Recensione Nostalgia

Un RPG vecchio stile da Tecmo, per gli amanti dell'avventura

Recensione Nostalgia
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  • DS
  • Che il DS sia la console più congestionata dal genere RPG è un fatto risaputo.
    Quello che solo i veri malati dei combattimenti a turno e dei level up sanno e lamentano, però, è il fatto che su DS manchino titoli davvero d'impatto dal punto di vista narrativo.
    In effetti di giochi di ruolo dalle storie epiche e personaggi memorabili se ne possono contare davvero sulle dita di una mano (gli ultimi che vengono in mente sono Mario & Luigi RPG 3 e Suikoden Tierkreis, quest'ultimo uscito quasi un anno fa!), e senza nulla togliere a produzioni sperimentali e riuscitissime come Seventh Dragon o Yggdrasil Labyrinth, di tanto in tanto immergersi in un'atmosfera familiare come quella di un RPG più consueto e se vogliamo moderno non può che giovare alla varietà di una softeca così massiccia, specie per chi vive fuori dal Giappone, cui è stata preclusa la fruizione di alcuni importanti esponenti del genere. Ben tre Tales of su tutti.
    Entra così in scena Tecmo, con Nostalgeo no Kaze (Winds of Nostalgeo), presentato in occidente come Nostalgia. Più che un nome una dichiarazione d'intenti, direbbero alcuni.
    Fatto sta che a pochi minuti dall'accensione della console il titolo in questione si presenta davvero come quanto di più vicino ci sia ad un buon vecchio Final Fantasy; non a caso ancora una volta c'è lo zampino di Matrix software. Ma il team riunito da Tecmo sfoggia anche altri nomi piuttosto importanti, che saranno immediatamente riconosciuti dai fan di titoli che hanno scritto la storia dei giochi di ruolo, come Grandia e Far East of Eden.
    Uscito in America sul finire di Ottobre, Nostalgia non sembra aver catturato ancora l'interesse di un publisher occidentale, ma la sua natura estremamente import friendly rende questo problema del tutto trascurabile.

    La storia Alternativa

    La vera peculiarità di Nostalgia non risiede negli intenti del team che lo ha creato, bensì nel mondo del gioco.
    Ambientato in un diciannovesimo secolo alternativo, infatti, questo RPG promette di portare il giocatore a spasso per il pianeta che tutti noi conosciamo. Londra, Città del Capo, Cairo e tante altre location reali saranno tra le mete della nostra missione.
    Bisogna però decontestualizzare il setting realistico da quello che effettivamente viene proposto sugli schermi del DS.
    Tecmo ci immerge in un mondo che è quello tipico degli rpg old school. Così tutte le città in realtà altro non sono che una manciata di schermate tra interni ed esterni, che ricordano più i villaggi dei Final Fantasy fino al quinto episodio che le controparti reali, salvo alcuni dettagli (la Piazza del Palazzo di a San Pietroburgo, il London Royal Museum).
    Ridimensionate dunque le aspettative, quello che resta è un titolo steampunk dal setting atipico, a metà strada tra Wild Arms e Skies of Arcadia, con una spruzzatina di occultismo à-la shadow Hearts.
    Vestiremo i panni di Edward Brown, al secolo Eddie, viaggiando a bordo di un'areonave per i cieli dell'intero mondo conosciuto, alla ricerca di nostro padre, Gilbert Brown, membro onorario dell'Adventurers Association. Capovolgendo al tempo stesso i piani di conquista del mondo della Cabal, una misteriosa setta alla ricerca di potenti artefatti dell'antichità nascosti nei più impensabili angoli del globo.
    Ricca di clichè anni novanta, la sceneggiatura ha un ritmo piuttosto lento, ma comunque godibile. Il cast è abbastanza nutrito e ben diversificato. I quattro protagonisti in particolare, per quanto stereotipati, risultano divertenti e articolati grazie anche alla funzione di party talk, che con la pressione del tasto Y ci lascerà assistere a brevi sequenze in cui i personaggi interagiranno riassumendo l'obiettivo corrente da raggiungere, aggiungendo un po' di spirito e caratterizzazione grazie a dialoghi scritti in modo competente.
    Menzione principale va al nutrito numero di cattivi che affronteremo, alcuni discretamente carismatici, e sopratutto ai "guest", personaggi extra che ci accompagneranno in determinate sezioni del gioco aggiungendo colore alla collaudatissima formazione stabile di 4 combattenti.

