Oculus Rift, la recensione del visore VR di Palmer Luckey

Dopo aver provato vari devKit del visore, abbiamo finalmente messo le mani sull'edizione commerciale di Oculus Rift: impressioni, caratteristiche e prezzo.

Oculus Rift, la recensione del visore VR di Palmer Luckey
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Da molti il 2016 è considerato l'anno della Realtà Virtuale e benché il successo commerciale di tale tecnologia sia ancora tutto da verificare, è innegabile che il lancio dei visori abbia innescato un processo di cambiamento. Forse non sarà una rivoluzione a brevissimo termine per il mondo dell'intrattenimento digitale, ma difficilmente la novità si spegnerà rapidamente. Tra i protagonisti della nascente industria legata alla VR va sicuramente citato Palmer Luckey, il cui sogno è improvvisamente diventato realtà a metà 2012, quando la sua campagna di raccolta fondi su Kickstarter si trasformò in un successo da più di due milioni di dollari. Parecchio tempo è passato da allora e Oculus è diventata una compagnia solida, alla cui vetta al fianco di Luckey siede Brendan Iribe, CEO di onorata esperienza e che ha avuto la forza di attrarre a sé talenti come John Carmack e Jason Rubin. Alcuni mesi fa è iniziata la commercializzazione del cosiddetto CV1, il primo modello dedicato ai consumatori finali, prima tramite acquisto online e solo di recente in alcuni punti vendita, con uno sbarco in Inghilterra avvenuto di recente. Avendo avuto tra le mani un DK1, il primo storico prototipo, un DK2 e ora la versione commerciale del visore, non vedevamo l'ora di poter analizzare i punti di forza della proposta di Oculus dedicata al pubblico.

Packaging e dotazione

Ricevere la scatola di Oculus VR fa un certo effetto. In fondo è un po' come tornare bambini, investiti dalla curiosità di scoprire una tecnologia tutta nuova: è qualcosa che va ben oltre il salto generazionale, o l'installazione di una nuova scheda video nel proprio PC. È il processo di avvicinamento ad un mondo in cui fino ad oggi si poteva guardare ma non toccare. L'esempio calza anche secondo un punto di vista più importante: la Realtà Virtuale è effettivamente un universo a sé stante, autonomo quasi quanto quello di una console: benché richieda un PC per funzionare, insieme al visore Rift Oculus propone un ecosistema indipendente, che gravita intorno ad Oculus Home.

Si tratta insomma di una periferica, ma che è a tutti gli effetti anche un prodotto molto più complesso.Anche la confezione ricorda quella di una console: il packaging scuro ha intorno il classico inserto stampato su sfondo bianco, che riporta una foto del visore sulla parte frontale e le immagini di alcuni titoli esclusivi sul retro. A tutti gli effetti la confezione sembra essere stata pensata per un negozio fisico più che per una vendita online, perché vengono specificate le richieste hardware e vengono dettagliati tutti i componenti che vanno a formare il pacchetto: il visore, il sensore per il tracciamento, il telecomando e il controller di Xbox One.Due note interessanti: il logo della compagnia è messo curiosamente in disparte, così come quello di Facebook, per dare il maggior risalto possibile al visore, vero cuore pulsante dell'ecosistema di Oculus. Inoltre la maniglia in tessuto nero, posta sulla parte superiore della confezione, è ammortizzata e si allenta leggermente quando viene impugnata per sollevare la scatola. Si tratta di un semplice dettaglio, che fa però riflettere sulla volontà di far percepire un senso di qualità e cura sin dal primo impatto.
Una volta rimosso l'involucro esterno si scopre la confezione, completamente nera e con il logo di Oculus ben in vista. Alzata l'aletta superiore, tenuta in posizione da un piccolo magnete nascosto (altro elemento che stupisce e trasmette un incredibile senso di qualità), la confezione si apre mostrando il contenuto. Nella parte superiore è presente il piccolo telecomando, mentre in quella inferiore sono presenti il visore e il sensore di tracciamento, ognuno inserito in un supporto sagomato. Il lato destro dell'interno della scatola si può sollevare grazie ad un nastro di tessuto scuro che sporge: sotto il sensore trovano quindi posto il controller di Xbox One con relative batterie e il trasmettitore USB che permette di farlo funzionare su PC. Per tale trasmettitore viene anche fornita una prolunga USB, che può tornare utile nel caso in cui le porte presenti sul proprio PC siano in una posizione poco raggiungibile o molto vicine tra loro, mentre per il visore è previsto un attrezzo simile ad un cacciavite in materiale plastico, necessario se si vogliono rimuovere le cuffie integrate per utilizzarne di proprie. Chiude la dotazione il classico panno morbido per pulire le lenti e due adesivi con il logo di Oculus, molto simili a quelli che Apple ha storicamente fornito insieme a tutti i propri prodotti. Insomma, tutto è curato nei minimi dettagli e la confezione è davvero eccellente, riuscendo a trasmettere un senso di attenzione e raffinatezza.

