Need for Speed Carbon: recensione della versione Nintendo Wii

Tre sistemi di guida in un Need For Speed diverso dal solito

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  • Wii
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  • Pc
  • Psp
  • Need For Speed. La serie che da anni propone al giocatore il mondo delle corse clandestine diurne e notturne.
    Wii. La nuova console nintendo. Quella del “controller che si agita in giro”.
    Carbon. L’unione di questi due elementi.
    Eccoci quindi a parlare di questo nuovo gioco di EA, che porta avanti la tradizione di street race inaugurata ormai anni or sono, ereditando lo scettro dal plurivenduto Most Wanted ed aggiungendo elementi che risentono delle ultime tendenze modaiole nel mondo del tuning.

    Abbiamo le macchine, quelle da "pompare" a piacimento. Abbiamo le strade, quelle dove sfrecciare la notte.
    Abbiamo la polizia, sempre presente ma non più così pedissequa come nel prequel. Abbiamo i canyon con strette lingue di asfalto che si arrampicano sui pendii della roccia, trappole mortali per guidatori inesperti.
    Abbiamo, nel caso, anche il WiiMote.

    Shake for fun...

    Poiché stiamo parlando di Wii, iniziamo subito dall’analisi del sistema di controllo.
    Il gioco, infatti, a livello tecnico si presenta come le altre versioni (ricordiamo che da sempre Need For Speed è una serie che copre praticamente tutte le piattaforme sul mercato) mentre a livello visivo risulta molto simile alla versione old-generation.
    Quello che cambia è il gameplay. Vediamo di dare a questa frase ormai super-inflazionata un valore che ci consenta di capire le dinamiche di gioco. La configurazione di default del controller è quella che prevede l’uso del telecomando come un volante, tenuto orizzontalmente.
    In questo caso la gestione dell’erogazione del gas, delle staccate e del boost è assegnata ai tasti, mentre tutto il resto delel manovre, dipende dagli impulsi dei giroscopi. In questa configurazione (che è quella base per quasi tutti i racing game per Wii finora usciti), l'ultilizzo del controller è molto gradevole, sopratutto intuitivo (Aiuta molto il guscio a forma di volante che si può trovare in commercio con altre produzioni), ma ancora perfettibile: la sensibilità della sterzata appare eccessiva, e solo dopo qualche partita, una volta cioè intuiti i limiti e il raggio di mobilità, riuscirete a guidare i vostri bolidi riducendo al minimo gli sforzi e conseguentemente le energie spese per giocare. I tasti per boost e per le derapate sono facilmente raggiungibili e non inficiano la guida rischiando di farvi perdere il controllo.
    Grazie a un tempo di risposta discreto, con un po’ di pratica vi sarà anche possibile controsterzare la vettura in caso perdiate il controllo in una curva, anche se la manovra richiederà un timing quasi perfetto e una cordinazione sterzo/gas.

    Carbon, nonostante la neoconsole Nintendo sia solo agli albori, propone però altri due interessanti sistemi di controllo, che utilizzano, assieme al Free Hand Controller, anche in Nunchuck. In entrambi i casi a mano sinistra è deputata alla gestione del Nunchuk che, impugnato saldamente, ci permetterà di sterzare tramite lo stick analogico o attraverso una sua rotazione (lungo l'asse orizzontale perpendicolare allo schermo). Ovviamente le differenze tra queste due possibilità sono da ricercarsi in immediatezza di risposta e precisione di guida.
    Lo stick infatti si rivela preciso e puntuale, mentre l’uso del nunchuk può stancare il polso ed è più soggetto a “movimenti di disturbo”, anche se dalla sua parte ha il fattore divertimento d’uso e innovazione.
    Affianco a questo volante virtuale abbiamo anche il "pedale del gas", simulato dal Wiimote.
    Impugnando in verticale il Remote ecco che avremo in mano (in mano, mi raccomando, che non vi venga la malsana idea di incollarlo all’acceleratore della vostra pedaliera e usarlo in questo modo) il pedale dell’acceleratore. Una spinta in giù rispetto alla posizione standard (il controller riconoscerà l’angolo che formate con la verticale) equivale a dare gas.
    Per quanto riguarda la frenata potete invece configurare l’opzione che la assegnerà al tasto Z o potete assegnarla all’inclinazione (contraria al verso di quella dell’accelerazione, quindi verso il corpo del giocatore) del Wii Remote.
    In entrambi i casi si deve riconoscere a queste configurazioni un grande merito: la corsa dell'acceleratore è molto più ampia rispetto a quella di qualsiasi Trigger, ed il controllo sulla velocità assai efficace (più efficace di qualsiasi sistema manuale). Con un po' di allenamento, inoltre, riuscirete a gestire in maniera eccellente il moto combinato dei due controller: il risultato globale è un sistema naturale, dinamico e "aperto", che si adatta a qualsiasi necessità.