    Solcare i cieli

    Parlavamo poc'anzi del titolo, paragonandolo a Wild Arms e Skies of Arcadia.
    Si tratta di una similitudine quasi necessaria per inquadrare Nostalgia. L'influenza del primo RPG citato è presente sopratutto nell'esplorazione dei labirinti, dotati di un level design esemplare e ben forniti di puzzle e segreti di vario genere.
    Malgrado la frequenza di incontri casuali piuttosto alta, vagare per i dungeon sarà sempre un piacere proprio per la bellezza delle intricate ambientazioni.
    Un incentivo è garantito proprio dall'Adventurers Association, che fornirà periodicamente delle quest opzionali che ci inviteranno a riesplorare rovine, cimiteri e sistemi fognari per svolgere i compiti più disparati, siano essi il recupero di preziosi oggetti oppure il debellamento di un particolare tipo di mostri. Inutile dire come questo aiuti a migliorare l'efficacia del party, che otterrà in premio potenti Gadget, accessori dotati di abilità particolari che vanno dalla resistenza al veleno alla possibilità di eseguire contromosse contro gli attacchi nemici.
    Il sistema di combattimento è a turni, e sullo schermo inferiore, che normalmente mostra una dettagliata mappa dell'area che andremo ad esplorare, verrà mostrato l'ordine dei turni in modo simile a quanto visto in Final Fantasy X. Ogni azione influirà sulla velocità di ottenere un turno successivo per ogni mostro o personaggio, aggiungendo un pizzico di strategia, però totalmente vanificata da un bilanciamento sballato dei mostri. Il gioco è troppo facile specie nella prima metà della storia; i mostri, nella maggiorparte dei casi, sono talmente deboli che possono essere sconfitti premendo convulsamente il tasto A senza curarsi di quel che avviene su schermo.
    Le cose si complicano ulteriormente quando avremo un ospite nel party, che si occuperà del grosso del lavoro curando i nostri personaggi e attaccando i nemici in modo automatico, da un lato spezzando la monotonia dell'azione, dall'altro facilitando ulteriormente il nostro compito.
    In altri rari casi invece, i mostri sono così potenti da poter affossare il party in un turno solo.
    Il trucco sta nell'evitare di viaggiare fuori dal sentiero tracciato dalla storia, pena il game over.
    L'unico motivo per impegnarsi davvero nelle battaglie è la presenza di un sistema di ranking alla fine del combattimento che ci premierà, in caso di condotta eccellente, con bonus a punti esperienza, abilità e denaro guadagnato.
    Il bilanciamento della difficoltà è dunque l'unica vera pecca del gameplay, che però vanifica la presenza di una serie di caratteristiche salienti del titolo, come la possibilità di aumentare il livello di ogni singola abilità dei personaggi, uno skill tree personalizzabile e ben strutturato o i già citati Gadget.
    Diverso il discorso per le battaglie a bordo delle navi volanti (potremo cambiare l'equipaggiamento del nostro vascello potenziandone vari aspetti e donandogli proprietà elementali, o ancora apprendere utili skill da utilizzare in battaglia), che vedranno ognuno dei quattro protagonisti occuparsi di un aspetto del vascello (Melody penserà al cannone, Eddy al timone, Pad all'artiglieria leggera e Fiona all'artiglieria magica), mentre ci scontreremo contro giganteschi mostri o navi nemiche in situazioni che ricordano da vicino Skies of Arcadia. E l'influenza del capolavoro sega gioca sicuramente un altro ruolo fondamentale in Nostalgia nella navigazione della mappa, rigorosamente a bordo del nostro simil Zeppelin. Gli spostamenti tra una location e l'altra avvengono infatti unicamente a bordo della nave volante, di cui potremo variare l'altitudine a piacimento per accedere a diverse zone della mappa. Proprio come Vyse e compagni potremo inoltre scandagliare attentamente tutta la superficie del globo alla ricerca di reliquie, rovine e elementi sospetti di vario genere che si trasformeranno in "discovery", ovvero scoperte geografiche che ci varranno complimenti e premi da parte del Royal Museum di Londra.
    Le discovery non saranno visibili a schermo, ma piuttosto dovremo vagare seguendo vaghe indicazioni recuperate da abitanti delle varie città per trovarle. Efficace per quanto concerne il livello di sfida, ma non si può non pensare che si tratti di un espediente per lasciar lavorare di meno i grafici sul design della mappa.
    La durata dell'avventura è garantita non solo da una storia della durata di una ventina di ore, ma anche dalla già citata gran quantità di compiti secondari ed anche alcuni dungeon bonus.

