Mortal Kombat 11: Recensione del violentissimo picchiaduro NetherRealm

Dopo il grande successo di Mortal Kombat X, la serie picchiaduro di Ed Boon torna con un nuovo kattivissimo episodio!

Mortal Kombat 11
Recensione: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Stadia
  • Xbox Series X
  • A volte gli slogan non bastano, e allora prendete un'autocisterna e riempitela di sangue rosso e viscoso, buttateci dentro un container di schegge d'osso e qualche quintalata di organi umani, poi aprite un getto a mo' di idrante e inondateci ogni pixel del vostro schermo, e forse solo allora avrete un'idea di cos'è Mortal Kombat 11. Dopo quattro anni di lavori, finalmente, Netherrealm Studios ritorna a sventolare la sua bandiera più iconica, quella del dragone, e fidatevi di noi: questa volta non hanno badato a spese. Warner Bros. Games deve aver lasciato i rubinetti volutamente aperti, perché il valore produttivo della saga non ha mai raggiunto questi livelli, che si parli della modalità storia (di gran lunga superiore agli standard del passato), delle nuove meccaniche di gioco e perfino dell'endgame.

    Tutto è stato potenziato, rifinito, ripensato, incluso un comparto tecnico che, nonostante ancora legato al vecchio Unreal Engine 3, lascia letteralmente senza fiato. Perfino il netcode, da sempre motivo di grandi preoccupazioni per la community, questa volta sembra libero dal lag e quindi impeccabile sul fronte stabilità, e se manterrà le promesse potrebbe addirittura aggiudicarsi il primato. Insomma, Mortal Kombat 11 è come un immenso parco a tema, un altare dedicato all'ultra-violenza e all'esagerazione occidentale, talmente straboccante di cose da fare, che non vorresti mai andartene.

    Purtroppo, però, è proprio nella longevità che si nasconde anche la più grande criticità della produzione. Il sistema di progressione e personalizzazione, infatti, presenta più di una perplessità: la Krypta si trasforma e passa da minigame accessorio a elemento centrale, ma essendo ora perfettamente intrecciata con le altre modalità PvE, porta con sé anche il pericolo del grinding sfrenato delle risorse e dei consumabili. Il punto è che al momento tale sistema non sembra affatto bilanciato a dovere, soprattutto in termini di sforzo/ricompensa, perciò l'unica alternativa resta purtroppo il negozio a pagamento. Non siamo dalle parti del pay-to-win ovviamente, dal momento che si tratta ancora di dinamiche "extracurricolari", ma le limitazioni sono palpabili, e il risultato non è esattamente soddisfacente. E questo è un gran peccato, perché Mortal Kombat 11 è sicuramente il miglior capitolo della serie, di certo il più abbondante e il più feroce, e con queste basi avrebbe potuto aspirare al capolavoro, ma sceglie invece di fermarsi sull'uscio...

    Ecce Kronika

    Quando hai per le mani venticinque personaggi, peraltro provenienti dai ruggenti anni '90, raccontare una storia non è affatto semplice. Se poi si tratta di un beat ‘em up è ancora peggio, soprattutto se l'esagerazione è il tuo motto, eppure il team di sviluppo ha raggiunto vette che quasi valicano il genere, confezionando una campagna concisa e infinitamente più profonda di quella precedente, diretta magistralmente alla stregua di un Kolossal Hollywoodiano.

    Questo è il punto: non dovete aspettarvi l'avanspettacolo, o l'originalità autoriale, perché per quanto raffinata la trama resta semplice e fedele alla linea del b-movie, ma il modo in cui è raccontata è sicuramente da Oscar (e il paragone non è casuale). Il pretesto, infatti, è più o meno quello di sempre, in parte visto nei capitoli precedenti e anche in Injustice sotto altre spoglie. C'è un nuovo cattivo in città, si chiama Kronika e nonostante le sembianze da Hare Krishna non è molto amichevole. È in grado di manipolare il tempo e vuole a tutti i costi stravolgere il continuum temporale, e ovviamente ci va di mezzo la terra, Lord Raiden ed anche la sua combriccola di eroi che conosciamo ormai da quasi trent'anni.