Impressioni iniziali

Una volta preso in mano il visore, la prima impressione è ottima: la struttura anteriore che racchiude lo schermo e le lenti è ricoperta da un tessuto morbido, e il frontale è in plastica rigida nera, con la scritta Oculus al centro. Ai lati si innesta il sistema di supporto che aiuta a mantenere il visore ben saldo intorno alla testa, che si unisce poi dietro alla nuca in una placca triangolare. A quest'ultima si attacca anche la cinghia che passa sopra la testa e che si aggancia nuovamente nella parte superiore vicino allo schermo.
Il supporto è completamente regolabile, grazie a delle linguette ricoperte di velcro, che possono essere sganciate, tirate e rimesse in posizione, trovando quindi l'estensione corretta per adattare il sistema di supporto alle dimensioni della propria testa. La parte interna delle fasce è poi ricoperta di un tessuto morbido simile a velluto, in modo da non infastidire in alcun modo a contatto con la pelle, mentre le cuffie integrate sono agganciate lateralmente, esattamente dove si troveranno le orecchie dell'utente.

Una menzione importate meritano poi le lenti, ovviamente posizionate all'interno del visore, davanti allo schermo: sono ampie e sporgenti, in modo da posizionarsi vicino agli occhi, e sono circondate da un tessuto elastico nero che nasconde tutta l'elettronica di pilotaggio del visore. L'unica regolazione concessa è la loro distanza, in modo da adattarsi al volto dell'utente: per muovere le lenti è presente una levetta nella parte anteriore destra del visore. Basta quindi indossarlo e, se si vede sfocato, agire sulla levetta trovando la posizione migliore per la propria distanza oculare.
Infine il cavo, limitazione tecnologica alla quale non è stato ancora possibile porre rimedio, e che è necessario collegare al proprio PC per il funzionamento del visore: si innesta nella sezione sinistra del visore, grazie ad un anello in gomma che lo tiene in posizione e lontano dalla testa dell'utente. È di diametro non troppo ampio e al suo interno scorrono sia i segnali video che l'alimentazione, sdoppiati all'estremità in una porta HDMI da connettere direttamente alla scheda video del PC e ad un connettore USB. Il cavo rappresenta sicuramente un problema per quanto riguarda l'immersività: può risultare fastidioso sentirlo a contatto con il corpo mentre si indossa il visore, ma la soluzione proposta da Oculus permette di farlo passare sopra alla spalla sinistra e quindi dietro alla schiena, riducendo al minimo questo problema. Inoltre Oculus Rift è pensato per giocare seduti o in piedi sul posto, quindi difficilmente si rischierà di inciampare sul cavo o schiacciarlo sotto ai propri piedi. Tutto sommato Oculus Rift è un bell'oggetto, disegnato con cura e ingegnerizzato in maniera molto attenta, puntando ad unire stile e sostanza. Averlo tra le mani trasmette un'ottima sensazione e si intuisce quanto Oculus abbia investito nell'ambito della ricerca e sviluppo, probabilmente scartando decine e decine di prototipi fino ad arrivare alla forma attuale. La camera di tracciamento non è da meno e ha una forma decisamente particolare: il sensore è posto sopra un supporto in metallo che permette di appoggiarla sulla scrivania. La sezione superiore è basculante, quindi è possibile inclinarla per inquadrare al meglio la porzione di spazio nella quale sarà presente l'utente. Ad una prima occhiata la camera sembra quindi una lampada di design per il proprio comodino, e in quanto a stile e materiali non ha nulla da invidiare al visore stesso, rafforzando quindi l'idea di qualità e solidità trasmessa dall'intera dotazione.

