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Il genere dei Soulslike non è dei più semplici da avvicinare per una casa di produzione. Vuoi per il sapiente bilanciamento che questo genere richiede, vuoi per la necessità di distinguersi dalla massa grazie ad un attento lavoro di caratterizzazione del mondo di gioco, si tratta di una categoria di prodotti che non è alla portata di tutti i team di sviluppo. Necropolis prometteva fin dai primi trailer una ventata di freschezza, unendo elementi roguelike e soulslike in un titolo punitivo con elementi generati proceduralmente, che finalmente avrebbe messo a dura prova i nervi e le abilità di coloro che conoscono a menadito le strade di Lordran e Drangleic. Abbiamo quindi fatto qualche giro in questa necropoli abbandonata, ma i nostri peggiori nemici non sono purtroppo stati né i mostri, né le trappole al suo interno.
Fin dai primi istanti Necropolis rompe di netto con la tradizione del genere, lavorando per costruire un contesto destabilizzante e recuperando soluzioni espressive e narrative da alcune produzioni indie che con il soulslike hanno poco a che spartire (come Bastion). A seguire le nostre peregrinazioni troviamo infatti una divinità che ci parla in continuazione e che sembra in qualche modo contraria alla nostra missione. Questa entità non fa altro che prenderci in giro dall'inizio alla fine: ci dà consigli sbagliati, fa sorgere dubbi riguardo alle nostre scelte e insiste a punzecchiarci continuamente. Il problema fondamentale è però legato alla mancanza d'ispirazione ed alla scarsa varietà delle frasi che "commentano" le nostre gesta: gli interventi di questa ingombrante presenza diventano noiosi e ripetitivi già dopo pochi minuti, rovinando completamente quel briciolo d'atmosfera che si viene a creare giocando. Questa scelta contamina anche la possibilità di approfondire in qualsiasi modo la natura del mondo di gioco, cercando di immaginarne gli antichi fasti. Nelle rare occasioni in cui si entra in contatto con antiche incisioni e affreschi misteriosi, si scopre che non hanno alcun significato, ed il nostro irrequieto narratore liquida il tutto con commenti fumosi e battute tristi. Anche volendo separare di netto mitologia e gameplay, quest'ultimo esce comunque indebolito dagli interventi della misteriosa entità, in quanto la paura del permadeath viene mitigata in continuazione, smorzando la tensione. La sensazione è quella di avere tra le mani un titolo che vorrebbe spingersi sul confine fra sadismo e frustrazione, offrendo un'esperienza punitiva e diabolicamente ansiogena, ma che alla fine punta tutto sullo scherzo, rovinando anche la partecipazione dell'utente.
A livello ludico, Necropolis ricorda a una prima occhiata Dark Souls, e la stessa mappatura dei comandi mira a far sentire a casa i frequentatori delle produzioni From Software. Attacchi, schivate e gestione della stamina sono solo alcuni degli elementi basilari da prendere in considerazione quando si gioca, ma quel che risulta chiaro anche agli occhi meno esperti è una risposta dei comandi imprecisa che, unita a una sommaria gestione degli impatti, rende le nostre avventure davvero impegnative. Chi si aspettava combattimenti tecnici e precisi rimarrà infatti deluso nel notare come spessissimo si finisca feriti senza capire come, per problemi legati alle animazioni o alle collisioni. È difficile interiorizzare i tempi di attacco, proprio per l'assenza di un feedback diretto relativo all'efficacia dei colpi. I problemi non finiscono qui: la scoperta di nuove armi e oggetti non emoziona in alcun modo a causa non solo di un arsenale che finisce per risultare ridottissimo, ma soprattutto per la gestione troppo semplificata delle statistiche. Ogni volta che incapperemo in un'arma o un'armatura la potenza di queste sarà indicata semplicemente da un generico numero che ne indica il livello, senza prevedere requisiti o moltiplicatori e implicando quasi sempre una scelta legata al valore più alto. Anche il personaggio è peraltro sprovvisto di statistiche e l'unica forma di potenziamento riguarda vita e stamina, che salgono man mano che offriamo delle gemme alle fonti posizionate a fine livello. Questi luoghi offrono un'occasione di ristoro tra un piano e l'altro della necropoli, dandoci la possibilità di fare acquisti e prepararci a dovere per ciò che ci aspetta scendendo ancor più giù. È forse in questi momenti di pausa che Necropolis mostra vagamente i muscoli sul piano della gestione delle risorse monetarie e del sistema di crafting. La valuta a disposizione è espressa in gemme, recuperabili dai cadaveri dei nemici o dalle anfore che è possibile distruggere, ed è grazie a esse che si può salire di livello o acquistare alcuni degli oggetti dai mercanti. Perdendo integralmente tutto alla morte, la scelta di come amministrare questi beni diventa interessante, obbligando il giocatore a prendere delle decisioni che potrebbe pagare molto care una volta scoperto cosa si trova al piano successivo. Fortunatamente il titolo mette a disposizione anche un secondo tipo di moneta, che rimane anche una volta incappati nel Game Over e che consente una gestione sulla lunga distanza, introducendo un elemento di persistenza che molti roguelike decidono ormai di introdurre.
Queste risorse sono ottenibili attraverso delle semplici quest (molto rudimentali, ma spesso lunghe da portare a termine), ma una certa quantità ci viene attribuita, una volta morti, anche a seconda del punteggio finale totalizzato. Con queste è possibile di acquistare dei tomi magici che si sbloccano permanentemente, garantendo dei bonus fissi. Il sistema, tuttavia, non ci ripaga appieno delle nostre fatiche, lasciando a disposizione un solo slot libero per questi potenziamenti, che acquisiscono di fatto un valore davvero minimo, disinnescando ulteriormente il senso di progressione.
