MySims Recensione: i Sims si danno alle costruzioni su Nintendo Wii

I Sims si danno alle costruzioni

MySims Recensione: i Sims si danno alle costruzioni su Nintendo Wii
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  • DS
  • Wii
  • Pc
  • La vita simulata

    In principio fu Sim City, ed i giocatori degli ultimi anni ’80 (era il lontano 1989) si trovano a vestire i panni di un sindaco, alle prese con le problematiche “reali” di una cittadina in espansione. In numerosi seguiti ed altrettanti spin-off, il geniale Will Wright e la sua Maxis riproposero la formula di gestionale “realistico” alle situazioni più bizzare (tre le più estreme, ricordiamo Sim Ant, in cui veniva simulato un formicaio, e Sim Tower, in cui invece a dover essere gestito era un grattacielo). Ma il passo più importante, e più coraggioso, compiuto dal prolifico programmatore è stato sicuramente quello di simulare la vita umana, dando nuovo significato alla parola “avatar” o “alter ego digitale”. I Sims dell’omonimo videogioco (uscito nel 2000 sotto etichetta EA), avevano bisogni reali, necessità palpabili ed estremamente umane (mangiare, dormire, lavorare, svagarsi...usare la toilette). Quella che ad una prima occhiata poteva sembrare un’elaborata versione elettronica della casa delle bambole, altro non era che un complesso sistema di intelligenza artificale, in cui era fin troppo facile perdersi, intessendo relazioni sociali e cercando di offrire ai propri personaggi la vita ideale.
    Sette anni sono passati dalla prima incarnazione del videogioco e, dopo un seguito ufficiale e innumerevoli espansioni, è giunto il momento di svestire i panni seriosi che hanno fin qui contraddistinto la serie. Con un look decisamente più accattivante e svecchiato, i Sims sbarcano sull’ ammiraglia Nintendo, con la promessa di rendere più accessibile l’esperienza di gioco, anche grazie al nuovo sistema di controllo.

    Sims per tutti

    Fin dalle prime battute di gioco è evidente come l’intenzione di rendere il titolo fruibile da chiunque abbia portato sostanziali modifiche nella struttura stessa di “The Sims”. Se nel titolo originale potevano occorrere addirittura delle ore per creare il proprio alter ego, questa versione Wii, permette con pochi, essenziali clik di generare un personaggio unico. Le combinazioni a disposizione restano molte, ma impallidiscono di fronte alla complessità dell’opera originale in cui era possibile modificare nel dettaglio le proprie creature. Addirittura in Mysims non viene stabilito neppure il sesso del protagonista, che viene dedotto esclusivamente dal suo aspetto e che quindi può essere modificato più avanti nel gioco semplicemente modificandone l’acconciatura od il vestito indossato.
    Puntando il Wiimote sulle parti del corpo è possibile scorrere (tramite il pulsante “A” e “B”) tutti i modelli di capelli, occhi, bocca, abiti e di alcuni piccoli accessori. Pur con un numero limitato di possibilità (gli abiti sono già preabbinati in combinazioni di giacche - o magliette - e pantaloni - o gonne -) è evidente ed apprezzabile lo sforzo dei programmatori nel rendere semplice ed accessibile la creazione di un nuovo personaggio, complice anche l’accattivante look dei nuovi Sims.
    Una volta creato il proprio Sims, si viene accolti in una cittadina dall’aspetto desolato e desolante, praticamente disabitata. Compito del giocatore è quello di ripopolarla, creando nuove case e nuovi oggetti, incontrando i gusti dei nuovi abitanti e riportando la piccola città allo splendore di un tempo, meritevole della classificazione “a cinque stelle”.

