Mutant Year Zero Road to Eden Recensione: uno strategico sulla scia di XCOM

Ispirato al celebre gioco da tavolo, Mutant Year Zero è un ottimo strategico a turni realizzato dallo studio esordiente Bearded Ladies.

Mutant Year Zero Road to Eden
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Se dico che tutti abbiamo avuto un "periodo di militanza pen and paper", non credo di sbagliarmi. Fra di noi ci sarà anche qualche obiettore di coscienza, certo, o magari per qualcun altro quell'epoca non è mai finita, ma in ogni caso -se siete qui- voglio credere che il servizio di leva con il d20 l'abbiate fatto tutti. Ecco, anche se nel mio caso sono costretto ad utilizzare il passato, ricordo bene che non c'era solo Dungeons & Dragons; nei loschi circoli che frequentavo al tempo molti si dilettavano con Vampire: The Masquerade, gli hipster con Cyberpunk 2020, e ancora qualche dissidente che preferiva il buon vecchio Martelli da Guerra made by Nexus (tipo il sottoscritto). Fra gli infiniti mondi in cui perdersi ve ne era uno considerato di nicchia perché abbastanza raro da reperire nel nostro paese, talmente tanto che riuscii a giocarci soltanto un paio di volte grazie ad uno di quei master itineranti, quelli che appaiono misteriosamente a capotavola senza invito alcuno. Ovviamente sto parlando del Mutant di Modiphius Entertainment: era difficilissimo da trovare, però amavo l'idea delle mutazioni, e mi facevano impazzire i tratti ipertrofici delle illustrazioni. Poi il famoso master sparì e dei Mutanti non ne sentii più parlare per quasi quindici anni, almeno finché Fun Com e gli esordienti Bearded Ladies non hanno deciso di riprenderne le licenze per farne una trasposizione videoludica per PC, Xbox e PS4. E circa un anno dopo dal suo annuncio eccolo qui, il nuovo Mutant Year Zero: Road To Eden, figlio ortodosso dei vecchi manuali e del lancio del dado giallo (tanto che è ancora presente nella schermata di caricamento), ma anche discendente indiretto dell'XCOM di Firaxis a cui, inevitabilmente, deve moltissimo per look e struttura.

    Tra strategia ed esplorazione

    L'opera di Bearded Ladies è uno strategico a turni poco permissivo, basato sull'iconica visuale dall'alto e sulla griglia di movimento, con progressione del personaggio e armi modificabili, a cui si aggiunge anche la componente dell'esplorazione. Al contrario di XCOM, infatti, dove la campagna è scandita da combattimenti e spostamenti "impersonali" in navicella, in Mutant Year Zero troviamo una serie di aree simili a grandi arene, tutte connesse fra di loro, da attraversare liberamente, che danno l'idea di muoversi in un mondo tangibile e in qualche modo più intimo. Inutile dire che su questo punto gli sviluppatori hanno fatto centro, e il genere stesso degli strategici ne esce migliorato e arricchito.

    Purtroppo, anche se il gameplay e il comparto grafico funzionano alla grande, si avverte qualche mancanza: l'elemento gestionale, ad esempio, qui è quasi completamente assente, e la longevità appare troppo ridotta, senza contare che, nel complesso, si avverte la necessità di una maggiore varietà nelle meccaniche ludiche. Ciononostante il titolo dei Bearded Ladies si regge bene sulle sue gambe, e a chi ama l'archetipo Firaxis regalerà la medesima dipendenza e le stesse soddisfazioni, e scusate se è poco...

    I miti post atomici e la leggenda di Izza e Fala

    Il mondo di Mutant Year Zero potrebbe sembrare il solito wasteland post-apocalittico, però ha un'identità tutta sua, più caricaturale ma non per questo meno drammatica. E poi ovviamente ci sono i mutanti, che qui rappresentano i protagonisti indiscussi di tutta l'opera. La civiltà come la conosciamo si è estinta tempo fa per via delle guerre e della peste rossa, e al suo posto non resta che un cumulo di sopravvissuti male organizzati e stanchi, che per tirare avanti si raggruppano in piccoli insediamenti: fra questi, disperso in mezzo alle foreste svedesi, c'è n'è uno chiamato l'Arca, una specie di formicaio fatto di metallo e macerie ammassate, dove uomini e mutanti vivono insieme. In questo piccolo ecosistema le creature finiscono per diventare stalkers, ovvero dei ranger che vagano per i boschi in cerca di ferraglia riciclabile.

    Inutile dire che la vita nell'Arca non è facile, e con le scorte che cominciano a scarseggiare la situazione sta precipitando velocemente. Fuori non c'è niente, anzi c'è la morte, che si manifesta sotto forma di gang di predoni, bestie deformi, androidi fuori controllo e infine quelli che la gente chiama "ghul", ossia i discendenti degli umani infettati dalla peste rossa, diventati un esercito di folli degenerati ed assassini.