A differenza di quanto si vede nei tradizionali soulslike, in cui la disposizione dei nemici è fissa ed è possibile quindi pianificare e studiare il proprio avanzamento, in Necropolis ogni partita è del tutto casuale. Il titolo sfrutta infatti un sistema procedurale già ampiamente rodato nel mondo dei roguelike. Ferma restando una progressione di fondo che impedisce al sistema di mandarci contro dei nemici troppo agguerriti per i primi livelli, in ogni piano la mappa nasconderà delle insidie che non potremo prevedere, tanto a livello di mostri quanto di trappole. Una soluzione che riesce a tenere banco per qualche partita, ma che già dopo una manciata di run inizia a sapere di stantio: capita infatti di imbattersi in sezioni ripetute continuamente, per cui si può preparare una strategia d'esplorazione con largo anticipo. Come spesso accade in titoli che si affidano ad elementi procedurali, si sente poi la mancanza di un level design attento e organizzato ad opera d'arte, con un posizionamento dei nemici che non appaia palesemente casuale e alle volte persino scorretto.
Capita ad esempio che gli avversari siano collocati in gruppi enormi in alcune stanze, in modo tale da schiacciare il giocatore e farlo retrocedere nelle aree precedenti. Il problema fondamentale di tale strategia sta però in un respawn continuo degli avversari anche nelle sezioni già ripulite, che rende ogni dungeon davvero doloroso e impedisce di ragionare in maniera strategica, magari separando qualche elemento pericoloso dal gruppo per eliminarlo singolarmente. Interessante invece il sistema del fuoco amico per i nemici, che in alcuni casi potrebbero uccidersi a vicenda laddove dovessero sferrare attacchi pesanti nel pieno della mischia: un fattore che va sfruttato a dovere per sopravvivere. Man mano che si procede le cose tendono infatti a farsi sempre più rischiose, con avversari che infliggono sempre più danni e che inizieranno a sfinirci con assalti continui e insistenti, da cui è quasi impossibile uscire illesi. Interessante è la scelta del team di dare un ruolo importante anche alla fame, che aumenta nel corso dei livelli e che penalizza la resistenza di coloro che di tanto in tanto non si fermano per mangiare qualcosa: combattere è un'attività sfiancante e la barra della stamina si abbasserà progressivamente. C'è da dire che le materie prime per prepararsi qualcosa sono davvero molte e difficilmente rimarrete a secco di viveri, ma la ridotta capienza dell'inventario potrebbe giocarvi un tiro mancino, specialmente se vorrete tenere con voi molte pozioni o incantesimi. Questi oggetti sono monouso, ma richiedono per forza di cose una sperimentazione per capire quali siano i loro effetti (un po' come accade in The Binding of Isaac). Insomma, dovrete avere buona memoria per evitare di bere un potente veleno proprio nel mezzo di un combattimento.
I gruppi più organizzati potrebbero anche tentare l'approccio cooperativo, poiché Necropolis mette a disposizione un multiplayer fino a 4 giocatori per condividere le gioie e i dolori di quest'esperienza. Anche a fronte di un esilarante sistema di fuoco amico con cui spesso si finisce con l'uccidersi a vicenda (ma ci si può riportare in vita fino al wipe completo del party), dobbiamo segnalare l'assenza di un matchmaking che consenta di giocare anche con persone che non abbiamo in lista amici. Un limite non da poco, anche tenendo conto del prezzo non proprio moderato del titolo, che consentirà solo a team particolarmente affiatati e motivati di provare sulla propria pelle il piacere dell'esplorazione (e della morte) di squadra.
La casualità estrema attorno cui ruota Necropolis finisce per contaminarne anche l'aspetto visivo, che non sorprende né per qualità tecnica, né per originalità artistica. I livelli appaiono monotoni e spenti, così come tutte le creature che li abitano. È davvero difficile, una volta chiuso il gioco, riuscire a ricordarsi di qualcosa in particolare, ed è forse questo il colpo di grazia finale a un titolo che è davvero troppo tentennante sotto tutti i punti di vista. La scelta stessa di un design minimale prova a nascondere una produzione che sembra frettolosa e grossolana, senza l'ispirazione a cui altri indie di qualità ci hanno abituati.
La costruzione procedurale, organizzata in blocchi precostituiti, rende l'esplorazione monocorde e piatta, annoiando già dopo un paio di run in cui, con la dovuta cautela, si può vedere già abbastanza di questa necropoli devastata. Unico lato positivo è la relativa leggerezza con cui Necropolis gira sul PC non proprio all'avanguardia, ma del resto non potevamo aspettarci nulla di differente data la generale pochezza dell'aspetto tecnico.
NecropolisVersione Analizzata PCNecropolis è un titolo riuscito a metà, che riesce a superare di poco la sufficienza grazie al senso di sfida ed al sistema di gestione delle risorse, unico meccanismo che si incontra felicemente con gli elementi procedurali della produzione. Nonostante il timore del permadeath e il gameplay che vorrebbe strizzare l’occhio a Dark Souls, purtroppo già dopo qualche spedizione la vostra avventura si farà noiosa, spegnendo la fiamma della curiosità. Se a tutto questo aggiungiamo un multiplayer senza matchmaking e un prezzo non proprio contenuto per un titolo simile, capiremo come mai questa necropoli è rimasta chiusa e abbandonata per tanto tempo. Dedicato esclusivamente a coloro che vogliono sfidare a tutti costi la morte in questa torrida estate, senza badare troppo ai dettagli di questo non troppo convincente indie.
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