Installazione

Nella confezione non è presente alcun software e lo scarno libretto indica la pagina setup presente sul sito della compagnia come punto di partenza. Oculus ha infatti preparato un tool di installazione specifico, che guida passo passo al download dei driver adatti alla versione del proprio sistema operativo, alla connessione del visore e ai primi test, verificando in questo modo che tutto stia funzionando correttamente. Il tool è molto esplicativo e ha il pregio di galvanizzare l'utente, prendendolo per mano e aiutandolo ad entrare, probabilmente per la prima volta, nel mondo della Realtà Virtuale.

A livello di complessità non c'è nulla di difficile e l'unica accortezza risiede proprio nell'uso di porte USB 3.0, in quanto sia il visore che la camera di tracciamento funzionando meglio con la maggiore banda passante offerta dall'ultima revisione dell'onnipresente protocollo di comunicazione. L'ultimo passaggio del processo di installazione prevede poi la sincronizzazione del telecomando e la configurazione del controller di Xbox One, tramite l'inserimento del dongle in un'ulteriore porta USB, con conseguente pairing tramite il tastino specifico presente sulla periferica. Avendo un set di cuffie integrato, il visore installa una nuova periferica audio in Windows ed è quindi possibile attivarla impostandola come predefinita. Il processo di installazione è semplice, guidato e solo su un PC dotato di Windows 7 abbiamo dovuto cercare i driver manualmente, in quanto la camera non veniva riconosciuta automaticamente ed era quindi impossibile proseguire e terminare la configurazione.

Ecosistema

Una volta terminata l'installazione possiamo finalmente immergerci nella Realtà Virtuale grazie ad Oculus Home. Si tratta a tutti gli effetti della dashboard sviluppata da Oculus, con una visualizzazione apposita studiata per la VR. Una volta indossato il visore Oculus Home compare come un luogo onirico, che si espande in tutte le direzioni e che sembra un ampio appartamento dal vago stile orientale. Ci troviamo quindi seduti o in piedi al centro, con un pavimento in legno dal quale si diramano dei corsi d'acqua limpida. Gli alberi in lontananza trasmettono una sensazione di relax e lo stile è stato molto probabilmente pensato per cercare di fornire un primo impatto molto tranquillo e tutt'altro che traumatico. Basta quindi alzare lo sguardo per vedere quali contenuti sono installati ed è possibile avviare, organizzati per pagine e identificati da una piccola icona colorata: si tratta di un indicatore con cui Oculus identifica il grado di comfort dell'esperienza. Serve a dare un'idea del grado di immersione che il gioco è in grado di fornire e, nel contempo, di quale può essere il coinvolgimento da parte dell'utente.

Per fare un esempio più concreto, Chronos è considerato un titolo "Comfortable", mentre Lucky's Tale è già un prodotto più movimentato, catalogato quindi come "Moderate". Eve Valkyrie, invece, malgrado la presenza di un cockpit virtuale. richiede riflessi pronti ed dà la sensazione di essere sempre in rapidissimo movimento, quindi è considerato un titolo "Intense", così come Project Cars. In questo modo anche chi non ha mai provato la Realtà Virtuale prima d'ora, può avvicinarsi a questo mondo per gradi, provando prima esperienze più tranquille, lasciandosi poi trasportare fino ai titoli più immersivi e impegnativi. Il controllo in Oculus Home menu può avvenire tramite il telecomando fornito in dotazione oppure utilizzando il gamepad di Xbox One. Non c'è ancora un sistema di motion control, quindi, anche se è in lavorazione, che passerà dai controller Oculus Touch, già annunciati e per ora nelle mani degli sviluppatori. Non sappiamo ancora quando verranno lanciati e a che prezzo, ma nel prossimo futuro andranno a completare l'offerta di Oculus, carente da questo punto di vista rispetto al rivale Vive prodotto da HTC. L'acquisto dei prodotti e il download avviene in maniera molto semplice e lo store non è dissimile da quello presente su PlayStation 4 o Xbox One, con una classificazione abbastanza accurata dei contenuti e anche una sezione dedicata ai titoli ancora in sviluppo, con una formula di acquisto simile all'ormai collaudato Early Access di Steam. Per quanto riguarda i prezzi, molti titoli che inizialmente non erano nati per la Realtà Virtuale ma sono poi stati resi compatibili sono allineati a Steam e agli altri store digitali online. Le esclusive fanno invece storia a sé, nel senso che il prezzo è differente per ogni prodotto e l'offerta è abbastanza variegata, al punto da adattarsi a tutte le tasche. Per fare due esempi esplicativi, Adr1ft costa € 19.99 esattamente come su Steam, mentre Edge of Nowhere praticamente il doppio: € 39.99. A salire troviamo Chronos e The Climb, entrambi a € 49.99, che si posizionano nella fascia di prezzo più alta, superati solo da EVE Valkyrie che costa € 59.99. In Oculus Home è infine presente una lista amici, nella quale è possibile aggiungere altri utenti, inviare loro messaggi e verificare se stanno giocando online, in modo da raggiungerli in partita se si possiede e si ha installato lo stesso titolo.

