Nobody Saves the World: Recensione del gioco degli autori di Guacamelee!
Dopo Guacamelee! e il suo sequel, Drinkbox Studios torna a sorprenderci con un Action RPG fuori dagli schemi, un gioco piacevole ma non privo di sbavature.
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Icilio Bellanima
Disponibile perPc
Xbox One
Xbox One X
Xbox Series X
Di anonimi signori nessuno che partono da una mesta casupola in un villaggio sperduto e si ritrovano a dover salvare il mondo ne abbiamo visti, letti e interpretati a bizzeffe. Di rado però è capitato di sentirselo dire esplicitamente di essere letteralmente un Nessuno: un involucro vuoto, senza occhi né memoria, dotato forse giusto di quel briciolo di anima necessario a muovere passi e spiccicare qualche parola. Sono questi i (non-)connotati del protagonista di Nobody Saves the World, action/RPG e nuova opera di Drinkbox Studios, già autori dei deliziosi e folli Guacamelee! (per riscoprire questa perla indie, ecco la recensione di Guacamelee!), disponibile da oggi su PC e Xbox (e incluso nel Game Pass).
Eppure, non senza una certa ironia, il fulcro dell'esperienza sta nell'essere sostanzialmente chiunque, ma solo ed esclusivamente per diventare qualcuno. Tranquilli, elucubrazioni filosofiche a parte, il gioco è tutto fuorché pesante o borioso: potrete essere una lumaca in grado di sparare razzi, o una simpatica tartarughina sputa-fuoco, o una sirena zombie che può evocare conigli dal cilindro di un mago. La serietà, anche nei momenti più drammatici ed emozionanti della trama, non è di casa, e va benissimo così. Scontato, con questi mattacchioni canadesi in cabina di regia.
Uno, nessuno, centomila (anzi diciotto, per la precisione)
L'avventura dell'emerito Nessuno parte proprio così, risvegliandosi nel capanno degli attrezzi della maestosa villa di Nostramagus, un potente mago sparito in circostanze oscure. Che c'entri qualcosa l'altrettanto misteriosa Calamità che affligge e infetta il mondo con degli strani funghi impossibili da sradicare, e che ha portato con sé orde di mostri che tormentano quelli che un tempo erano pacifici villaggi? Tutto da verificare e scoprire, ma quel che è certo è che la nota lasciata dal mago sotto la sua macchinetta del caffè insieme a una bacchetta magica parlano chiaro: qualcuno deve impugnarla e correre a salvarlo.
Il potere principale della bacchetta è uno, ma incredibile: permette al suo possessore di trasformarsi in varie creature, umane e non, ereditandone i poteri e, utilizzando le varie forme, persino mescolare le facoltà tra loro, creando dei mix inarrestabili. È un concept tanto semplice quanto intrigante e funzionale, che dona profondità a un action/RPG che punta invece ad essere
molto più leggero della media, nei toni e nelle meccaniche, molto più simile ai South Park di Ubisoft che a un Dark Souls o un The Witcher, per intenderci. Si sale di livello e ci sono statistiche da potenziare, accumulando esperienza o acquistando potenziamenti dai mercanti, ma niente skill point da attribuire, pezzi di equipaggiamento da scovare o sofisticati calcoli matematici da compiere per creare la propria build definitiva: la progressione ruota tutta attorno ai singoli Aspetti - come li chiama il gioco - e alle quest da compiere per accumulare punti esperienza. Occhio però ai dungeon, ognuno dotato di un livello consigliato, utile a capire se sia il momento giusto per affrontarli, o se forse sia meglio fare un giro a massacrare nemici nell'overworld e a completare qualche quest in sospeso.
Una quest tira l'altra
Se le missioni principali e non, che spaziano dalla ricerca dei frammenti di una Gemma in grado di debellare la Calamità ad attività più mondane (come aiutare una scienziata a tradurre il linguaggio dei delfini, o aiutare un pesce parlante a tornare umano), aumentano il livello complessivo, ogni singolo aspetto ha un suo grado (da F a S). Al momento del passaggio da una valutazione all'altra si ottiene una nuova abilità o si sblocca uno slot extra, fino all'unlock di nuove forme. Si parte da un misero topolino (ma non sottovalutatelo!) e si arriva fino a un robot, a un necromante, perfino a un drago, passando per i più classici rogue e cavalieri, ma senza dimenticare prestigiatori, fantasmi bodybuilder.
Un cast assolutamente variegato, con statistiche, abilità passiva e attiva iniziali uniche e anche qualche dialogo e missioni contestuali, che rendono più stimolante l'esplorazione ma anche il combattimento: alcuni NPC ci rivolgeranno la parola o ci daranno accesso a una quest solo "indossando" una certa forma, mentre alcune aree saranno precluse alle creature troppo grandi o impossibilitate a nuotare.
