Nintendo Labo VR Kit Recensione: la Realtà Virtuale su Switch

Il quarto Toy-Con di Nintendo Labo è dedicato alla Realtà Virtuale: il nuovo kit permette di provare numerose esperienze VR su Switch.

recensione Nintendo Labo VR Kit Recensione: la Realtà Virtuale su Switch
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Switch
  • Il fatto che Nintendo abbia scelto di avvicinarsi alla realtà virtuale con un nuovo kit di LABO è un segnale importante, una dichiarazione d'intenti che deve essere recepita ancora prima di avvicinarsi al prodotto, sognando già quegli update gratuiti di Mario e Zelda che a partire da fine mese ci permetteranno di esplorare Hyrule e New Donk City in VR. Se l'idea fosse stata quella di puntare allo stesso segmento di mercato a cui guarda Gear VR, ovvero quello della realtà virtuale a buon mercato, la casa di Kyoto avrebbe potuto proporre un visore più "autonomo", capace di reggersi da solo sulla testa dei giocatori più o meno giovani.

    E invece LABO VR Kit ci permette di creare un supporto che va sempre tenuto in mano, poggiato davanti agli occhi, e magari incastonato in Toy-Con che ricordano uccelli, ventagli, fucili ed elefanti. Si tratta insomma, nelle intenzioni, di un'esperienza squisitamente "giocattolosa", pensata in primo luogo per i più piccoli e per stuzzicare la loro innata curiosità, ma capace in fin dei conti di strappare un sorriso anche agli utenti più navigati. Trasversale, originale, orgogliosamente diversa, la Realtà Virtuale firmata Nintendo è dedicata ai fanciulli e ai sognatori: due categorie di utenti che spesso si sentono poco rappresentate da questo mercato, e che la Grande N continua a "coccolare" con decisione e costanza. Tutti gli altri sono avvertiti: questo nuovo laboratorio - e non c'è davvero nulla di male! - non è un posto per loro.

    Imparare giocando

    Uno dei tratti comuni a tutti i Kit LABO è la loro capacità di trasformare il salotto di casa in una sorta di officina creativa, appunto un labo(!)ratorio in cui costruire strani marchingegni di cartone e apprenderne il funzionamento. Non fa eccezione il Kit VR, che ci impone fin da subito di fare le cose con calma: con le sue meticolose istruzioni digitali ci ricorda come piegare le sagome, assemblando, incastro dopo incastro,supporti per i Joy-Con ed il corpo centrale della Switch.

    In certi momenti, quando il software indica ogni singola piega da eseguire sui modelli già segnati viene da pensare che tutta questa cautela sia un po' esagerata, ma d'altro canto non è difficile mettersi nei panni di un genitore che, passo dopo passo, accompagna il figlio nelle operazioni di montaggio, godendosi un'attività dai ritmi meno ossessivi. Superate le prime formalità, l'attenzione si direziona ovviamente sul corpo centrale del visore, in cui vanno incastonate le lenti fornite in dotazione. Alla fine dell'opera avremo costruito una compatta e resistente scatoletta di cartone, con una scanalatura in cui far scivolare lo schermo della console. Ed è proprio nel momento in cui portiamo la nostra creazione al viso che si manifesta nuovamente la classica magia Nintendo. Chi vi scrive ha frequentato la realtà virtuale in tutte le salse, giocando con i principali visori presenti sul mercato, eppure è rimasto piacevolmente sorpreso nello scoprire che un oggetto apparentemente così "umile", assemblato con qualche foglio di cartone, possa bastare per sbloccare una nuova funzione di Switch. E sebbene sia inutile cercare la nitidezza visiva degli headset più costosi e il tracciamento motorio di quelli della concorrenza diretta, la VR di Nintendo conserva quel vertiginoso "effetto meraviglia" che è proprio di questa tecnologia e del suo avvolgente linguaggio.

    Al di là dell'entusiasmo che scaturisce durante il primo contatto (alimentato anche da qualche tocco di classe come i comandi che possono essere impartiti con un doppio tap al lato del visore), è nelle fasi successive che LABO ribadisce con più forza la sua meravigliosa diversità, quando ti porta nella sezione "scopri" per spiegarti con testi intelligentissimi e stimolanti "come funziona" quello che hai per le mani.

    È facile restare (ancora una volta) ammaliati dall'incredibile plasticità dei Joy-Con e della console, ma anche le spiegazioni sulla stereoscopia e sulla percezione della profondità sono davvero perfette per il pubblico di riferimento, tanto che viene da chiedersi come mai nessuno ci abbia mai pensato prima: quale sia il motivo per cui non esista un singolo software che si sia preso la briga di raccontare cosa c'è dietro ad una tecnologia che tutti spingono per far diventare "popolare", ma che nessuno è riuscito a rendere davvero "accessibile".

    Surimi VR

    Dopo il visore vero e proprio sarà il momento di costruire, uno per volta e magari nell'arco di qualche pomeriggio, i cinque Toy-Con principali inseriti nel pacchetto completo (c'è anche la possibilità di acquistare solamente il set base più il Blaster). Alcuni sono abbastanza semplici e si assemblano in una mezz'ora, altri sono decisamente più complessi e per metterli insieme possono volerci più di due ore. Ci sono anche dei piccoli Toy-Con "minori" che hanno funzioni molto marginali e che si possono montare in un momento di stanca.