Hardware e utilizzo

Per indossare Oculus Rift basta semplicemente allargare il supporto mettendo una mano sulla parte anteriore del visore dove è presente lo schermo e l'altra sulla placca posteriore. Tirando leggermente la struttura si allarga e permette di infilare comodamente la testa. La resa dello schermo è ottima e benché durante i primi istanti si percepiscano i vari pixel che compongono le immagini, basta navigare qualche minuto nei menu di Oculus Home o lanciare una prima esperienza per venire rapiti dalla VR e dimenticarsene. La velocità con la quale i movimenti della testa vengono tracciati dalla camera è buona e nei titoli in soggettiva basta abbassarsi per vedere il proprio punto di vista adeguarsi praticamente in tempo reale. Anche la tridimensionalità degli ambienti convince, ma l'effetto dipende molto dal software: la resa degli spazi in Oculus Home è limitata ma si tratta molto probabilmente di una scelta voluta, in quanto è il primo ambiente in cui ci si immerge una volta indossato il visore per la prima volta.

Ci sono quindi titoli in cui si percepisce molto bene la spazialità, ed un esempio eclatante è Lucky's Tale, nel quale si può giudicare al millimetro ogni salto da una piattaforma all'altra. Un titolo come EVE Valkyrie permette poi di mettere alla prova la velocità di aggiornamento dello schermo, poiché spesso è richiesto di guardarsi alle spalle nel tentativo di togliersi dalla scia un nemico particolarmente pericoloso. Continuare a ruotare la testa da un lato all'altro, sbirciando dai vetri della cabina in modo da capire quale manovra evasiva sia meglio eseguire, è un'esperienza generalmente indolore, anche se molto dipende dal proprio hardware e dal numero di frame al secondo che è in grado di gestire, evitando drop nelle situazioni più concitate. Gli unici problemi possono quindi insorgere in quei titoli in soggettiva in cui è possibile camminare o correre utilizzando lo stick analogico, mentre nella realtà il proprio corpo è fermo, in piedi o seduto. Si tratta però di un problema endemico nella Realtà Virtuale e può essere superato con un design specifico del gioco, come l'uso di teleport che stanno ormai diventando uno standard non adatto però a tutti i contesti, oppure semplicemente con l'abitudine: spesso chi utilizza un visore per alcune settimane ed inizialmente non si sente del tutto a proprio agio, con il passare del tempo prende confidenza e abitua i propri sensi, con risultati molto buoni a medio e lungo termine. Proprio parlando di utilizzo prolungato, l'ergonomia del visore è molto buona e l'abbiamo tenuto anche per alcune ore di fila senza fastidio. Si tratta nuovamente di una questione di abitudine, anche se il trucco consiste nel non stringerlo troppo, magari per paura che cada, perché in questo modo si diminuisce la pressione che il peso dell'hardware può esercitare sulla testa e soprattutto sul viso. Il fatto poi di fornire in dotazione un controller di Xbox One aiuta, in quanto si tratta di un gamepad che è ormai diventato uno standard e che molti utenti utilizzano da anni. In questo modo si instaura subito un senso di sicurezza, almeno dal punto di vista del sistema di controllo, elemento che concorre per entrare in sintonia più rapidamente con la realtà virtuale. Anche le cuffie integrate si comportano in modo molto buono, malgrado molti siano ormai abituati ad auricolari in-ear mentre in questo caso si tratta di padiglioni classici, ricoperti di gomma morbida. L'effetto stereo soddisfa e con alcuni titoli in particolare la tridimensionalità è ricca e permette di sentire cosa sta accadendo alle proprie spalle ben prima di ruotare la testa per dare un'occhiata. Chi cerca la massima immersività vorrà molto probabilmente utilizzare un proprio set di cuffie, magari di alta qualità o wireless, in modo da non aggiungere alcun cavo al setup, e in quest'ottica i progettisti hanno fatto un ottimo lavoro, in quanto svitando le viti è possibile rimuovere le cuffie in dotazione, svelando un sistema molto ingegnoso di contatti per trasferire il segnale audio.