    Queste, duqnue, le possibilità di controllo (apprezzabile il fatto che ne siano state inserite più di una, soprattutto in questa prima fase di vita della macchina). Esaurito quindi l’argomento hot, vediamo un po’ di parlare del gioco entrando in dettagli più specifici.

    Come da classico della serie una presentazione in CG introdurrà il giocatore nel bel mezzo dell’azione. Dalla città di Rockport ci siamo infatti spostati a Palmont, cittadina situata in mezzo a canyon e caratterizzata da una varietà del manto stradale che passa da lunghi spazi in pianura a costipate stradine di montagna. La situazione che ci aggancerà alla storia è ovviamente una gara: introdotta da una gradevole Cut Scene, questa continuerà dando le redini al giocatore, anche se il finale obbligato di questa prima, breve competizione è quello di uno spettacolare incidente le cui conseguenze faranno pendere sulla nostra testa virtuale una taglia che farà gola a molti. Soli e senza agganci nella città, riusciremo a trovare supporto in due colleghi del mondo dello street racing che ci accoglieranno nel loro team (ricordate Fast & Furious?) e si occuperanno della nostra formazione come pilota.

    Ottenuto il supporto umano (anche in questa versione avremo a che fare con un’affascinante signorina che ci seguirà nei nostri movimenti) arriva il momento di scegliere la scuderia con cui scorrazzare per la città. In questa nuova versione di Need For Speed, la scelta sarà possibile fra tre grandi famiglie di auto: American Muscle, Import Tuner ed European Exotic. All’interno di queste famiglie troveremo una Mazda, una Alfa Brera (adatta a quelli che “Italians do it better”) e, a rappresentare la categoria “barconi americani”, una affascinante Camaro. La scelta di una di queste categorie sarà vincolante per il seguito del gioco, permettendoci di scegliere solo auto della famiglia inizialmente selezionata. Giusto per farvi un'idea delle differenze tra le tre categorie diciamo che le American Muscle sono macchinoni dotati di motori esagerati (intorno ai 500cv) dalla grande cubatura e telaio con sospensioni morbide. Di contro le European Exotic comprendono macchine veloci, potenti in cavalleria ma (relativamente) contenute nei motori e con un ottimo telaio che garantisce tenuta e frenate degne di prestazioni al limite. Infine le Import Tuner sono macchine più "comuni" elaborate e potenziate per quanto riguarda assetto e Kw di potenza.

    Grafica

    Per quanto riguarda il comparto grafico, il gioco si comporta discretamente. Quella che viene mostrata negli schermi, al di la delle nostre mani intente ad agitare nunchuk e remote, è una grafica abbastanza pulita, caratterizzata da una buona realizzazione di strade e fondali e una discreta realizzazione dei veicoli. Purtroppo infastidisce il giocatore una presenza abbastanza massiccia di aliasing, a disturbare le linee sinuose e filanti dei modelli di carrozzerie. Il frame rate si dimostra costante anche se il gioco non ostenta una fluidità eccessiva, mentre gli effetti particellari e luminosi tengono un profilo basso: se i primi riescono ad aggiudicarsi la sufficienza, i secondi sarebbero da rivedere. Questo sarà uno dei punti forti del dibattito videoludico dei prossimi tempi: un Wii che dovrà entusiasmare nonostante non sia capace di prodezze visive, contro una next-gen nella quale azione in game e filmati in computer grafica tendono sempre più ad avvicinarsi. Ai posteri l’ardua sentenza...

    La situazione audio rimane nel limbo della sufficienza, insieme al video, ma in questo caso pensiamo più per la lasca implementazione dei programmatori che per limiti tecniche della console: dimenticatevi l'audio posizionale vibrante e potente, gli utenti dalle orecchie più fini storceranno un po' il naso.