    Il mondo come lo conosciamo

    Il motore grafico sviluppato per Tecmo presenta alti e bassi, ma globalmente resta uno dei più solidi visti su DS. Le ambientazioni sono eccellenti, sopratutto enormi. Uno dei primi dungeon che visiteremo sarà una miniera a cielo aperto ed è incredibile come dall'entrata, situata in cima, sia possibile vederne il fondo. L'intera location sarà esplorata senza caricamenti e interruzioni, una cosa mai vista su DS, specie considerandone la pregiata fattura.
    L'attenzione per i dettagli raggiunge vette di competenza raramente viste su DS, e questo è sicuramente in parte merito dell'esperienza di Matrix Software con i titoli sviluppati per Square Enix (ricordiamo inoltre che proprio matrix Software è responsabile del visivamente incredibile Avalon Code). Il lavoro di texturing è eccellente, ed ogni dungeon sembra sviluppato per stupire, con corsi d'acqua improvvisi, relitti di navi incagliati in caverne e inaspettati passaggi all'esterno durante l'esplorazione di templi apparentemente chiusi ermeticamente.
    Per quanto concerne le città invece si è optato per un design più semplice, noioso.
    I personaggi sono realizzati con uno sparuto numero di poligoni, in alcuni casi un po' spartani, si comportano comunque in modo sufficiente, e strappano qualche sorriso in combattimento (quando Pad rotea la sua rivoltella in attesa di un comando, o durante le combo di Eddy).
    Un peccato per le espressioni facciali, fisse in qualunque situazione, che privano la drammaticità di alcune cutscenes in cui la regia si permette variazioni sul tema alla solita ripresa dall'alto. Tutto sommato ogni cosa lavora in modo perfetto nell'economia di un titolo che vede nel dungeon design la sua punta di diamante. Nemmeno gli effetti speciali in combattimento sono male, ma non sono nemmeno stupefacenti come quelli visti in altri titoli del genere.
    Pertinenti gli effetti sonori, manca totalmente qualunque forma di doppiaggio (e qui volgiamo uno sguardo nostalgico all'incredibile qualità del lavoro svolto per Final Fantasy IV), mentre le musiche sono incalzanti e ben composte, molto lunghe e varie. Qualche volta però ricadono un po' troppo nello "stereotipo nazionale", creando comunque un'atmosfera riuscita.

    Nostalgia NostalgiaVersione Analizzata Nintendo DSMettendo da parte una certa delusione per la mancanza di ambientazioni collegate al nsotro bel paese (andiamo, dove sono Roma e Venezia, ma anche Parigi e altre grandi città Europee!), bisogna ammettere che Nostalgia è un titolo in un certo senso sorprendente e nuovo. E' un RPG costruito con furbizia ,per muovere dei fili che spingeranno qualunque amante dei giochi di ruolo a sviluppare un immediato interesse verso questa fatica Tecmo. La storia dalle meccaniche abusate e il gameplay inizialmente sbilanciato sono sicuramente dei deterrenti che potranno spingere alcuni ad allontanarsi dal prodotto, ma tirando le somme Nostalgia è un titolo davvero riuscito. Il sistema di combattimento è semplice, collaudato ma interessante, il gruppo estremamente customizzabile e i luoghi che visiteremo, in particolare i dungeon, evocativi e ben costruiti. Nostalgia ha carattere e atmosfera da vendere, e malgrado i difetti citati non può che essere fortemente consigliato a chi cerca un RPG di vecchia scuola, certi che apprezzerà la carica avventurosa. Sarà poi l'indole di ogni giocatore a decidere se valga la pena portare a termine l'avventura o cedere alla tentazione di dedicarsi a qualcosa di più strategico o sperimentale. Ma di certo non si può che lodare la capacità di Tecmo, tra l'altro un'azienda aliena nel panorama che vede in lotta potenze del calibro di Square Enix e Atlus, di tirare fuori dal cappello un titolo di tal pregiata fattura.

    7

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