Software

I titoli e le esperienze disponibili su Oculus Home sono ormai moltissimi e nuovi contenuti vengono pubblicati su base settimanale. Molti titoli compatibili con la Realtà Virtuale sono anche disponibili su Steam, malgrado la piattaforma di Valve sia ovviamente più amichevole con gli utenti di Vive. Basta però verificare se il visore Rift è presente tra quelli supportati da ogni specifico gioco, controllando se l'icona di Oculus è presente. Il confronto con le piattaforme concorrenti si gioca anche sulle esclusive, e Oculus si è mossa molto bene nell'ultimo anno su questo fronte, finanziando molti prodotti e accaparrandosi alcuni dei prodotti più interessanti. Va detto in ogni caso che sostanzialmente tutti i prodotti girano anche su VIVE grazie ad un software di terze parti (ReVive), e che proprio dopo una forte ondata di critiche Oculus ha per il momento accantonato il DRM hardware che ostacolava questa possibilità.

Resta il fatto che tutti i titoli VR prodotti da Insomniac sono formalmente esclusivi per Oculus Rift, e tra questi va citato Edge of Nowhere ed il recente Feral Rites; altri titoli di grande impatto come The Climb fanno bella mostra di sé su Oculus Home, oltretutto con il promesso supporto ai controller Touch. La decisione di creare delle partnership, ottenendo così dei titoli specifici per la propria piattaforma, ha acceso parecchi dibattiti negli scorsi mesi. Non ci sentiamo però di poter criticare del tutto la strategia di Oculus, in quanto storicamente ogni piattaforma ha bisogno di prodotti esclusivi per attuare l'utenza, convincendola quindi ad investire per poterli giocare. C'è da segnalare, infine, che sono in arrivo moltissimi contenuti non strettamente legati al gaming, come il recente Halcyon, serie televisiva in VR prodotta dal network Syfy e che sembra molto interessante.

Oculus Rift Oculus RiftVersione Analizzata PCOculus Rift è un ottimo prodotto, ben ingegnerizzato e per un target di giocatori PC che hanno l’hardware necessario a sfruttarlo a dovere. La configurazione di base richiesta per supportare la periferica, che prevede una scheda video Nvidia 970 o di fascia similare, permette già di giocare e godersi molti dei titoli presenti su Oculus Home, anche se alcuni dei prodotti più complessi, come EVE Valkyrie e The Climb, richiedono requisiti un po’ più alti, soprattutto se si vuole mantenere un frame rate costante e adatto ad una fruizione particolare come quella offerta dalla VR.Il prezzo di acquisto viene in ogni caso ripagato con un prodotto premium, curato in ogni dettaglio e che offre l’accesso al mondo della Realtà Virtuale in maniera ricca e completa, con la possibilità di poter giocare parecchi titoli esclusivi, tra i migliori per quanto riguarda l’attuale panorama dei giochi ideati specificamente per la VR. Si tratta comunque di un primo modello, che nei prossimi anni verrà sicuramente raffinato ed espanso con l’aggiunta dei controller di movimento, migliorando sicuramente lo schermo e puntando probabilmente ad un visore senza fili, evoluzione naturale di una tecnologia che sta muovendo i suoi primi passi, aprendo confini che fino a qualche anno fa si pensavano irraggiungibili.