Fantasy e Warhammer 40.000.

    A questi si aggiungono un forte impatto delle statistiche sulle percentuali di successo delle azioni che si sceglie di compiere, dal semplice attacco corpo a corpo al tentativo di arrampicarsi su un muro o scendere dallo stesso, oltre a eventi semi-casuali come il debuff successivo alla raccolta di frammenti di Warpietra e al lancio di incantesimi, i cui effetti si accumulano con il prosieguo del match. Ne consegue che ogni partita, se gestita con poca attenzione, può terminare in disastro con la sconfitta o, peggio, la morte, di tutti i componenti della spedizione. Il fatto che ogni personaggio messo fuori combattimento lascia dietro di sé una borsa con tutto il loot accumulato (e, nello stesso turno in cui viene atterrato, anche l'equipaggiamento indossato, ndA), liberamente accessibile dall'assalitore aggiunge ulteriore danno alla beffa di vedersi diminuire le forze a disposizione sul campo e, soprattutto, il morale generale della squadra che, una volta sceso un certo limite, comporta la fine immediata della missione. Va da sé che l'equipaggiamento dei propri militi è un altro fattore da tenere in conto quando si va in missione.

    A parte le poche armi imbracciate quando vengono inizialmente reclutati, l'equipaggiamento della warband va costruito appropriandosi di quello che si riesce a recuperare sul campo e, in caso di necessità estrema, nell'apposito negozio accessibile dalla schermata di gestione, pagando in monete d'oro. Questa valuta, ottenibile razziandola sul campo, vendendo oggetti che non servono e inviando carichi di Warpietra alle fazioni secondarie, serve anche a pagare molti servizi importanti, come l'apprendimento delle Abilità dei personaggi, le cure per i feriti, ovvero i soldati messi fuori combattimento, e soprattutto per pagarne il salario, queste ultime condizioni necessarie per evitarne rispettivamente la morte e la permanenza nella banda, con relativa perdita di prezioso equipaggiamento.

    Mordheim City of the Damned Mordheim City of the DamnedVersione Analizzata PCIl primo termine che ci viene in mente per descrivere Mordheim: City of the Damned è “hardcore”, ovvero un titolo difficile, che richiede grande impegno e dedizione da parte del giocatore per essere goduto appieno. Non sono soltanto i molti parametri da tenere in conto durante le missioni e l’oculata gestione delle risorse extra-partita a mettere a dura prova i nervi e la resistenza del giocatore, ma anche lo spettro invisibile del dado virtuale, che dispensa bonus e malus senza pietà e senza possibilità d’appello. Chi si imbarca in una campagna di Mordheim deve farlo sapendo che potrebbe perdere tutto nel giro di dieci giorni, ovvero i turni che intercorrono fra una scaramuccia e l’altra, vedendosi tagliati fuori dalla grande corsa alla Warpietra, in attesa dell’Apocalisse.

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