    L'elemento di spicco del set è ovviamente il Blaster, un grosso e stilizzato fucile di cartone con un carrello mobile, che può essere caricato e permette anche di sparare "fisicamente": non c'è un proiettile che parte, ma la sensazione ed il rumore sono quelli di un'arma-giocattolo fatta e finita. Con i suoi sistemi di aggancio e i suoi elastici il Blaster è, senza ombra di dubbio, una piccola opera di ingegneria cartacea, da presentare a chi continua imperterrito nell'insensato mantra: "è solo cartone". Molto meno esuberanti sono la macchina fotografica e il pedale-ventaglio, la prima piacevole da costruire ma davvero semplice nei meccanismi, il secondo incapace per ovvi motivi di innescare un certo trasporto (in fondo resta sempre un pedale). Più divertenti sono di contro gli stravaganti Toy-Con a forma di animali, un candido volatile e un elefantino con tanto di proboscide mobile.

    Dev'essere ovviamente chiaro che, come il nome che Nintendo ha assegnato a questi oggetti lascia intendere, siamo di fronte a degli elaborati giocattoli, non tanto a nuove periferiche. LABO vuole proporre un concetto di gioco più tradizionale, e continua a farlo nella maniera più esplicita possibile.

    Dopo aver montato i singoli Toy-Con, il suggerimento è sempre quello di andare nella sezione "scopri", per capire i brillanti meccanismi che permettono agli oggetti di funzionare. È qui che viene ribadito un altro concetto importante, ovvero che tutti i meccanismi dei Toy-Con sono pensati in qualche modo per massimizzare l'immersione. Che sia una folata di vento soffiata sulla faccia dal pedale ventaglio, gli ingranaggi dello zoom che stridono ad ogni rotazione, o le vibrazioni delle ali del pennuto cartaceo, tutto è pensato per "ingannare i sensi" e amplificare il senso di presenza dell'utente. Del resto, ci raccontano gli strambi personaggi che incontriamo nel laboratorio, "il surimi è fatto con pesce bianco, ma colore e consistenza sono sufficienti a farci pensare che si tratti di polpa di granchio: e in fondo non è, questa sfida alla percezione del giocatore, il senso ultimo della realtà virtuale?".

    Software per tutti

    Per ognuno dei Toy-Con presenti nel pacchetto, Nintendo ha preparato un software specifico, a metà fra la demo tecnica e l'esperienza autonoma e completa. Con la macchina fotografica, ad esempio, si possono esplorare fondali marini e immortalare pesci di ogni tipo, oppure infilarsi nella casetta di Palladipelo (la conosceranno i possessori del Variety Kit di LABO) per osservare i comportamenti della strana creaturina.

    Con il pedale si gioca a Salterana, un minigame in cui bisogna saltare al momento giusto, che rappresenta forse l'attività meno significativa del pacchetto. Di contro con i due animali si possono vivere delle esperienze più interessanti: la proboscide dell'elefante permette di utilizzare un semplice ma efficace tool di disegno tridimensionale, oppure di spostare degli oggetti per risolvere dei puzzle basati sulla fisica.

    Muovendo le ali del volatile si riesce invece a spostarci nella mappa di un verdeggiante scenario, alla ricerca di venticinque uova da far schiudere, in quella che è probabilmente una delle esperienze più complete fra quelle inserite nel pacchetto.
    Segue a ruota lo "sparatutto in prima persona" da affrontare con il Blaster, in cui bisogna colpire alcuni buffi alieni rosa per fermare l'invasione. Con il "fucile" si può anche giocare a Sparafrutto, un minigame competitivo in cui due giocatori, passandosi il Toy-Con, si sfidano per conquistare la fiducia del maggior numero di ippopotami, sparando frutti nelle loro fauci spalancate.

    Avete insomma capito qual è il tenore delle attività approntate da Nintendo, anche queste concentrate sul senso della scoperta e sulla meraviglia del momento.
    Non bisogna pensare in ogni caso che il software d'accompagnamento per il VR Kit di Labo sia povero o realizzato in maniera superficiale. Dentro la "Piazza Vr" ci sono sessanta minigame pensati per sfruttare i diversi Toy-Con, e sempre in questa sezione troviamo addirittura delle strutture ludiche preimpostate da modificare nella modalità "garage", dove si può personalizzare il proprio videogame creando un picchiaduro alla Super Smash Bros o un piccolo gioco d'azione.
    All'interno della cartuccia trovano posto anche una trentina di brevissimi video VR registrati dal vivo, che lasceranno a bocca aperta i più piccoli.

    È chiaro insomma che questo sfaccettato mosaico di attività infinitesimali (ludiche, creative oppure spettatoriali) sia pensato per stimolare una smaniosa esplorazione delle potenzialità della Realtà Virtuale, qui opportunamente spiegate, ordinate e catalogate, ma mai completamente esaurite in un gioco fatto e finito. Considerando poi che tenere fisicamente i Toy-Con attaccati al volto affatica in fretta le braccia, è palese che la fruizione della VR di Nintendo possa essere in una maniera soltanto: saltuaria, dosata, moderata. Come ogni genitore vorrebbe che fosse, per suo figlio, un'esperienza di questo tipo.

    Se pensiamo alle ambizioni del "visore", e soprattutto la necessità di doverlo sostenere con le mani, possiamo già immaginare che, probabilmente, anche gli update di Odyssey e Breath of the Wild si trasformeranno in curiose tech demo per i giocatori più grandicelli. Ma in fondo va bene così: Nintendo LABO è dedicato ad un target ben preciso, ed è uno dei pochi prodotti sul mercato che parla il linguaggio dei giovanissimi, si prende la briga di spiegare senza fretta, e ribadisce che il fascino di una nuova tecnologia deriva anche dalla conoscenza del suo funzionamento. Come community, dobbiamo smettere di considerare una debolezza il fatto che la proposta di LABO non sia adatta a tutti. Le lamentazioni di chi non la vuole accogliere valgono meno della meraviglia di chi l'ha sempre desiderata.  

    Che voto dai a: Nintendo Labo

    Media Voto Utenti
    Voti: 74
    6.3
    nd