Il giocatore ha pressoché completa libertà, ma è il gioco stesso a stimolarlo, e in qualche caso a forzarlo, a provare un po' tutte le forme: lo fa principalmente grazie a un sistema di sfide coinvolgente e ben pensato, necessarie per l'avanzamento di grado e limitate da eventi narrativi che diluiscono la progressione e spronano a non fossilizzarsi troppo sul grinding, pur necessario e un po' tedioso quantomeno nella prima metà di un'avventura che supera abbondantemente le 20 ore. Sono in realtà dei mini-tutorial mascherati, studiati per applicare al meglio le varie sinergie tra le abilità originali dei singoli aspetti, ma anche e soprattutto tra quelle delle varie forme, così da sfoggiare anche la grande versatilità del sistema di combattimento.
Grazie ad alcune abilità passive, si può infondere uno degli status presenti (dallo stordimento al veleno, dalla bruciatura al rallentamento), così da indebolire e infrangere le barriere elementali (Luce, Ombra, Taglio, Contusione) indipendentemente dalla capacità della classe di poter affrontare una certa
tipologia di nemico. Ce ne sono alcune, come il mago ad esempio, il cui attacco di default danneggia l'elemento Luce, e, per affrontare nemici dotati di barriera Oscurità, o si opta per un'abilità attiva associata a uno dei 4 tasti del controller (il sistema di comando suggerito dal team), o si ricorre a una passiva che aggiunge l'elemento adatto a tutti gli attacchi. Sfruttando appositi punti miglioramento, anch'essi acquistabili o presenti tra il loot (che include solo soldi e oggetti curativi), si possono potenziare le singole skill facendole diventare via via più efficaci: dalla protezione del veleno che si trasforma in completa immunità, al bonus velocità che rende inefficace qualsiasi rallentamento, potrete in qualsiasi momento modificare la vostra build e adattarla ai nemici che avrete davanti, o meglio ancora, all'imprevedibile dungeon che dovrete affrontare.
Croce e delizia, dalla generazione procedurale al combat system
"Imprevedibile" perché il team ha ben pensato di includere una componente roguelite in Nobody Saves the World, che abbiamo odiato nella prima metà e amato nella seconda, una volta assimilate le sue meccaniche e con build finalmente potenti. Ogni dungeon, pur mantenendo una sua identità tematica e alcuni elementi fissi, cambia volto a ogni ingresso e a ogni morte. Pur salvando i progressi ottenuti con le varie sfide dei singoli aspetti (tranne nei dungeon principali, dove invece il loro progresso è bloccato), così come il teletrasporto pre-boss, morendo si vanno a vanificare le chiave e le porte sbloccate - ad esempio uccidendo un certo numero di nemici.
Come se non bastasse, qualche dungeon andato benissimo al primo colpo in termini di struttura dell'area, al secondo o terzo tentativo presentava sezioni di backtracking ingiustamente tediose, frutto di una generazione che per forza di cose non può essere sempre impeccabile. Giustissimo, sia chiaro, come in ogni roguelite che si rispetti, ma nelle sue prime fasi il gioco fatica a farsi comprendere dal giocatore, e gli pone davanti tutta una serie di meccaniche inizialmente confuse o inutilmente farraginose, per non dire a tratti persino inspiegabili.
Su tutte, ma questo è un difetto purtroppo irrisolvibile, l'assenza di qualsivoglia attacco in diagonale, con una rigidità davvero poco piacevole che costringe a colpire unicamente in orizzontale e in verticale, richiedendo al giocatore di fissare la direzione del colpo tramite grilletto destro per potersi muovere mantenendo la linea di attacco senza rischiare di cambiarla all'ultimo momento per errore. Ci saranno sicuramente state ragioni tecniche, ma di giochi 2D con attacchi in 8 direzioni ne abbiamo giocati a bizzeffe, quindi è davvero dura giustificare una simile scelta, che anche nelle fasi avanzate ci ha portati a commettere errori non voluti.
Risolvibile progredendo, ma pur con qualche forzatura di troppo, è invece l'assenza di elementi abbastanza basilari nel combat system di un action/RPG: schivare, parare o persino curarsi sono tutte abilità esclusive di singoli aspetti e abbastanza avanzate, al punto che ci vorrà qualche ora prima di sbloccarle, e andranno a sacrificare uno slot prezioso nell'arsenale attivo del protagonista.
