Recensione Neverwinter Nights 2 : Storm Of Zehir

Attraversando la Costa della Spada.... letteralmente

Recensione Neverwinter Nights 2 : Storm Of Zehir
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  • Pc
  • E due: al pari del primo capitolo, con “Storm of Zehir” anche Neverwinter Nights 2 ottiene la sua seconda espansione la quale và ad aggiungersi all'enorme lista di contenuti extra, ufficiali o creati dagli utenti, della storica saga.
    Tanti contenuti aggiuntivi sono una testimonianza del valore della serie, nonché dell'interesse dei numerosi appassionati verso ogni espansione del mondo di gioco; Storm of Zehir, in particolare, aveva destato una grande attenzione in seguito alla promessa, da parte degli sviluppatori, di un gameplay più classico, più vicino allo stile dei primissimi Rpg basati sul sistema di Dungeons & Dragons.

    La Jungla di Samarach

    Cronologicamente parlando Storm of Zehir si svolge nello stesso periodo della prima espansione, Mask of the Betrayer: la guerra contro il re delle Ombre è terminata da poco ma, nonostante la vittoria, sia Neverwinter sia le altre città della costa della spada sono gravemente indebolite con l'economia in frantumi e bande di mostri o banditi lungo le strade.
    Nel frattempo il protagonista si ritrova assieme al suo party sulla Vigilant, una nave in rotta verso le terre di Samarach, quando un bruttissimo temporale assieme ad alcuni strani incidenti la schiantano sulla spiaggia abbandonando l'intero gruppo e alcuni sopravvissuti sulla costa.
    Cominciano subito i problemi, sia con i mostri sia con gli abitanti delle città vicine, da cui il protagonista si salva attraverso l'aiuto di Sa'sani, una potente commerciante locale, di cui si pone agli ordini. Seguendo le sue indicazioni scoprirà come la nave sia stata sabotata da uno Yuan-ti, una malefica razza di uomini serpente adoratori del dio Zehir, e finirà per raggiungere la costa della Spada arrivando quindi nelle terre della città di Neverwinter.
    Storm of Zehir ha bisogno di una seria premessa: se il cuore del gameplay, razze e combattimenti svolti seguendo le regole di D&D, è rimasto inalterato tutto il resto ha subito modifiche tali da renderlo quasi irriconoscibile come espansione di Neverwinter Nights 2. Innanzitutto, la composizione del party: non più solo il protagonista, ma anche i gregari (4 all'inizio, sino a un massimo di 6) possono essere o scelti da una lista preesistente o creati attraverso un notevole sistema di customizzazione; razza, sesso, classe del personaggio, orientamento morale... i giocatori avranno a disposizione una lunga lista di possibilità, ulteriormente aumentata dall'introduzione di due nuove razze e tre nuove classi.
    Tale scelta può creare entusiasmo tra i patiti dei primi Rpg alla D&D, da cui il sistema trae origine, ma tagliando completamente l'interazione personale con i gregari non può che scontentare i giocatori casual, o quelli attenti alla storia oltre che alle statistiche. Dialoghi con i gregari e tra i gregari, le loro storie personali e relative sub-quest, la loro influenza nella storia, forse anche la possibilità di avere una relazione durante il gioco: tutti questi elementi così importanti in NWN2 sono stati cancellati, togliendo ovviamente molta profondità al mondo di gioco.
    Naturalmente, esistono anche dei vantaggi: da un lato, si può scegliere fin dai primi istanti di gioco e sin dalle prime classi (il protagonista comincia dal livello uno) un party fatto apposta per le proprie esigenze facilita la confidenza con il proprio gruppo. Inoltre ora tutti i personaggi potranno partecipare alla conversazione permettendo, se si dispone di gregari abili nelle varie abilità di conversazione (principalmente “diplomazia” e “intimidazione”), di scegliere la risposta più adatta alla situazione.
    Da un certo punto di vista anche questo potrebbe essere inteso come difetto, in quanto riduce ulteriormente l'importanza dell'eroe e dei dialoghi, ma si tratta sempre di gusti personali.
    La differenziazione dei gregari assume grande importanza anche e sopratutto nella mappa di gioco, completamente rielaborata e ora elemento centrale del titolo: la mappa è infatti totalmente in 3D e liberamente percorribile in lungo e in largo (per quanto, stranamente, la visuale rimanga fissa a volo d'uccello); camminando lungo la mappa si potranno incontrare varie situazioni nelle quali le diverse abilità dei gregari saranno utili: “ascoltare” o “notare” per individuare bonus nascosti, “guarire” per aiutare viandanti in difficoltà o raccogliere erbe medicinali, e così via.
    Assolutamente indispensabile sarà l'abilità “sopravvivenza”, la quale permetterà di passare inosservati agli occhi dei mostri vaganti per la mappa in gran numero; poiché ogni scontro con loro porta a una mappa normale, la quale andrà caricata dal gioco in tempi non proprio istantanei (per non parlare del ricaricamento della mappa 3D), il giocatore sarà istantaneamente spinto ad evitarli il più possibile.