    Insomma un bel quadretto, e in mezzo a tutto questo agiscono i nostri protagonisti: Bormin è un cinghiale antropomorfo, una roccia con senso dell'umorismo pari a zero ma che ha coraggio da vendere, seguito a ruota dal suo amico Dux, che invece è un papero irascibile, nervoso e anche un po' pavido, ma innegabilmente divertente. In una delle loro solite ronde scoprono che Hammon, una delle figure chiave dell'Arca, è sparito, e neanche a farlo apposta a loro tocca il compito di organizzare una spedizione di salvataggio, che li costringerà a spingersi fin dove nessun altro era mai arrivato. Lungo il cammino incontreranno altri mutanti, dovranno fare i conti una setta di catastrofisti adulatori dell'apocalisse, e durante la discesa nel wasteland (qui chiamato semplicemente "la zona") scopriranno che le loro piccole esistenze sono legate ad un grosso segreto, connesso in qualche modo ad una specie di terra promessa che tutti chiamano Eden.

    Quanto appena descritto non è nient'altro che l'incipit dell'avventura, semplice ed essenziale: anche la storia che segue, in ogni caso, si rivela abbastanza lineare e un pure un poco prevedibile. Sembra una quest introduttiva, che lascia inevitabilmente pensare ad un nuovo seguito. Non ci sono colpi di scena da applauso incontrollabile, non succedono chissà quali eventi durante il viaggio e tutto scorre senza troppi guizzi fino alle ultime battute, che arrivano dopo circa una ventina di ore di campagna. Attenzione, però: Mutant Year Zero si difende comunque bene sotto questo punto di vista, e riesce a conquistare grazie ai suoi personaggi ben sviluppati e alla sua atmosfera riuscitissima, alla quale ha contribuito ovviamente il profondo background su licenza.

    Il resto del racconto passa attraverso una manciata di cutscene stile graphic novel, biglietti disseminati per il mondo di gioco ed una buona mole di dialoghi (tutti doppiati in inglese e sottotitolati in italiano); l'Arca è innanzitutto un vero e proprio hub, con negozianti sempre disposti a scambiare due parole ad ogni vostro ritorno, ma il punto di forza sono le chiacchierate durante le fasi esplorative. A seconda della composizione del vostro party assisterete a commenti diversi, botta e risposta, battute e pensieri detti ad alta voce dai protagonisti, che ispessiscono il profilo del racconto. Niente discorsi teologici, s'intende, si tratta perlopiù di ragionamenti spiccioli, conditi dal solito cinismo codardo di Dux, che però funzionano piuttosto bene e sono in grado di caratterizzare adeguatamente ogni spedizione. Magari la trama principale non vi sconvolgerà le viscere, però è molto probabile che alla fine dell'avventura quel manipolo di mutanti e i loro strambi discorsi si ritaglieranno un posto nella vostra memoria. E a tal proposito, un plauso spetta agli autori, che hanno saputo strapparci ben più di una risata con le loro trovate. Dovete infatti immaginare che i protagonisti non conoscono quasi nulla della nostra epoca: pertanto aspettatevi una valanga di humor postatomico, con ipotesi azzardate e riflessioni assurde praticamente su ogni oggetto vintage che incontrerete sul vostro cammino. Dal tostapane al Commodore64, passando per il defibrillatore e l'ipod, ma anche l'insegna semidistrutta di un fast food, che dopo anni nel wasteland si trasforma da "Pizza e Falafel" nella leggenda metropolitana di "Izza e Fala".

    Stealth, dadi e zone di quarantena

    Prendete XCOM, poi dimenticate la parte gestionale e scambiatela con quella esplorativa, togliete qualche unità nemica e aggiungeteci una valanga di stealth: ecco che avete per le mani Mutant Year Zero: Road To Eden. Non è un mistero che il team di sviluppo si sia ispirato fortemente alla eccellente formula di Firaxis: i combattimenti sono tosti, soprattutto all'inizio, quando si è sprovveduti e poco pratici con le mutazioni e le armi, e già dalla difficoltà intermedia (quella che noi vi consigliamo) i punti vita degli eroi non si rigenerano dopo ogni scontro, il che rende obbligatoria la massima perizia, e pure un poco di "die'n' try".
    La complessità delle situazioni è comunque ridotta rispetto a quanto visto in XCOM, anche perché il party attivo è composto esclusivamente da tre personaggi (più due in panchina), ognuno diverso dall'altro e in qualche modo rappresentante di una certa classe, dal tank al cecchino. Per compiere le azioni in battaglia si usano gli AP, ci si sposta tramite una griglia, si sfruttano i ripari, e con l'attacco si chiude il turno. Il fatto è che i nemici sono davvero molti, alcuni si riportano anche in vita fra di loro (dannati medbot!), e le arene non sono sempre facili da gestire, soprattutto quelle costruite su più livelli.