    Guardami negli occhi quando mi smembriCi eravamo cascati, ci eravamo cascati tutti: quando abbiamo visto il trailer di lancio del nuovo MortalKombat 11 ci siamo subito detti che non poteva trattarsi di altro se non dell'Unreal Engine 4. E invece ci sbagliavamo, perché ancora una volta si tratta di una versione pesantemente modificata del vecchio ammiraglio di Epic, ormai impermeabile alle intemperie e nondimeno irriconoscibile. Il lifting fatto da Netherrealm ha dello straordinario: gran parte delle tecniche di illuminazione risultano estremamente moderne, perfino i riflessi e molti dei particellari, per non parlare poi della resa volumetrica del sangue, talmente ben fatta che esercita un fascino quasi perverso. Ovviamente, a segnare il punto della vittoria è senz'altro la modellazione messa in campo dal team di sviluppo; texture perfette in ogni condizione ed una quantità di dettagli da far rabbrividire anche un'avventura in single player, e come sempre una valanga di filtri cinematografici che conferiscono un look sensazionale ad ogni schermata. La profondità delle arene, che oltretutto sono moltissime e tutte impeccabili, ha dell'incredibile. Ogni modello è scolpito con cura, senza un unico tratto grossolano, ed ogni scenario è come un diorama animato che guarderesti per ore, aspettando che qualcosa o qualcuno si muova sullo sfondo. Su questo, del resto, non avevamo dubbi: lo studio di Chicago vanta alcuni fra i migliori visual artist di tutta l'industry, e lasciateci dire anche i nuovi set di animazione facciale aggiungono un altro importante livello qualitativo all'intera produzione. Non a caso, quando eravamo in visita agli studios ci hanno mostrato un hangar dedicato al motion capture da fare invidia a mezza Hollywood.

    Seguirà inevitabilmente la guerra per la salvezza del pianeta, fatta di epicità, battaglie campali e numerosi prestiti provenienti da diverse linee temporali dell'universo narrativo di Mortal Kombat. Si dà il caso che però, nel frattempo, i nostri amati eroi siano cresciuti, e per quanto riconoscibili le loro personalità hanno un qualcosa di nuovo, di maturo, che lascia intuire una certa evoluzione psicologica. Questo infatti è uno dei grandi meriti della produzione, ovvero quello di aver conferito uno spessore maggiore a gran parte dei protagonisti, e in alcuni momenti, questo fa la differenza.
    Sonya e Johnny sono una famiglia adesso, e i loro dialoghi ne tengono conto, e lo stesso vale per Jaqui e Jax, Sub-Zero e perfino Raiden che, per la prima volta nella serie, nonostante l'immortalità della sua forma divina, sente il peso delle sue azioni. I dialoghi sono semplici, ancora ritmati da battute a effetto all'americana, ma è impossibile non notare un significativo miglioramento nella scrittura complessiva, che sa prendersi il suo tempo per raccontare quel dettaglio apparentemente insignificante, che però si rivela efficace e azzeccato. C'è ancora spazio per qualche buco di sceneggiatura e qualche leggerezza al limite (comunque assai meno di quanto visto in MKX), eppure mano a mano che l'avventura prosegue affiorano anche tematiche portanti come il desiderio e l'ambizione personale, il rimorso proveniente dal passato e così via. Tracce essenziali, certo, ma che se accostate ai personaggi di Mortal Kombat declinano il tutto in qualcosa di particolare, che mantiene la presa sul giocatore fino alla fine della storia, con qualche rara eccezione.

    Se amate il brand, però, è chiaro che non cercate soltanto la seduta psicanalitica di Skorpion, e infatti il piatto forte della nuova story mode è ancora una volta la spettacolarità, che qui raggiunge vette mai viste prima. Bastano i primi cinque minuti per accorgersi dell'enorme lavoro svolto sul fronte della regia, senz'altro più decisa e complessa, ma anche della fotografia, che appare di gran lunga più variegata ed estremamente dinamica.

    Tutto questo va a braccetto con una lunghissima serie di coreografie strepitose, anche su vastissima scala, girate sapientemente e sempre tesissime nel montaggio, alternate a momenti più distesi e conviviali, più qualche sketch simpatico che non guasta mai. Il bello è che tutto questo si alterna ai combattimenti in maniera praticamente inavvertibile, complice anche l'enorme lavoro di equalizzazione fra i render e la grafica di gioco, ricchissima di dettagli e filtri cinematografici di qualità elevatissima. Il nuovo story mode è dunque un enorme passo avanti per Netherrealm, forse ancora non del tutto libero da ingenuità o scivoloni, ma è senza dubbio un grande punto di forza, che vi terrà incollati al pad per almeno 6-8 ore...