    Le mappe del mondo (una per Samarach, una per la costa della Spada; forse ve ne sono altre) sono piuttosto ampie ed elaborate, piene di mini-dungeon non legate alle quest principali: tuttavia la maggiore quantità è dovuta alla minor dimensione dei dungeon. Le caverne o gli edifici affrontati hanno infatti subito un netto ridimensionamento, portando dagli enormi dungeon di NWN2 (magari su più livelli) a piccole grotte o singole stanze, con giusto uno-due gruppi di nemici all'interno. Tale riduzione ha riguardato anche le città e le quest: le prime in particolare si dividono tra quelle principali, tra cui la stessa Neverwinter, e gli avamposti commerciali tra cui alcune città viste nel primo episodio, come Highcliff.
    Le città principali godranno di uno spazio centrale di medie dimensioni su cui si affacceranno la taverna, il tempio, gli avamposti commerciali ed eventuali edifici unici; nelle città minori mancheranno gli spazi centrali e si avrà accesso agli edifici direttamente dalla mappa 3D. Per quanto riguarda le quest, esse saranno ora presenti in numero assai maggiore (anche decine alla volta, se si lasceranno accumulare) tuttavia molte saranno semplici e prive di spessore, richiedendo solo di parlare con determinati npc posti in differenti città, o di procurarsi certe risorse anch'esse avviabili in differenti città; molte delle quest saranno poi legate allo sviluppo della propria rete commerciale, seconda maggiore innovazione del gioco, la quale merita un commento separato.
    Ultime, piccole innovazioni si trovano nel miglioramento degli oggetti e nel riposo o morte dei personaggi.
    Gli oggetti potenziate saranno parzialmente più rari rispetto a NWN2, un sistema teso ad incentivare il miglioramento degli stessi da parte del protagonista: sin dall'inizio del gioco infatti gli verrano forniti dei libri in cui inserire gli incantesimi potenzianti, acquistabili nei negozi: a quel punto sarà sufficiente procurarsi i materiali richiesti e possedere le abilità necessarie per realizzare da sé un proprio armamentario di buon livello (talvolta assieme all'uso di un tavolo da lavoro).
    Alcune modifiche sono state fatte anche nell'uso dell'opzione riposo o nella gestione della morte: la prima è stata notevolmente ridimensionata e sarà praticabile perlopiù solo nella mappa 3D, venendo quasi sempre proibita nei dungeon; quanto alla morte essa ora sarà “permamente”.
    Se in NWN2 i personaggi venivano solo messi Ko, salvo rialzarsi alla fine dello scontro, ora essi al termine dei punti salute diverranno agonizzanti e, se non curati prima dell'esaurimento di un apposito conto alla rovescia, moriranno “definitivamente”; essa sarà in effetti reversibile nei templi delle varie città o attraverso l'uso di un oggetto particolarmente costoso, la moneta della vita.
    Come già accennato una notevole innovazione in Storm of Zehir è la creazione del sistema commerciale: a un certo punto nella storia infatti il protagonista seguirà Sa'sani nella costa della spada impiantando un ufficio commerciale a Crossroad Keep, la fortezza centro della guerra contro il re delle ombre in NWN2. Da li sarà possibile avviare il proprio impero commerciale prima scambiando personalmente le merci con le singole città minori (e impiantandovi stazioni commerciali locali), poi avviando carovane dalla fortezza alla città. Il profitto derivante potrà sia essere convertito in oro (per le spese del party) sia utilizzato durante il gioco per varie attività; in particolare sarà possibile acquistare materiali speciali dalle varie città da investire nella creazione di utili potenziamenti dell'ufficio commerciale: tra gli altri in particolare si conta il teletrasporto tra le varie stazioni o il potenziamento delle truppe di pattuglia sulle strade rendendo quindi più sicure le rotte commerciali stesse; tali rotte, infatti, saranno materialmente presenti sulla mappa sotto forma di carri coperti i quali saranno un bersaglio favorito dai mostri e dai banditi. Altro modo di investire i profitti sarà nell'unione con una delle tre gilde commerciali (evento necessario per proseguire nel gioco); non sorprendentemente esse saranno rispettivamente classificabili come buone, neutrali o cattive e l'unione ad una rispetto che ad un'altra influenzerà parzialmente sia gli scambi che lo svolgimento della quest principale. A sentire gli sviluppatori l'economia nella costa della spada dovrebbe essere dinamica, con le tre fazioni che si contendono le risorse: tuttavia questo riguarderà solo alla lontana il giocatore: superati i primi sforzi per impiantare una-due rotte commerciali infatti il sistema procederà automaticamente e al protagonista toccherà solo recarsi periodicamente alla fortezza per riscuotere la sua parte dei guadagni (ed, eventualmente, decidere se e come reinvestirla). Crossroad Keep subirà delle modifiche dalla presenza della stazione commerciale: a ogni rotta creata la fortezza diventerà più ricca ed abitata; una novità degna di nota è la presenza, dentro le mura, della gilda degli avventurieri: una sorta di negozio nel quale acquistare potenziamenti per il party inteso come gruppo (maggiore velocità sulla mappa, minor tempo di riposo, maggiore intimidazione verso i nemici ecc).