    Altro giro, altro WastelandL'altro punto di forza di Mutant Year Zero è il comparto tecnico, realizzato con enorme cura e gran colpo d'occhio, sicuramente uno dei migliori esempi per il genere. L'Unreal Engine 4 si comporta bene, e su PC in 4K il livello di dettaglio è altissimo, piacevolmente arricchito da un buon numero di effetti e di luci che non eravamo certo abituati a vedere in uno strategico. In quanto a scalabilità, tuttavia, si poteva certamente fare qualcosa di più. Il character design stile super-deformed è eccellente, esattamente come le illustrazioni del nuovo manuale di riferimento; i modelli sono estremamente particolareggiati, così come tutti gli oggetti e le armature che indosseremo. Le mappe, per necessità narrative, non possono aspirare alla varietà di un XCOM, eppure riescono a differenziarsi tutte, spaziando da un setting dominante come quello della foresta, fino agli altipiani innevati, passando per città distrutte ed invase dalle zone di quarantena. Buona anche la colonna sonora, che va da enormi tappeti di synth e suoni industrial a movimenti più epici e solenni, perfettamente contestualizzati con il look anni 80 che aleggia in tutta la produzione. E infine vale la pena evidenziare anche l'immediatezza dei comandi, che forse risultano un po' limitati su PC (c'è soltanto la rotazione della telecamera), ma di sicuro si adattano benissimo alle versioni console.

    Ecco il motivo per cui esiste l'esplorazione, non soltanto per raccogliere risorse in giro, ma perché è fortemente legata all'elemento stealth: in poche parole non si può quasi mai attaccare un gruppo frontalmente, bisogna prima fare un giro di ricognizione (spegnendo la torcia) e proseguire di soppiatto, individuare e studiare le unità nemiche e possibilmente abbatterle appena si staccano dal gruppo. Occorre insomma sfoltire i ranghi, al fine di rendere lo scontro gestibile dal nostro party ristretto. Ovviamente possiamo anche dividerli e posizionarli singolarmente, magari su di un'altura al fine di ottenere un vantaggio tattico: purtroppo sul finale la pratica diventa fin troppo meccanica, e le limitate tipologie di nemici non garantiscono grande varietà, dato che dopo una decina di ore le avrete già viste quasi tutte.
    Ci sono comunque i livelli ad aumentare la sfida, qualche situazione particolare e una buona progressione del personaggio, sia sul fronte armi che su quello delle skill, anche dette "mutazioni". Simili talenti sono una dozzina a personaggio (qualcuno è in comune), e si suddividono in attivi e passivi; alcuni sono semplici bonus percentuali, come ad esempio un aumento dei punti salute o un +30 permanente ai danni critici, altri sono più interessanti, come la necrofagia rigenerante di Bormin, il salto della rana di Selma o i poteri psichici di Magnus. Le bocche da fuoco, inoltre, sono davvero ben caratterizzate: ne troverete circa una ventina, ciascuna delle quali può essere livellata e ampliata con due mod, come mirini e innesti che specializzano il danno.

    Nel complesso, a parte la solidità e la buona efficacia del gameplay, quello che abbiamo apprezzato maggiormente di Mutant Year Zero è l'assenza di un percorso predefinito all'interno della campagna: l'obiettivo principale sarà chiaro sin dalle prime battute, ma ci è comunque permesso di vagare liberamente per le aree limitrofe. Ed anzi saremo addirittura invogliati a setacciarle tutte per cercare componenti con cui migliorare le armi, per cimentarci in combattimenti opzionali o più semplicemente per trovare il passaggio nascosto che porta alla zona successiva.

    Man mano che si prosegue la via diventa sempre più chiara, ciononostante fanno spesso capolino aree facoltative e qualche segreto nascosto. Non si tratta di missioni secondarie, ma vale la pena di provarle tutte, sia per ammirare le nuove location sia per livellare: una pratica, quest'ultima, abbastanza consigliata in Mutant Year Zero.

    Mutant Year Zero Road to Eden Mutant Year Zero Road to EdenVersione Analizzata PCMutant Year Zero: Road to Eden debutta finalmente su PC, PS4 e Xbox One, ed anche a fronte di qualche limitazione dovuta alla natura ristretta della produzione riesce comunque a farsi valere. Nonostante la volontà di reiterare la formula vincente di Fireaxis, ogni tanto il titolo mostra il fianco ad alcuni problemi, soprattutto in termini di varietà. Manca anche un po’ di complessità delle meccaniche, compensata solo in parte dall’inserimento della componente esplorativa, eppure l’avventura di Bormin e Dux è in grado di intrattenere piacevolmente, grazie anche ad un buon livello di sfida e ad un comparto tecnico di tutto rispetto. D’altra parte, l’atmosfera “su licenza” e lo humour dei protagonisti fanno senza dubbio un gran lavoro, e così basta poco per entrare a far parte di questa particolare declinazione postatomica. Qualcuno potrebbe lamentarsi della longevità ridotta (circa una ventina di ore o poco più): è anche vero però che la struttura ludica si rivela autosufficiente e ben tarata, e forse insistere cercando di allungare la campagna avrebbe finito col danneggiare l’esperienza di gioco. Mutant Year Zero non è perfetto, è ancora agli inizi e può migliorare, ma è già oggi uno strategico dal grande carattere.

    8

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