    La libertà che non c'era

    Rinnovarsi è un obbligo per i picchiaduro, anche a costo di semplificare un po' le dinamiche di gioco, e spesso si finisce per perdere qualche pezzo qua e là. Fortunatamente non è il caso di Mortal Kombat 11, che nonostante presenti un gran numero di cambiamenti, novità e riscritture, riesce a mantenere l'equilibrio fra il Klassico e l'inedito, spostando i pesi e le misure, ma non la profondità del gameplay. Grazie ad una lunga campagna di comunicazione, gran parte dei cambiamenti erano già noti prima dell'arrivo della beta, e in sede di recensione abbiamo potuto confermarne l'efficacia. Gli stili di combattimento non hanno subito modifiche di sorta, ma non è un mistero che le combo risultino leggermente più brevi che in passato, forse per garantire maggiore accessibilità e per conformarsi al nuovo ecosistema.

    Qui ci sarebbe molto da dire, cominciando dall'assenza della corsa, che al contrario delle previsioni non rallenta affatto l'azione, perché per controbilanciare è stata aumentata sensibilmente la velocità generale dei moveset. L'incastro è perfetto, perché "costringe" i giocatori a sfruttare maggiormente le abilità del proprio kombattente, riduce l'approccio aggressivo e al contempo aumenta il quantitativo di strategia che regola i match, complice anche la parata perfetta, che a sua volta genera una finestra di reazione preziosissima: un'ulteriore strumento per i giocatori che preferiscono l'approccio difensivo.

    Altrettanto azzeccata si è rivelata la riscrittura parziale del sistema delle barre, che ora non prevede più la condivisione fra attacco e difesa. Ognuno risorsa avrà un suo indicatore separato, che non è più nemmeno legato all'obbligo di infliggere o subire danni, ma si ricarica automaticamente nel tempo. Ergo, maggiore libertà di scelta, e quindi, più tattica.

    Stesso principio vale anche per i cosiddetti Fatal Blow (Ex X-Ray), attivabili gratuitamente una volta per round, non appena la salute scende sotto il 30%. Ciò comporta una rivalorizzazione della pratica, che diviene finalmente più utile, anche con giocatori dotati di maggiore esperienza. Nel vecchio sistema presente in Mortal Kombat X, infatti, queste ultime restavano spesso inutilizzate perché troppo rischiose da mandare a segno, e in molti preferivano il potenziamento degli attacchi speciali o delle combo (tutt'ora presente e utilissimo).

    L'introduzione più importante, in ogni caso, resta quella dei Crushing Blows, ovvero un attacco potenziato con tanto di breve cut-scene, che però, per essere attivato, richiede il compimento di alcune azioni durante il match, specifiche per ogni Kombattente. Di base si ottiene un aumento del danno, talvolta perfino enorme, ma il punto è che nonostante la varietà (ogni personaggio ne ha più di uno), sono tutti estremamente bilanciati e si incastrano perfettamente con il roster.

    Un Crushing Blow più potente necessita di requisiti più complessi e quindi rischiosi, che possono corrispondere, ad esempio, anche all'esecuzione di mosse diverse o articolate durante l'arco di un match. Di nuovo, si tratta di un'ulteriore scelta messa nelle mani del giocatore, una risorsa importante su cui eventualmente basare una strategia. Il bello è che, indirettamente, la dinamica del Crushing Blow invita i giocatori a conoscere e studiare meglio il roster, stimolandolo ad apprendere tecniche avanzate, nonché una consapevolezza maggiore del gioco, e in più sono spettacolari da vedere, e chissà che ciò non stuzzichi l'interesse anche dei giocatori più casual. Ad ogni modo, spostandoci dal micro al macro, bisogna dire che questa volta il roster sembra ben tarato e non ci è sembrato di avvertire particolari dislivelli fra i singoli, se non il solito scalino che da sempre investe la difficoltà d'accesso; in questo ragionamento includiamo anche i nuovi arrivati, e sebbene Citron ci lasci abbastanza indifferenti su tutti i fronti, abbiamo apprezzato molto The Kollector, sia per il moveset particolare che per il design riuscitissimo. Il giudizio qui non può che essere positivo, giacché la solidità del gameplay (al lancio) è senz'altro la migliore che riusciamo a ricordare; certo, ad essere sinceri ci dispiace un po' per alcuni grandi assenti, come ad esempio Reptile, Ermac o Kenshi, ma anche Sektor e Cyrax, che forse avrebbero garantito un'ulteriore varietà all'impasto, ma qualcosa ci dice che li vedremo presto, magari già con il prossimo Kombat Pack...