    Sempre la stessa grafica

    Il motore grafico di Storm of Zehir è, comprensibilmente, lo stesso di NWN2 e di Mask of the Betrayer; si può intravedere qualche miglioramento nell'uso delle luci e dei colori ma la qualità è sostanzialmente la stessa così come è immutato il commento rispetto alla scorsa espansione: il motore grafico è solido e capace di offrire buone visuali ma è decisamente troppo pesante per quello che offre e non è più al passo con gli Rpg moderni, tanto che i computer più deboli sarebbero costretti a degradare parecchio la qualità visiva per mantenere il gioco fluido. A tutto ciò vanno aggiunte alcune lamentele relative a dei piccoli bug grafici (personaggi invisibili o anneriti, teletrasporti immotivati, compenetrazione di poligoni ecc) ancora da risolvere e alla pesantezza dei caricamenti, assolutamente ingiustificabili. Il tempo di caricamento di una scena, in Storm of Zehir, và da un minimo di 5 secondi a massimi sui 20/30 anche su Pc di buona potenza (sistema di prova: AMD 5600+, 2 GB ram, Ati 4670) spezzando talvolta l'azione di gioco e rendendo i combattimenti sulla mappa 3D un orrore da evitare a ogni costo. Nulla da eccepire per il lato sonoro, apprezzabile sia per le musiche e gli effetti di sottofondo sia per il doppiaggio dei dialoghi di molti npc.

    Neverwinter Nights 2 : Storm Of Zehir Neverwinter Nights 2 : Storm Of ZehirVersione Analizzata PCStorm of Zehir non è affatto un brutto gioco, tuttavia si potrebbe stentare a definirlo un Rpg "puro": la parte ruolistica è stata troppo marginalizzata a favore della sezione action, tanto da renderlo più vicino a un incrocio tra un titolo hack'n slash e un Rpg che al primo Neverwinter Nights 2. Ciò premesso, rimane un'avventura interessante e divertente, piena di buoni spunti, nonchè un mezzo per ritornare ad attraversare, in senso pieno, la costa della spada. Consigliato agli appassionati della saga, un pò meno a quelli in cerca di un Rpg con storia e protagonisti dotati di un vero spessore

    7

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