    The Sims LEGO

    Il primo compito che viene assegnato è dunque quello di realizzare la propria abitazione con annesso laboratorio. Su schermo compare la zona di costruzione (che può essere più o meno ampia a seconda dell’edificio) ed una serie di blocchi da costruzione e di elementi di decoro con cui è possibile comporre la nuova casa. Il sistema è quanto di più intuitivo, pratico e veloce si possa immaginare. Con lo stick del Nunchuk si ruota e si zoomma la visuale sull’area di costruzione, puntando il Wiimote e premendo il pulsante “A” si afferrano e si posizionano gli elementi base che è possibile poi ruotare ed ingrandire con la croce direzionale. Una volta collocati i blocchi se ne può ovviamente cambiare il colore, spostarli ulteriolmente o applicare finestre, abbaini, comignoli e porte, con un banalissimo click. Inoltre, una volta selezionato un elemento, sui blocchi già posizionati appaiono dei puntini blu nelle posizioni in cui è possibile appilcarlo, per rendere ancor più facile la vita dei costruttori in erba. Se la descrizione dei comandi può sembrare laboriosa, la loro applicazione è talmente semplice che perfino un bambino potrebbe ottenere risultati esteticamente degni di un qualsiasi architetto, tanto più che il titolo si premunisce di mostrare i blocchi più indicati alla costruzione dell’edificio in questione posizionandoli per primi nell’elenco. Ogni nuovo abitante della città chiede al giocatore di costruire un tipo di edificio in cui abitare (lo cheff italiano chiederà una pizzeria, la giovane DJ una discoteca e così via), aggiungendo sempre nuovi elementi al già fornitissimo set di base. È curioso (e deludente) notare come l’interno degli edifici non corrisponda all’esterno: creare un edificio su più piani, magari con una piccola torre, genera sempre e comunque i locali già predefiniti per quella tipologia di struttura (casa, ristorante, museo e quant’altro).
    I nuovi abitanti domanderanno anche la costruzione di mobili ed oggetti che possano aiutarli nella loro professione o che si adattino al proprio carattere. È qui che entra in scena il laboratorio, luogo deputato alla costruzione e all’elaborazione dei progetti affidati al giocatore. L’interfaccia è simile nei controlli a quella già vista per la realizzazione degli edifici, con l’unica differenza che adesso è visibile un modello poligonale “vuoto” dell’oggetto da realizzare, che si è chiamati a riempire con gli elementi a disposizione (i più indicati dei quali sono illuminati). Il gioco permette (ed addirittura incoraggia) l’aggiunta di altri blocchi a quelli previsti dal modello originale. A condizione di non occupare gli spazi deputati all’interazione dei personaggi (il piano di una sedia, ad esempio) e di riempire i punti chiave dei progetti (segnalati con delle piccole stelle) è possibile dare libero sfogo alla propria fantasia, aggiungendo alettoni, tubi ed altri orpelli suggeriti dall’immaginazione. Gli oggetti così ottenuti possono essere usati per arredare la propria abitazione o quella degli altri Sims.

    Alla ricerca della profondità perduta

    A complicare la costruzione di nuovi mobili ed oggetti, gli abitanti chiederanno che siano assemblati con un determinato numero di “essenze”, adatte al carattere di ciascuno o alla tipologia dell’oggetto in questione. Le essenze possono essere trovate un po’ ovunque nella città, e sono rappresentate da piccole icone che descrivono un particolare stato d’animo, ed in questo caso si ottengono parlando con i propri concittadini, o un oggetto ben definito (mele, fiori, pesci, ma anche pietre, spine o copertoni), ottenibili attraverso semplici minigiochi. Mysims propone ben 84 essenze, alcune veramente fantasiose e difficile da ottenere. Una volta in laboratorio queste essenze possono essere utilizzate per colorare sezioni del proprio progetto (ciascuna essenza propone due diversi motivi e due tonalità di colore esclusive) od introducendo nel progetto l’elemento da cui sono tratte (per esempio utilizzando delle mele come zampe di un tavolo). Realizzare un progetto con le giuste essenze, aumenta la felicità dei cittadini e di conseguenza il buon nome della cittadina che così richiama nuovi abitanti, tutti ansiosi di proporre nuovi compiti da eseguire.
    Non sempre però è facile capire come procurarsi la giusta essenza e spesso ci si trova costretti ad esplorare per lunghi periodi di tempo il terreno con un metal detector o a pescare nello stagno, nella speranza di ottenere l’elemento necessario. Purtroppo, in questi minigiochi è del tutto ininfluente l’abilità del giocatore e riuscire a trovare l’essenza desiderata è solo questione di tempo (e di pazienza).
    Come detto, le essenze legate agli stati d’animo si ottengono invece parlando con i vari abitanti. Purtroppo la complessità delle interazioni sociali rasenta lo zero: il gioco propone soltanto la possibilità di essere gentili o sgarbati con l’interlocutore. Certo, ciascun Sims reagirà in maniera diversa alle moine o alle provocazioni, fornendo di conseguenza un’essenza, ma in questo modo i personaggi vengono ridotti a meri dispensatori di elementi di gioco, annulando la profondità dei rapporti tra concittadine che tanto aveva contribuito al successo della serie principale.
    Allo stesso modo, gli abitanti non risponderanno più a complesse esigenze specifiche. Non esiste un indicatore di noia, o di pulizia, o di stanchezza e, per quanto sia possibile far coricare il proprio personaggio, aver trascorso o meno una notte di sonno non influenzerà minimamente il gameplay.