    Tales from the Krypt

    Mortal OutfittersCome i Netherrealm ci hanno insegnato per primi, la profondità di un picchiaduro passa anche dalla personalizzazione, e in questo Mortal Kombat 11 non teme rivali. Fatta eccezione per la problematica di cui vi parlavamo poc'anzi, è giusto dire che i kosmetici e l'equipaggiamento posso anche essere reperiti in altra maniera, ad esempio con un drop da un combattimento PvP, una torre e via dicendo. Le skin sono praticamente pezzi unici, quello che cambia sono le armi e uno degli accessori. In pratica, oltre all'outfit, uno come Sub-Zero può avere anche la maschera, l'ascia e i pugnali da lancio. Sono anche questi tantissimi e possiedono fino a tre castoni, ma per sbloccarli bisogna combattere e salire di livello con l'equipaggiamento addosso. L'idea è buona e ci piace, perché ogni oggetto può essere potenziato -nel nome della varietà- con gemme specifiche di varia forma, che garantiranno bonus al danno, al recupero e chi più ne ha più ne metta. Non abbiate paura del bilanciamento: nelle partite online classificate tutto questo non esiste, e si deve necessariamente ai loadout "certificati", che sono uguali per tutti.

    Per quanto riguarda il ventaglio di modalità, Mortal Kombat 11 si presenta ben fornito e zeppo di contenuti, ma non aggiunge grandi novità. Ad attenderci accanto allo Story Mode troveremo come sempre la Kollezione, la modalità tutorial (finalmente ampliata e più educativa che mai) e infine le immancabili Torri, che si dividono in Klassiche, a mo' di arcade (con tanto di finale), e anche quelle temporizzate, che permettono di giocare sfide sempre differenti persino in compagnia degli amici. Non c'è molto da dire in questo caso, sennonché la difficoltà generale delle Skalate si è fatta più ostica, e i boss appaiono più che mai impegnativi. Insomma, questa volta l'attrazione principale è altrove, ovvero nell'isola di Shan Tsung, teatro del primo indimenticabile Mortal Kombat. Stiamo ovviamente parlando della Krypta, che con gli anni si è fatta sempre più interessante e articolata, ma tutto sommato ha sempre avuto un ruolo accessorio, destinato principalmente allo sblocco dei Kollezionabili. La situazione qui cambia drasticamente diventando anche piuttosto controversa, perché se da una parte la nuova veste della modalità è un sogno che si realizza, dall'altra dà luogo ad una serie di problematiche non di poco conto.

    Innanzitutto diamo a Cesare quel che è di Cesare, perché il primo impatto è spettacolare: la Krypta non è più soltanto un cimitero spoglio dotato di qualche quick time event e un paio di indovinelli, adesso è una mappa molto più estesa e tutta esplorabile liberamente in terza persona, in più è infarcita di citazioni e chicche varie, e siamo certi che gli amanti di Mortal Kombat si innamoreranno -giustamente- in un istante. I puzzle sono migliori, la cura del dettaglio è impressionante e ci sono talmente tante cose da fare che si finisce per perdersi. E il punto è proprio questo, perché prima di tutto il loot è disposto in maniera casuale (esatto, niente più guide e coordinate!), e i collezionabili sono talmente tanti che anche una volta finita l'esplorazione non avremo preso tutti gli oggetti, tant'è che esistono dei dispositivi appositi per "refreshare" i tesori.