Una scelta forse sensata alla luce della natura unica dei vari aspetti, essendocene alcuni più lenti e in grado di assorbire meglio i colpi e altri invece più veloci e scattanti, ma che non ci ha davvero convinto. Anche perché all'inizio ha complicato più del dovuto l'esperienza di gioco, portando alla frustrazione raccontata qualche riga più in alto. Se ci è ben chiaro l'intento di provare qualcosa di diverso dal solito e di spronare il giocatore a sperimentare con le sinergie e con il vasto parco di abilità offensive, al contempo il risultato finale è un po' troppo ostico e punitivo, quantomeno nelle prime ore.
Superato il faticoso scoglio iniziale, complicato da un bilanciamento non così perfetto che richiede qualche ora di grinding di troppo (comunque alleggerita dai dungeon sempre diversi e ripetibili), Nobody Saves the World riesce
finalmente a sprigionare tutte le sue potenzialità e qualità, a partire dalla sua capacità di distribuire endorfine tramite le già citate sfide legate agli aspetti, o alle buffe missioni secondarie (utili a dare un po' di colore e a rendere più variegati i compiti da svolgere) o ancora alla scrittura sempre sopra le righe e in grado di strappare un sorriso. Il tutto, comunque, da condividere in coop con un amico - purtroppo solo online e solo sulla medesima piattaforma) - il che non guasta minimamente. Non abbiamo testato la modalità online, avendolo provato pre-lancio ed essendo assente il matchmaking, ma provvederemo a segnalare eventuali problematiche post-lancio, dovessero essercene.
Che bellezza da vedere e ascoltare!
La ciliegina sulla torta è innegabilmente l'intero comparto artistico, a partire dalla grafica con la sua esplosione di colori che valorizza i vari biomi presenti o il curioso design dei nemici, che quando non prova a essere originale, tributa il passato del gaming (o di Drinkbox stessa). Lo stile è tanto fresco quanto sgraziato e volutamente caricaturale, con loschi figuri muniti di ali da fatina che ci aumentano il mana con palese fare da spacciatori, melma ripugnante sedimentata su case e creature, personaggi fuori di testa che proveranno a darci una mano lungo il percorso o a ostacolarci. Il gioco ha un'identità fortissima, che regala scorci e mostruosità mozzafiato ad ogni piè sospinto.
Ad averci particolarmente colpito sono però le musiche, realizzate dal compositore canadese Jim Guthrie - già responsabile della soundrack di Superbrothers: Sword & Sorcery e di quella di Below (per approfondire, qui trovate la recensione di Below) - assolutamente in grado di sottolineare la peculiari atmosfere di ognuna delle diverse aree in cui è diviso il mondo di Nobody Saves the World, sfoderando motivetti in grado di stamparsi nella testa del giocatore nel giro di qualche ascolto.
7.3
Quanto attendi: Nobody Saves the World
Altri contenuti per Nobody Saves the World
- Nobody Saves the World: l'esilarante GDR arriva su PS4, Switch e PS5, ecco la data
- Nobody Saves the World sbarca su PC e Xbox Game Pass: il frizzante GDR si lancia in video
- Nobody Saves the World ha una data d'uscita, in arrivo sul Game Pass al day one
- Nobody Saves the World: un esilarante action rpg dagli autori di Guacamelee
- Nobody Saves the World: gli autori di Guacamelee! presentano un nuovo action RPG
Nobody Saves the WorldVersione Analizzata PCIl punto di forza principale di Nobody Saves the World è il suo non essere mai banale: non lo è nelle splendide musiche, nei buffi dialoghi, nella pur semplice trama, né nel complesso ma appagante sistema degli Aspetti, che dona al giocatore la possibilità di mescolare abilità e creare build sempre nuove e devastanti. È un gioco in pieno stile Drinkbox insomma, diverso dagli splendidi Guacamelee!, ma da cui eredita uno stile sopra le righe e un'esplosione di creatività riscontrabile non solo nella componente artistica, ma in ogni suo pixel. È un'esperienza ricchissima di cose interessanti da fare, che ha richiesto più di 20 ore per essere completata (aggiungendone un'altra decina per il 100%), e che pecca solo in alcune scelte di design legate al combattimento e alla progressione, le quali hanno però parzialmente intaccato le prime ore di gioco. Che siate amanti degli action/RPG o meno, concedete un'occasione a Nobody Saves the World - soprattutto se siete abbonati al servizio Game Pass, su cui il titolo debutta dal day one. Fosse anche soltanto per vedere come sia possibile realizzare un esponente del genere senza bisogno di ricorrere a cliché triti e ritriti.
PC
CONFIGURAZIONE PC DI PROVA