    Gameplay

    Tornando al gioco e alle sue dinamiche, vediamo ora di occuparci di cosa cambia nel gameplay e come questi cambiamenti si integrano nella trama. Parlavamo di un team che ci accoglie al suo interno con lo scopo di aiutarci nella nostra crescita di pilota. Grazie alle innovazioni introdotte dai programmatori, questo aiuto sarà concreto e visibile direttamente in strada, permettendoci di utilizzare i nostri compagni come guardie del corpo o elementi di disturbo per gli altri piloti in gara. A nostra disposizione avremo infatti 3 tipologie di aiuti. La prima di queste è il classico blocco: un pilota del nostro team si metterà dietro di noi e renderà difficile la vita agli avversari che tenteranno di sopraggiungere per sorpassarci. Con le spalle coperte potremo quindi dedicarci a “tirare” a più non posso per raggiungere eventuali avversari davanti a noi; in ciò ci viene in aiuto la possibilità di metterci in scia ad un nostro allerato al fine di acquisire una maggiore velocità riducendo gli attriti del vento. Ultimo degli aiuti è quello che permetterà di riunire la squadra intorno al pilota, in attesa che questi impartisca nuovi ordini. Se è vero che l’unione fa la forza, in Carbon pare invece più appropriato il motto "chi fa da se fa per tre". L'aiuto dei compagni di squadra è spesso poco efficace ai fini della vittoria, e questa affermazione diventa ancor più valida nel caso della versione per Wii: con la mente tesa ed attenta a metabolizzare il sistema di controllo (soprattutto nei primi tempi) spesso e volentieri eviteremo di chiamare in supporto il nostro team al fine di mantenere la concentrazione, sensa doversi mettere alla ricerca di tasti, il che potrebbe distrarci dalla nostra occupazione principale.
    Per concludere, vediamo ora dove e come ci troveremo a sfrecciare a più non posso. Le modalità di gioco si dividono in inseguimenti, derapate, fughe dalla polizia e sfide occasionali contro altri veicoli. Partiamo dalle sfide: integrando videogioco e cinema, Carbon ci offre la possibilità di gareggiare alla “Tokyo Drift” in gare di derapate o lungo i pendii delle montagne nella modalità Canyon Duel. Nella prima modalità il giocatore si troverà a dover driftare a più non posso lungo tracciati chiusi ove guadagnare punti esibendosi in acrobazie in derapata. Come pattinatori su ghiaccio, con estrema (forse eccessiva) facilità sarà possibile intraversare l’auto in curva e guadagnare i punti necessari a vincere la sfida. A differenza di quanto avveniva in passato (e per bilanciare la troppa facilità con la quale si drifta) il punteggio verrà accumulato solamente in zone specifiche del tracciato, marcate tramite contrassegni.

    Nella seconda modalità di sfida sarà invece nostra preoccupazione inseguire l’avversario lungo strade di montagna tentendo di limitare il gap in secondi che ci separa da lui senza sforare oltre una certa tolleranza (fondamentalmente corrispondente alla linea di vista). Completata la prima fase si invertiranno i ruoli, e a fine gara verrà decretato il vincitore in base ai secondi di gap e al punteggio acquisito.
    Oltre alle novità appena descritte rimangono presenti le classiche sfide in città, gli inseguimenti con la polizia (anche se meno presente e insistente rispetto a Most Wanted) e le gare per il dominio del territorio con relative sfide ai “boss”.

    Need for Speed Carbon Need for Speed CarbonVersione Analizzata Nintendo WiiNeed For Speed: Carbon si presenta su Wii come un'alternativa a tutto il resto della serie. La scelta è un problema lasciato all'utente: noi possiamo dirvi che il sistema di controllo convince, non stanca (grazie anche alla possibilità di configurarlo in vari modi) e garantisce una precisione estrema, che svolge la sua principale funzione: divertire. Il resto è accessorio. Il resto è Wii. Se avete acqusitato la console Nintendo probabilmente guardate più al gameplay che ai tecnicismi spinti. Dunque, a chi cerca un gioco di auto divertente e abbastanza longevo, consigliamo di acquistare questo nuovo episodio di Need For Speed, anche perchè le alternative (limitatamente al genere dei racing game) non sono all'altezza del titolo EA, e nessuna propone un sistema così innovativo e flessibile.

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