    Rifacciamoci il trucco

    Indubbiamente uno dei grandi punti di forza di Mysims risiede nel suo look accattivante, assolutamente in linea con il design essenziale e minimalista della console Nintendo. Tecnicamente, l’hardware del Wii non è certo spinto fino ai suoi limiti: i modelli poligonali sono semplici così come le texture, che risultano però pulite ed eleganti. Quello che colpisce positivamente è la semplicità con cui il motore grafico si adatti al sistema di gioco, permettendo di ruotare, ingrandire, zommare e modificare i singoli elementi utilizzati per la costruzione di case ed oggetti, dando prova di una duttilità invidiabile. Di contro, stupiscono i tempi di caricamento, non insopportabili ma eccessivamente frequenti. Uscire di casa, entrare nel laboratorio, accedere al menu di costruzione: tutte operazioni che provocano delle piccole pause, ingiustificate, che tendono a frammentare l’azione e ad infastidire il giocatore. Forse proprio la cattiva gestione dei caricamenti determina anche uno sporadico effetto di clipping, con alcuni elementi che appaiono all’improvviso nell’ambiente di gioco.
    Molto vari gli scenari, che spaziano tra cavenre, foreste e spiagge, tutte accessibili (ovviamente) nel proseguo del gioco, man mano che vengono forniti al giocatore nuovi strumenti, purtroppo utilizzabili soltanto per accedere alle nuove aree. Ciascuna di queste zone è dotata di un proprio motivo di accompagnamento, sempre azzeccato ed in tono, ma, duole dirlo, estremamente corto e tendente alla ripetitività. Nella norma gli effetti sonori, ma una menzione d’onore merita il tipico slang dei Sims, mai come adesso adatto all’atmosfera del gioco.

    My Sims My SimsVersione Analizzata Nintendo WiiLa totale mancanza dei rapporti sociali e la scarsissima profondità minano un prodotto altrimenti forte di una caratterizzazione e di un design unico. Un vero peccato, considerando gli ottimi tool con cui è possibile costruire in modo semplice ed intuitivo edifici ed oggetti. Purtroppo il gioco si concentra esclusivamente su questo aspetto, costringendo il giocatore alla lunga e noiosa ricerca di improbabili essenze, piuttosto che espandere ed approfondire (come da tradizione della serie) ogni aspetto della vita dei Sims. Anche volendo considerare questo Mysims come uno spin-off, totalmente avulso dalla serie principale, è impossibile non notarne le lacune e l’eccessiva ripetitività delle meccaniche di gioco. Per di più, il titolo è estremamente semplice e manca un reale stimolo a proseguire (non esiste una valuta nel mondo di Mysims e le uniche limitazioni sono imposte dal numero di essenze possedute). L’eccessiva semplificazione e il desiderio di rendere il prodotto accessibile a tutti lo hanno alla fine trasformato in quello che gli osservatori distratti e i profani vedevano in “The Sims”: un’elaborata simulazione di casa delle bambole. Ciò nonostante, non ci sentiamo di bocciare completamente il titolo, proprio in virtù della sua accessibilità e semplicità e di un aspetto grafico particolarmente gradevole ed azzeccato. Un gioco consigliato ai più giovani e a chi è alla ricerca di uno strumento creativo facile e divertente da usare, ma da cui deve tenersi a debita distanza chi si aspetta la complessità della serie originale.

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