    La cosa peggiore è che nella maggior parte delle casse troveremo varie tipologie di oggetti, alcuni fatti per proseguire all'interno della Krypta come gli oggetti chiave, altri sono Konsumabili indispensabili per l'avanzamento con le Torri temporizzate più avanzate. Esistono addirittura ricette e risorse da utilizzare in una forgia per creare altri materiali e così via, ma il fatto è che i prezzi sono davvero troppo alti, al punto che ad una certa finiscono, giacché il compenso delle attività PvE non è per nulla proporzionato allo sforzo e al tempo investito.

    La frustrazione arriva qualche ora dopo, quando ci si accorge che alcuni oggetti necessari per proseguire si trovano fuori dalla Krypta, magari dentro una torre estremamente difficile da completare, soprattutto senza i Konsumabili di cui parlavamo prima. In più è dispersivo, perché nelle casse troveremo anche i potenziamenti per i personaggi, ma essendo disposti randomicamente potremo davvero metterci una vita prima di trovare quelli che desideriamo. Per ovviare si può sempre ricorrere al mercato a pagamento, peccato soltanto che in fase di recensione era ancora blindato, perciò non abbiamo idea di quanto costeranno i gettoni, moneta di scambio fondamentale per l'equazione.

    Ci piace moltissimo l'idea, perché potenzialmente allunga di molto la permanenza all'interno del gioco, ma così strutturato rischia di danneggiare l'esperienza, e a nostro avviso necessiterebbe quanto prima di un nuovo calmiere dei prezzi. Attenzione: è bene specificare che non si tratta di Pay-to-win, dal momento che nella Krypta si ottengono principalmente oggetti Kosmetici come le skin (qui presenti in quantità incalcolabile), ma è anche vero che il sistema va a inficiare direttamente con la personalizzazione, il potenziamento delle armi e in generale il PvE, e se una fetta del pubblico volesse prenderla sul personale non ci sarebbe da biasimarla.

    Non vogliamo in nessun modo incoraggiare questo tipo di atteggiamento verso l'utenza, che già sappiamo poco favorevole a pratiche simili, perciò una scelta del genere avrà il suo peso nel bilancio complessivo della recensione, ma d'altra parte non possiamo nemmeno far finta che tutto il resto non esista. Mortal Kombat 11 è prima di tutto un picchiaduro, e in quanto tale il suo nucleo portante non viene intaccato minimamente da queste dinamiche; resta purtroppo l'amaro in bocca, per quello che sarebbe potuto essere un capolavoro del suo genere...

    Mortal Kombat 11 Mortal Kombat 11Versione Analizzata PlayStation 4Mortal Kombat ritorna dopo quattro anni di assenza, inondando i nostri schermi di una quantità incalcolabile di sangue e ultra-violenza. L'undicesimo capitolo della saga firmata da Netherrealm e pubblicata da Warner Bros. Games è un concentrato di nuove meccaniche e di elementi classici, uniti magistralmente sotto il segno di una produzione al di sopra della media. La nuova Story mode era già quanto di meglio si potesse trovare in un picchiaduro, e con questa incarnazione supera perfino i limiti di genere, grazie soprattutto ad una tecnica cinematografica da Oscar e ad un comparto tecnico curatissimo in ogni dettaglio. Netcode e gameplay, del resto, paiono solidissimi, ed ogni singolo intervento ha contribuito a migliorare la formula rendendola più snella, senza perdere un solo centimetro in termini di profondità. Sembrerebbero esserci i presupposti per gridare al capolavoro, e invece purtroppo no, perché alcune scelte sembrano intaccare notevolmente parte dell'esperienza, in particolare quella collegata al alla personalizzazione (e progressione) dei personaggi e all'endgame nel PvE. Paradossalmente, si viene a contatto con una longevità troppo artificiale, basata sul grinding e su un sistema di sforzo/ricompensa tutt'altro che proporzionato. Si tratta a nostro avviso di una scelta impopolare e anche di un peccato, perché di certo Mortal Kombat 11 avrebbe meritato qualcosa in più, ma è anche vero che il cuore della produzione, quello che concerne il gameplay e il PvP online, rimane illeso e funziona alla perfezione. Vogliamo quindi sperare in qualche tipo di patch correttiva che sistemi -almeno in parte- la situazione, e nel frattempo vi auguriamo buon divertimento con il re indiscusso dei picchiaduro. Tranne forse agli emofobici, quelli farebbero meglio ad astenersi.

    8.8

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